THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2022

概要

アイドルマスターシャイニカラーズサマーアイドル2022の統計情報です。

今年は、5つの真夏のお仕事の中からそれに見合うアイドルのイラストを選択して、コピー(省略可)と共にTwitterに投稿するキャンペーンとなっています。最終的に3人のアイドルが選ばれ、イラストが描き下ろされます。

中間結果発表はこちら
左から、七草にちか、園田智代子、福丸小糸、田中摩美々、櫻木真乃

最終結果発表はこちら
左から、七草にちか、田中摩美々、園田智代子

例年通り、非公式の独自調査に基づく内容です。実際のデータには相違がある可能性があります。また、公式では選考にRTやいいねを考慮すると明記していますが、この調査ではそれらを考慮していません。

過去のサマーアイドルキャンペーンについては以下を参照して下さい。

キャンペーン詳細

以下、公式キャンペーン詳細ページからの引用となります。

キャンペーン詳細

283プロのアイドル達に
真夏のお仕事の依頼が!
真夏のお仕事に対して、推薦したいアイドルを選び、
推薦ポイントも添えてアイドルたちを輝かせよう!

アイドルが輝くと…
輝いたアイドル3名の
お仕事の様子がイラストに!

※輝いたアイドルは、本キャンペーンよりTwitterに
投稿された作品の中から「投稿数」や「RT」、
「いいね」などを参考に運営事務局にて
選考させていただます。

さらに…
各イラストの
特性アクリルアートパネルを
それぞれ抽選で合計9名様にプレゼント!!

キャンペーン期間中、本サイト経由で輝いたアイドル3名いずれかのツイートを
していただいたアカウントの中から、それぞれ抽選で、
合計9名様に「アクリルアートパネル」をプレゼント!!

投稿期間
2022年7月31日(日)~202年8月10日(水) 14:59
※描き下ろしイラストは後日公開となります。

参加方法
STEP1 真夏のお仕事を選ぶ
STEP2 投稿STEPに沿って画像を作成
STEP3 コメントを入れてシェア

注意事項
◆キャンペーン内容
キャンペーン期間中、本サイト経由で輝いたアイドル3名いずれかのツイートをしていただいたアカウントの中から、それぞれ抽選で、合計9名様に「アクリルアートパネル」をプレゼントいたします。
◆賞品・当選者数
アクリルアートパネル 各3名様 計9名様
※本アクリルアートパネルに描かれるアイドルは、キャンペーン期間中本サイトを経由し投稿されたツイートの投稿数、いいね数、リツート数などの反響の大きさから運営により3名選ばせていただきます。
※賞品のアクリルアートパネルは選べません。
◆キャンペーン期間
開催中~2022年8月10日(水)14:59まで
◆応募方法
STEP1:アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローしてください。
STEP2:本サイトを経由し必要ハッシュタグがついたまま、上記キャンペーン期間中にツイートしてください。
STEP3:応募完了です。
当選された方にはTwitterのダイレクトメッセージにてお知らせいたします。
◆応募条件
・Twitterアカウントをお持ちの方に限ります。
・国内在住の方に限ります。
・アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローのうえ、本サイトを経由し必要ハッシュタグがついたまま、キャンペーン期間中にツイートしていただいた方に限ります。
◆抽選・当選者発表
・応募期間終了後、当選のご連絡をいたします。
・当選された方には、応募で利用されたTwitterアカウントへ
DM(ダイレクトメッセージ)にて当選通知等を送信いたします。
・当選された方は、賞品発送のため、バンダイナムコエンターテインメント公式ファンサイト「Bandai Namco Entertainment Club」への会員登録(登録無料)が必要です。なお、登録期限までに登録いただけない場合、当選は無効となります。
※登録完了後にお届け先情報を変更することはできません。
※お届け先情報の不備またはお客様の都合(不在、転居等)で賞品をお届けできない場合、当選は無効となります。
※賞品のお届け先は日本国内に限ります。
※賞品のお届けは2022年9月中旬以降を予定しておりますが、事情により変更となる場合があります。
◆その他の注意事項
・本キャンペーンは、予告なく変更、中止する場合があります。
・本キャンペーンに応募する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。
・複数のTwitterアカウントを利用して応募した場合、お客様は当選資格を失います。
・当選資格、または賞品の転売、譲渡または換金を禁止します。
・お客様が不正行為等を行ったと弊社が判断した場合、当選は無効となります。
・弊社の責に帰すべき事由によりお客様が損害を被った場合の弊社の賠償責任は、当該損害に関係する賞品の市販価格(市販されていない場合は賞品の原価相当額)を上限とします。
ただし、弊社の故意または重大な過失に起因する損害については、この限りではありません。
・お客様が未成年者の場合、法定代理人(親権者等)の同意を得てから本キャンペーンにご参加ください。
・パケット料金などの通信料はお客様のご負担となります。
・本キャンペーンは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施するものであり、本ゲームを配信するストアの運営会社はその実施に関与していません。
◆個人情報
お預かりした個人情報は、プレゼントの発送およびそのサポート業務のために使用します。
なお、個人情報の取り扱いの詳細につきましては、こちらをご参照ください。
https://www.bandainamcoent.co.jp/info/privacy/index.html
※本ページに記載されている会社名・製品名は、各社の商標または登録商標です。
■お問い合わせ
下記よりお問い合わせください。
・アプリキャンペーン総合窓口
https://bnfaq.channel.or.jp/title/2006
なお、抽選結果及び未発表のプレゼントの内容に関する個別のお問い合わせにはお答えしかねます。
※本ページに掲載されている内容は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。

