World of Warcraft part.5

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Raidゾーンでは巨人化する人達が増えるらしい。本来PCのraceであるDraenei(手前の角の生えた白髪)はHumanよりも一回り大きいはずなのだが、奥の人間様はでかすぎる。一体何食ったらそんなになるんだ?
どういう訳かRaidボスも超巨大なので、Option上で設定できるカメラの最大距離よりもさらにカメラを引かないと(commandやmacroでの値の指定が必要)、画面に収めることが出来ない上に、まともに攻撃を見切ることが出来ない。どうかと思う。そうなるとPC達は画面上に米粒のような大きさで表示される。それにあわせてNPCは巨人化しているようなのだが、うーむ…

 

Level cap後はDaily Questと呼ばれる1日毎に繰り返し可能なQuestで、毎日殆ど同じ内容をやるquesting設計は駄目だと思う。Levelingの途中でやる機会が無かった大量のQuestが残っているのに。
Daily Questは全く面白くないのでやらなくてもいいんだけれど、やらないと各FactionのReputationを稼げない。そして稼がないと何かしらの恩恵を受けられないので、余力のあるときにでも多少なり手をつけなくてはならない。

大分前に説明した通り、過剰なパワーインフレによってそれより前のExpansionコンテンツは破綻してしまう。現在のLevel capであるlevel 90なら80くらいまでの、人によっては85くらいまでのRaidコンテンツでもボスですらゴミのように弱く、ボロ布のように散っていくため、新しいコンテンツ以外は攻略する楽しみが無い。長年積み重ねてきたコンテンツを使い捨てるようなもったいない作りだと思う。
それでも一応そこへ行く動機付けは残されていて、それは騎乗動物やペット、実績、Transmogrification(装備の外観だけを別の装備の外観に変更するシステム)用のアイテムを取りに行くためだ。古いコンテンツでアイテムハントをさせたいという意図があってそうしているのかどうかは知らないが、新しいPandariaの装備の外観は基本的にクソダサイ。似非東洋風の意匠が問題なのではなくて、ただ下品に装飾過剰なだけといった感じ。Diablo 3も大概に酷いのだが、あのセンスの無さと同じだ。

2,3個のクラシックダンジョンはPandariaでも高難度モードであるLevel 90 Heroic Dungeonとして再デザインされている。そんな感じのプレイヤーのパワーインフレに応じたスケーラブルな高難度モードが全てのクラシックコンテンツに用意されていれば、再利用されていて良いと思うのだが。最も、現状ではHeroic Dungeonすらパワーインフレしすぎで易しすぎる難易度になってしまっているという問題がある。
ちなみに他のMMOであるDungeons and Dragons Onlineでは、全てのInstanceにおいてSolo(入門用の低レベル時のみ), Normal, Hard, Eliteと難易度が用意されており、低レベル用のダンジョンを高レベルプレイヤーがEliteで攻略しようとしても結構な難易度だったかと思う。

World of Warcraft part.4

そんなわけでPvP settingのRealmでやっているのだが、PvEとの違いは自発的にPvPフラグを有効にせずとも対立陣営のプレイヤーに攻撃可能になっているという点である。これぐらいしか違いは無いが、その一手間の違いはそれなりに機能はしているように思われる。

PvPに関しては、ゲームがその役割を求めているのならばやるというのが私のスタンスである(誰かにも言ったことがあるような気がするけれど)。DayZではbandit roleでやっていたし。
WoWでは、二つの陣営が基本的に対立していて世界設定的にもPvP推奨であるため、無いと不自然ですらある。AllianceとHordeで単純なAIのmobを仲良く狩り続けるよりかは、その中でも争いが生じた方が面白いに違いないと思う。
そういった点でもフィールド上で発生するPvPは、舞台をお膳立てされたArena(少人数でのTeam Deathmatch)やBattleground(1チーム10人以上でのCTFやConquest、その他ルールでのチーム戦、例によってルールは一切説明されない)よりも好きである。
フィールドPvPは、殆ど見返りもないしペナルティも無いので不毛ではあるのだが、実際そういう不毛な争いを続けている設定のようだし、それはそれで気兼ねのない対立を生み出している。