グラフ

アイドル別の全ツイートグラフ

アイドル別の全ツイートグラフ

アイドル別の全ツイート推移

アイドル別の全ツイート推移

「海の家一日店長」のアイドル別ツイート

海の家一日店長

「アイスのキャンペーンガール」のアイドル別ツイート

アイスのキャンペーンガール

「テーマパークお化け屋敷のPR」のアイドル別ツイート

テーマパークお化け屋敷のPR

「ナイトプールのイメージガール」のアイドル別ツイート

ナイトプールのイメージガール

「キャンプイベントのゲスト」のアイドル別ツイート

キャンプイベントのゲスト

私見

  • 今回のキャンペーンのテーマであるお仕事は、これまでのとは異なり具体性が高い題材となっています。言い換えれば自由度のない題材で、あらかじめ対象となるカードが相当限られていて、あからさまに特定アイドル達に対して誘導的になっています。出来レースです。
  • 昨年からいくつか変更があります。昨年の考察で問題点を示していますが、運営もこれらを反省しての改善かもしれません。
    • 最初からすべてのお仕事が選べるようになりました
    • キャンペーン期間は10日ほど短くなり、約10日程度になりました
    • パラメータ入力はなくなり、コピーのみを入力するようになりました
  • 昨年よりも入力する手間が減ったのにも関わらず、投稿数がさらに減少しています。一昨年よりも減少した昨年でも5,000件を超えていたのが、さらに今年は2,830件を超えるのがやっとというのが現実です。
    • 初動と中間発表時の投稿が大半なので、期間が半分になっても投稿数が半分になるわけではありません。
    • 以前のように段階的にお題が追加されず、最初に全て選べていたのが良くなかったのでは?と思うかもしれませんが、昨年度では後から段階的に追加しても尻すぼみな増え方しかしないデータを見る限りその影響は低く、単純にこの企画が飽きられているのではないかと考えられます。
  • 全体的に投稿数が少なかったため、お仕事によっては途中かなり接戦の状態になることもありました。特に「テーマパークお化けのPR」では、投稿にブーストのかかる中間発表後でも福丸小糸と市川雛菜が同数で並んでいるような状況もありました。「海の家一日店長」も、それほど大きな差は開いていないので、逆転の可能性はあったと思います。
    • 仮に、1位以下も含めた順位報告が頻繁に行われていると、投稿合戦が過熱しそうです。個人的にはやって欲しくないですが。
  • 題材であるお仕事は3から5に増えたにも関わらず、最終的に選ばれるアイドルは3人です。この最終的に絞り込まれる選考基準は具体的に明かされていませんが、恐らくお仕事ごとの投稿数順の上位3名です。中間発表は、それぞれのお仕事のトップ5名の選出となります。
    • 仮に過去に選ばれたアイドルが5人のうちに含まれてしまった場合に、それを除外できるように5人中3人としたのかなと推察してしまいます。
    • それでも都合がつかない場合は、基準が曖昧なRTといいねで調整するのでしょうか。
  • 今回のキャンペーンで個人的に一番納得がいかないことは、月岡恋鐘の直近のSSR「あなたと、月の満ちる頃」が選択対象外だったことです。同時期に追加された緋田美琴と大崎甘奈のSRや、最新の西城樹里と田中摩美々の限定SSRが選択対象になっているにも関わらずです。このSSRのイラストはまさしく、ナイトプールにお仕事に合致したSSRですが、このような仕打ちになったのは、偶々ではなく意図的な判断があったのではないかと考えざるをえません。
    • このような特別な処遇を取る必要があった場合は、真摯にそれについての説明を行うべきです。

Dishonored 2 #1 Turn Back

このゲームは初回起動時にボーダーレスウインドウによるフルスクリーンではなくて、従来のデバイスを占有するフルスクリーンで起動する。それはまあいいんだけれど、高解像度ディスプレイ使用などでOS側でDPIスケーリングは変更されていると、処理がまずい(または従来型フルスクリーンのため)らしくてフルスクリーン化に失敗する。そこからさらに処理が不味いらしくて、フルスクリーンに対応したディスプレイの解像度が無いかどうか試みているらしく、解像度を変えながら何度もフルスクリーンにしようとしてさらに失敗する。すべての解像度でフルスクリーンに失敗してどうしようもないと判断すると、しまいには最小化状態で起動するようになる。
結局これの何が不味いのかというと、このゲームは別にゲーム設定を変更するツールやセーフモード起動といった類が公式には提供されていないので、この最小化状態のままゲームを強制終了させる以外手段が無くゲームがプレイできないことと、解像度の変更を狂ったように繰り返すので、他に起動しているウインドウやアプリケーションがあればそれらのウインドウサイズやレイアウトが滅茶苦茶にされてしまうことだ。
昔のゲームなら仕方が無いと思うけれど、2016年発売でそこまで古いゲームじゃないんだけれどなあ…

この問題は、C:\Users\<username>\Saved Games\Arkane Studios\Dishonored2\base\dishonored2Config.cfg をテキストエディタで開いて、ウインドウモードで起動する r_fullscreen “0” という一行を、既に同じ名前の行があれば変更、無ければ新規に書き足す必要がある。あとは起動して、フルスクリーン設定を避けつつ好みの設定にしてやればよい。
そんなに古いゲームじゃないんだから、こういうことしなくても起動できるようになって欲しいんだけれど。

軽くプレイした感じだと、前作とそう大きく変わりはないかなという印象。
レベルデザインの作りこみ具合は前作以上じゃないかと思うほど細部までこだわっているんだけれど、今のところ前作よりも凄いなと思うのはそこくらい。
シリーズどちらも、全体のゲームデザインとしてステルスでさらに不殺で進めていくことを明示的なり暗黙的なり要求しているのに、それをやろうとするとブリンク系の瞬間移動以外のスキルをほとんど全く使う機会が無いだろう(まだ途中なので)という問題はそのままだ。一応、今作では不殺にも使えるスキルは増やされているが、それでも大部分は使用しないままだろう。