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とはいえ、PvPは万事がうまく機能しているわけではない。
大前提としてお互いに同程度の強さの装備でないと、一方的な勝負になってしまう。WoWでは装備アイテムに”item level”という強さを数値化したlevelが存在するのだが、これによって大体のプレイヤーの強さが決まる。そして、装備に必要な条件は殆どがレベルであるため、大体のケースではプレイヤーのレベル=強さとなる(例外あり)。
この差があまりにも開きすぎると、テクニックだけではどうしようもなく勝敗を覆せなくなってしまうのである。

これを酷くしているのが、item levelの超パワーインフレである。
サービス開始当初のplayer level 60までのクラシックコンテンツの範囲内だと、player levelとitem levelは大体等しいのだが、かつてのExpansionによるlevel capをまたぐ度にどんどんとitem levelはパワーインフレしていく。現在のMists of Pandarenのplayer level 90ともなると、item levelは500を超えるようになってくる(5.3時点)。これは乱暴に普通のゲームの感覚で表現するとlevel 500のプレイヤーということである。

こうしたパワーインフレの状態では、自分よりも遙かに高いitem levelのプレイヤーに襲われると、一矢報いるとか逃げるとかそんなことは何一つ出来ずに(全ての攻撃が命中しない上に、乗り物での移動速度差は数倍ある)、相手の攻撃一発で何十回も死ねるほどの大ダメージを受けて即死するしか無いのである。
そういったgank行為は基本的に嫌われているので、行われることは少ないのだが、それでもこのゲームをPvP settingのRealmでやっていると何度も経験することになるだろう。

また、player levelが同レベル帯でもExpansionによるlevel capの境界前後(player level 60, 80, 85)と、現在のlevel capであるplayer level 90付近は、パワーインフレの影響を大きく受けるので一方的な展開になりやすい。player level 90に成り立ての人と大体装備が揃った人とでは、item levelは100以上開いていたりする場合もある。そしてHit pointも20万とかそう言う単位で差がつく。
こうしてplayer level 90になると、同じplayer levelでもitem levelが著しく異なるというのを皆考慮しているのか(または私の知らない理由によって)、フィールド上でのPvPは消極的になってしまい、争いが起こる頻度というのが減ってしまっている。
人数差はitem levelに次いで勝敗を決める要因になるため、そういう状況になると発生しやすい程度である。したがって、level capに達するとPvPはレギュレーションで指定item level以下に強さを揃えられるArenaやBattlegroundに投じていくしかない。

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尚、PvPにプレイヤーのテクニックが介在する余地が無いかというと、もちろんそんなことはない。大体近いitem levelおよびstatsになってくると、勝敗に大きく起因するのはやはりプレイヤーのテクニックである。
分かりやすくするためにこれまでitem levelのみを取り上げたが、装備アイテムやgem、enchantmentなどによって著しく上昇するstatsが、ドラゴンボール的なパワーインフレを引き起こしているということである。

World of Warcraft part.3

気になった/気になっていることをひたすら列挙。
サービス開始後に新たに追加や変更されたシステムの説明がとにかく足りない印象。公的な説明はforumに書いてあったりするだけ…というのはマシな方。ひたすらwebで調べることになる。
経験者にとっては、そんなの当たり前じゃんと思うようなことも多いはずであるが、始めて間もない頃を思い出して欲しい次第である。特にBlizzardに。

少なくともLevel Capまではクエストドリブンなゲームなのに、肝心のQuest Trackerの使い勝手が悪い。これは痛い。
お使いなら指定の範囲内へ行って何かをやればいいのだが、ピンポイントの場所に行って何かをする場合が問題で、Minimapの外にその地点がある場合は矢印で誘導が行われるものの、Minimapの中にその地点が入ると嫌がらせのようにTrackerが表示されない。
Area Mapでは大体の地点は分かるのでそれをあてにすればいいのだが(これがまた大きな番号のTrackerで曖昧であるが)、高低差が大きかったり洞窟の中にあったりすると何処にあるのか分かりにくい。クエスト開始の「!」や終了の「?」のTrackerは、高低差や屋内外が異なっていると暗く表示されるのだが、進行中の番号Trackerは嫌がらせのようにそうはならない。
酷いのになるとバグっていて示している場所と実際の位置が大きくずれている場合がある。
この手のQuestはLogを読めば分かる場合もあるが、やることが複雑な割に説明がシンプルすぎて読んでも何をするのか分かりにくいクエストも多い。

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自分で考えるのも良いが、前述のようにそもそも位置がずれているとか、説明不足で常識的に考えて分かりにくい内容というのはしばしばあるので、躓いた場合はさっさとwebで”Quest名 wow”とかで検索する。するとwowhead.comの該当ページが真っ先に出てくるので、そこのコメント欄を見ると大抵は「こんなの分かんねーよ」という文句と共に解法が書いている。何故この手のバグっていたり、不親切過ぎたりするQuestを10年近くも直さないのだろうかね。

Quest中に度々見ることになるMapも扱いにくい。
羊皮紙調の雰囲気を重視したMapなのは文字が読みにくいこと以外はまあいいのだが(しかしMapと手紙以外のUIは、特にUltimaのように雰囲気重視というわけではない)、その所為か利便性が犠牲になっている気がしてならない。
例えば、今いるエリアから広域のワールドマップに表示を右クリックで切り替えると瞬間的に切り替わるのだが、地名や地形に疎い初心者にとってはさっきまで見ていたエリアがそのワールドのどこに位置しているのか分からないのだ。おかげで、どこやねんと名前と形状を見比べながらマウスをあちこち移動させてにらめっこする手間が頻繁に発生する。
頼みのweb検索で調べようにも、ワールドのここに位置していますよという図解は無く、ただ拡大済みのさっきまで見ていたエリアしか提示していない。
シームレスな拡大縮小か、さっきまで見ていた場所はここですよと示すようなハイライト表示があればいいのに。

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Quest TrackerにしてもMapにしてもユーザの作ったaddonで改善できる可能性があるのだが、個人的に要求を満たしてくれるaddonはまだ見つかっていない。多分Carboniteが一番良いんだろうけれど、多機能すぎてそんな機能までいらないよという感じであるし、仕方のないことだが標準のMapリソースを使って無理矢理対応させたようなツギハギっぷりのMapが気になって仕方がない。

広大なワールドを移動するために様々な移動手段があるのだが、船の行き先はよく分からない。現実ではあり得ないだろう。生物による飛行は経路を選べるし、飛行船はアナウンスが響き渡るのにね。
恐ろしいことに船員や船長に行き先を尋ねられないので、船の雰囲気やドック場所で判断しないといけない。しかしNight Elfの船着き場は、同じ場所に複数の行き先の船が到着するので雰囲気で判断しなくてはならない。
試しに乗り込んでみると、敵対領地に着いてしまったなんてのもある。

Find HerbsやFind Mineralsといった、Minimap上に近くの採取可能なポイントを表示する機能がこっそりと用意されているのだが、これは対象Professionを取得したうえでMinimap周囲にある虫眼鏡アイコンを右クリックすると、リストからチェックを入れることができて機能するようになる。Find Fishは一度FisingでChestを釣り上げて中に入っていた本を読むことで可能になった。ゲーム内でそんなことは一言も言ってくれない上に、その辺のwebサイトでは周知のものとして一切触れられていない。かつてはspell扱いだったらしいので、そう書いているところもあったりして紛らわしい。