このゲームでは、クリアごとに収集物の収集状態がやりこみ向けに表示されるんだけれど、それ自体はいいんだけれど、チュートリアルにあたる部分を抜けて最初のミッションであるKarnacaが終了した時点で全部回収したはずのRuneが9/10になっていて、なんで?となってしまった。
調べたら、後戻りできない一番最初の地点(船)も”なぜか”このレベルに含まれていて、そこに一つあるRuneを取り逃してるようだ。こういうことをやられるとやる気が失せる。
RuneとBone charmは特定のアイテムを装備することで全部所在が分かるんだけれど、それも収集癖を掻き立てて悪い方向に働いてしまっている。Karnacaでは近くにRuneがあるから発見アイテムを装備しろという文言が、画面の中央に邪魔なくらいの頻度で出てくるんだけれど、最初の地点は全然そんなことがなく、隠し場所も意図的に探索しないといけないようになっている。最初の地点は、それこそ発見アイテムを初めて手に入れてまだチュートリアル的な場所なんだから、普通にプレイしている範囲で例の邪魔な文言が出てくるようにした方がいいだろう。
最初の最初でさらに後戻りできない場所でこういうことをやってくるんだから、これから先もそういうことをやってくるんじゃないかというネガティブな印象を植え付けてしまっている。やる気が大分失せてしまった。

Blasphemous #6 Wounds of Eventide

しれっと新しいDLCが出ていたのにしばらく気が付いていなかった。

Esdrasを倒す前に、新しいゾーンに行ってフラグを立てていないといけないので、最初からやり直す必要があった。NGでやるのはTear集めが大変だし、連続スライディングGlitchが出来るようになるのも終盤になってしまうので、NG+のTorment無しでやったんだけれど、思っていたよりもNG+のゲーム難易度はNGよりも高かった。二か月前にやったのはNGだったので、その感覚でやってると敵が硬いし攻撃が痛いしでうっかり死んでしまうことが多かった…
その分Tearは大量に余るので、さっさとテレポートを解放して移動は楽だった。

今回のバージョンアップからなのか、それとも二か月前にやった時には偶々遭遇しなかったのか分からないが、いくつかの敵の動きが怪しくなっていて大分戦いにくかった。
ひとつは、中距離で湧いてきて突き攻撃してくる幽霊で、攻撃をパリイしないで攻撃前にこっちが攻撃すると、高確率でバグって敵が無敵状態で動かなくなる。パリィしないと倒しにくい敵は時間がかかるので、攻撃が効く瞬間に一発殴ってからパリィしていて、そうしているとそこらじゅうでバグりまくってた。しかも、こいつは敵を全滅させないと進めないところによく出てくるので、そうなったらリセットしてやり直しである。
もうひとつは、Soldier of the Anointed Legionで、パリィ以外の攻撃を当てていると、攻撃当ててないときに急に食らいモーションをとることがある。この時こいつは無敵状態で本来してくるはずの攻撃タイミングがずれてパリィタイミングもずれるのでやりにくい。あと、前からなんだけれどスピン攻撃の終わりに謎のデカイ攻撃判定が残っていて、避けた後に反撃できないのがもどかしい。

新しいゾーンは敵の攻撃がとにかく痛いのと、自分を追尾してくる攻撃が多いのが面倒。雷の時間発生しているダメージゾーンは攻撃判定の発生が理不尽で、目に見えた瞬間からもう判定が発生しているので、見てから回避することができない。

追加されたヘビボスは、攻撃パターンは簡単だがHPが馬鹿みたいに多くて長期戦になるので、まとまって攻撃できるときにSaeta Dolorosaで回復しながらだと楽ちん。

骨を半分くらい集めるといけるもう一つのボスは、追尾してくる寿命の長い火の玉が厄介なのでこれをTiento to your Thorned Hairsで無敵になって積極的に体当たりして消していきたい。
最初のフェーズは明確にまとまって攻撃できるタイミングがあるんだけれど、HPを削ってフェーズ移行するとそれも無くなるし、ずっと火の玉が出続けるので大変。フェーズ移行するあたりのHPまで調整してから一気に攻撃して、残りのフェーズを短く済ませたいところだ。
自分は既にゲームバランスを損なうGlitchを取得してしまっていたので、それを使ってさっさと倒したが、そうでない正攻法でNG+だと大変かもしれない。

Crisantaの2戦目は、1戦目の前後フェーズの複合という感じで、元々NG+だと超痛い攻撃を出しまくってくるくせにこっちが攻撃できるタイミングがあんまりないのが相変わらず強い。HPを削ってフェーズ移行させて飛び道具を3回くらい撃ってくるようになると、そのタイミングで無敵を使ってさっさと倒せてしまうのでおかしなバランスになっている。

続編へのエンディングらしいけれど、雰囲気でしかないので色々解釈出来て相変わらずよく分からんなあという感じだった。

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Postmortem: Undress Shout

The Elder Scrolls 5: Skyrim がリリースされて10年ということで、自分が作った Undress Shout も10周年ということで、当時のことを振り返ってみようと思う。
10年経ってもTES6が出ていないとは思わなかったよ…

その前に知らない人向けに説明しておくと、Undress Shout とはSkyrimにシャウトを追加する私のModで、一言で言うなら対象や自分までも脱衣させる。と、堂々と書くと気恥ずかしさがある。

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【令和最新】 .NET Core で Susie Plug-in 呼び出し

みなさんは Susie をご存じでしょうか…
SusieはWindows 3.1の頃からあるグラフィクスビューアです。
画像ファイルのみならずアーカイブファイルにも対応したオープンなプラグイン仕様によって、多種多様なプラグインが有志によって作られていて、かつては日本でかなり使われていたんじゃないかというような素晴らしいビューアでした。


前置きはその辺にしておいて、.NET CoreでSusie Plug-inを呼びだして扱えるようにした。プラグイン呼び出し部分は一通り出来たので、あとはアプリケーション部分を飽きるまで。

https://github.com/longod/WhiteAlbum/tree/main/WA.Susie

 

ことの発端は、最近HDDのデータを整理をしているときに、古い画像ファイルとともに、昔使っていたプラグインが出土したことに起因する。
Susieは長らく更新が停止して動作が怪しくなりつつあるし、OSの更新でいつ動かなくなるかも分からない。プラグインに対応した他のアプリケーションも同様に軒並み古くなってしまったし、そもそもアーカイブまでサポートされたものは少なかった記憶がある。
プラグインもプラグインで、インターネット上に存在するプラグインはサイトの消滅と共に徐々に消えつつあり、惜しい状態だ。同様にインターネット上に存在するプラグインに関する情報も徐々に消えつつある。
じゃあ、今のうちに、次を満たす呼び出し側(ホスト)を作っておくか、というのが動機だ。

  • オープンソース
  • 扱いやすい
  • 今の時代にモダンに動作する
  • 将来的にも動作する可能性が高い

.NET CoreのバージョンはPrismの都合で3.1になったが、単体だけなら5とかに6に上げても動作すると思う。

x86 (32-bit) の影響を受ける

当たり前だけれど、プラグインは時代的に32-bitライブラリとして作られている。
正攻法でプラグインを呼び出すには、呼び出し側もx86でなくてはならない。それに伴って連鎖的にアプリケーション全体がx86になってしまう。今の64bit OSが主流の時代に。

プラグイン仕様書だけを見て作るのは大変

本家のプラグイン仕様書は、Plug-in packageのプラグイン集にテキストファイルとして同梱されている。プラグインを作る側はこれでも大体は問題ないが、プラグインを呼び出す側となると、Susieの内部挙動が公開されていないので大変だ。

このあたりの先人の知見は特に役に立った。

自分でダミーのプラグインを作る

いきなり既存のプラグインを叩いてみると、見事にデバッグ出来ない状況でクラッシュしたりハングアップしたりする。呼び出し方が悪いのか、プラグインそのものに問題があるのかを把握するために、自分で仕様書を元に適当なプラグインを作ってそれを呼び出してみた方が良い。
プラグインは当時の状況を想像しながら作る必要がある。

  • 当然x86で作る。原理的には、x86以外にx64版プラグインも作れるだろうけれど、それに対応したアプリは皆無だろう。
  • 時代が時代なので、非Unicodeのマルチバイト文字セットで作る。
  • dllexportは、例えばMSVCだと既に無くなっているので、コンパイラが新たに提供している命令に置き換える必要がある。
  • cdeclとstdcallを正しく指定する必要がある。正しくないといとも簡単にクラッシュする。仕様書にはPASCALを全般に渡って使用しているが、今はそれだと駄目だった。