なお、Fisingは魚群を示しているpoolに対してどうアクションすればいいのか分からないのだが、これは単純に釣り針部分をその領域内に投げ込めば良い。にも関わらず、投げ込む場所は指定出来ず、ランダムな位置に投げるので何度もやり直す。このpoolはマウスオーバーすると名前が表示されるので、skillがあがることでHerbやMineralと同じように右クリックでインタラクト出来るようになるのかと思っていたのだが、そうではないらしい。

BankやAuction、Professionなどは触ってみればなんとなく分かるとして、開始当初からはアイテムや金銭の不足によってそうそう試すことが出来ないGlyphやEnchantとDisenchant, Gem, Reforge, TransmogrificationやVoid Storageなんかのゲームシステムに関しては一切ゲーム内で説明が見あたらない。
対象のアイテムを作り出せるProfessionをやっていると説明があるのかもしれないが、それらのProfessionを取得していないプレイヤーもいずれはこれらを利用することになるので必要だと思うのだが。
いざGlyphやGemなどの対象アイテムさえ手に入れることが出来たのならば、その後はtooltipの指示通りにやれば出来るのだろう。しかし、それは使い切りなのか、その後外したり変更したり出来るのか、そうだとして着脱に必要な代償は何か、などは伝えられないので、まず一度は失敗してみないと分からないだろう。

また、Specialization, TalentなどのClassに関することは、各Class Trainerがどんなのか教えてくれたりRespecをやってくれたりする。Trainerと名はつくがこれは昔の名残で、今では何か新しいSkillやSpellを教えてくれるわけではないらしい。

 

次第に多すぎるくらいの様々なtokenやpointを手に入れる機会があるのだが、そのtokenやpointはどこで利用可能なのかtooltipの何処にも書かれていない場合が多いし、品揃えの異なる利用先が複数にわたって点在している場合もある。
その場所が街のどこかにある場合はguardに訪ねることで分かる可能性もあるが、そうではない場合が大半である。特にRaidで手に入る装備tokenは、非常に種類が多いし交換場所も全てバラバラなので、経験者も把握しきれていないはずである。

 

Instance DungeonはQueueing (Dungeon Finder)があるのでお手軽かと思いきや、newbieがDungeon攻略をするとなると話は別である。
DungeonはnewbieにとってはgroupでQuestを攻略する場であるが、基本的に経験者のaltキャラクター達が経験値を稼ぎに来ている場である。彼らは同レベル帯では手に入らない超絶強い装備を纏ってもの凄い勢いで敵を薙ぎ倒して突き進んでいく。そして一通り経験値的に楽でおいしい敵を倒した後は、Questの達成しようがしてなかろうが途中で去っていく、ということが頻繁に発生する。
Levelが上がるにつれて通常手に入る装備とaltキャラクターの上等な装備との差は埋まっていくので、その隔たりが薄れるのを実感できるようになるまで(Level 80くらい…)は敷居が高く感じられると思う。Level Capに到達すると、装備の揃い具合が著しく異なるので、またもやそれを思い知らされることになるのだが。

Dungeonで特に覚えておきたいことは二つ。
一つはグループとインスタンスから抜ける方法。自分の体力バー(Unit Frame)かMinimap周囲の緑の目玉アイコン(Dungeon Finder)を右クリックすることで出るメニューから”Leave Groupe Instance”を選ぶ。まあこれはすぐに探り当てられるだろう。

もう一つはグループから抜けず、インスタンスを保持したままインスタンスから出入りする方法。これは自分の体力バーからは選べず、Minimap周囲の緑の目玉アイコン(Dungeon Finder)を右クリックすることで出るメニューから”Teleport In/Out Dungeon”を選ぶ。
主に何に使うかというと、Questをクリアしていた場合でも報告するQuest giverは依然としてDungeonの入り口にいる場合が多いため、その気が利かない奴らに話しに行くためである。
Dungeonを一通り走破した後は適当に解散か、別のDungeonに行くことになるのだが、このときQuest giverに報告しようとして一人でえっちらおっちら歩いて戻るのも遠いし、倒しきっていないmobもいるので大変である。
そこでTeleport Outの後、Teleport Inをすることで即座に安全にDungeonの入り口まで戻ることが出来るのである。
これらは知らないとDungeonはまともにやってられないのに、一切その説明や誘因する仕組みが無いのはどういうことだろう。今それどうやったの?と聞こうとあたふたしている間に、Group MemberはさっさとGroupから抜けて居なくなっているのである。

World of Warcraft part.2

陣営人口比が互い違いに偏っているRealm同士で統合した方がいいんじゃないかねと書いた矢先、次期パッチ5.4でVirtual Realmという常にRealm間が繋がっているような仕組みが入るらしい。人口は減少傾向だから負荷的に問題無いという判断なのか?

さて、プレイし始めて間もないプレイヤーという立場からの内容であるので、長年プレイされてきた方にとってはそうじゃないと思う内容もあるかもしれないが、ご了承を。

WoWは後のMMOに影響を与えまくっただけあって、クエストドリブンによるスムーズな誘導が行われているのだが、それなりの年月が続いていてコンテンツ量も膨大な所為もあって、その他の要素の殆どがゲーム内で説明不足で、それとなく理解できるように誘因する仕組みも欠如していると思う。newbieは何度も躓くだろう。
自分がどんなことに躓いたかというのは後日取り上げていくとして、ゲーム内から参照できるオンラインヘルプのようなものがついていると良いのだが。

そうなってくると、分からないことはwebで調べるしかないのだが、日本語として存在しているwikiなどのまとまった情報源というものはかなり古く、状況が変わりすぎていて殆どあてにならないし、あてにしない方がよいように思われる。Talentのポイント割り振りなんてものは無くなってシンプルになっているし、Weapon Masteryの取得なんてのも無くなっている。Skillもパッチの度に手が加えられ続けて変化し続けている。
ゆえに、基本的に最新の情報を得る場合は海外サイトを見る必要がある。過去にユーザ数が膨大で今も尚多いので充実の具合は半端無く、大抵のことは分かるようになっている。
このゲームをやる上で英語は避けて通れないが、どうしても日本語での情報を得たい場合は現役プレイヤー、少なくともMists of Pandaria以降も継続しているプレイヤーのサイトを頼りにするべきだろう。

それでも、それなりにプレイしたプレイヤーにとっては暗黙の了解であるような情報は見つからない、もしくは見つけにくい場所にあるので、その場合はゲーム内で人に訪ねなくてはならない(過疎陣営の場合は、活発なGuildにでも入らないと人を捕まえにくいのだが…)。
WoWに限らず、ある程度年月が経過したMMOに対して新規参加を考えている人は、その敷居の高さというものが気になると思うのだが、”継続してプレイしている最中や黎明期のコンテンツが少ないうちに新規にコンテンツが追加されたので、それについて知らず知らずのうちに理解している”、といった暗黙の了解のようなものがゲーム内からでももっと分かりやすくなると、より敷居が下がるのではないかとも思う。

さて、クエストドリブンゆえにLevel Capまでの多くの時間を費やすことになる山ほどあるQuestの内容は、基本的にシンプルで何かをN回するという、いわゆるお使いが大半を占めている。言わずもがな、これらは作業的で退屈なので、こんなのが終始続くようだとお試し期間内で終わろうかなと思っていたのだが、時折やたらストーリーや仕掛け(主にスクリプティングによる)が凝っているものがある。
どうもQuestを作っているデザイナによって凝り具合が違うのか、エリアによっては非常につまらないお使いしかない場合もあるが、そういう場合は抱えているQuestを無視して、さっさと別のエリアに行った方が良さそうである。自分のLevelに適したエリアは大抵二つ以上用意されている。
とりわけGoblinとGnomeあたりは種族柄ユーモラスな傾向が強い気がする。

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印象深いQuestの一つ。Allianceには無いのが惜しまれる。