Blasphemous #5 Rare Achievements

久しぶりにやるついでに、取り損ねていた実績を取っておくかと思って全獲得。

残っていたのは、Crossing SoulsとRequiem Aeternam。大抵の人はこの二つが最後まで残るんじゃなかろうか。あるいは、3時間以内に最初の4ボス倒すBronze Medalだが、これは単純にプレイヤースキルさえあれば2時間もかからないくらいなのでやる気次第だろう。

Crossing Soulsは、プレイヤースキルは要求されないのだが、ゲームの終盤まで進める必要があって、ちょっとフラグの順序を間違えると最初からやり直しなのが面倒くさい。
Requiem Aeternamは、プレイヤースキルが必要なのに加えて、条件が明確にされていないので達成したと思っても達成できていないことがある。そうなったらこれも最初からやり直しである。

実績の取得の仕方は、海外のwalkthroughか動画で説明されているのでそれを見れば分かるのだが、どちらも細かいところを抑えていないとすぐ最初からやり直しになるので、ここではそのハマリポイントを書いておく。

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RimWorld

ゲーム内時間215日でクリア。1年60日なので3年半くらい。DLC無し。

前から結構長時間遊んでいたんだけれど、これまでは適当な環境で適当に住まわせて生き死にのドラマを観察するような、言わばThe Simsみたいな遊び方をしていたんだけれど、Graveyard Keeperをやった所為なのか何が切っ掛けなのかはよく分からないが、いい加減真面目にプレイしてクリアするか、という気になった。

それなりにやっていただけあってセオリーは多少分かっているのだが、クリア目的でやるとなると、最初の不時着した瞬間にじっくり時間をかけてコロニーの最終形を考えて設計して記さないといけないので、なかなか腰が重い。
このゲームは時間が経過してコロニーの資産価値が増えるほど、敵が強くなってさらに有限の資源も枯渇していって難しくなるので、最初の設計が済んでしまえば、後はなるべく早く省エネでコロニーを発展させて宇宙船を建造して脱出させてしまえばいい。

脱出に必要な宇宙船に必要な資源は集めるのが結構大変なので、序盤から意識して立ち回りたい。…のだが、今回はエリアにそれらの資源が全然無くて、反応炉の研究が済んだあとで長期戦になりそうだからと、あんまりやりたくない採掘関連の研究をしたのだが、それが済んだ途端にクエスト報酬でAIコアが手に入って、鉱石積んだ商船もやってきてと、急に反応炉作ってクリアする目途が立った。

3年目が終わる直前に反応炉を起動後して防衛した後は、それでも資源がなかなか足りなくて、不足分の先進コンポーネントをチマチマとつくっていたのでそこで大分時間がかかった感じがある。ウランがあまりにギリギリだったので、冬眠カプセルは一つだけになってしまった。
脱出できる入植者が一人だけとなると、誰を乗せてクリアするのかが悩ましい。なんだかんだ時間をかけてプレイしたので意外に思い入れがあった。悩んだ挙句に、3年半の貢献具合や思い出で考えるのは止めにして、最初のキャラクターロールで確か一番上に設定したであろう人物を乗せて脱出させた。

Graveyard Keeper

35時間かけてエンディングまでプレイしたが、なかなかしんどいゲームだった。

プレイする前までは、墓場のマネージメントが主なのかと思っていたが、むしろ墓場は添え物で町の開拓が主で牧場物語的だった。牧場物語といえば、最近のは一切知らないが、大昔にやった記憶だと同じ作業の繰り返しで飽きて止めたのだが(農業って大変だ)、このゲームもまさしくそれだ。黎明期のアジア圏のMMOにも近いかもしれない際限のないチマチマとした生産作業が続く。
ゲームの進行はQuest GiverのNPCとのやりとりによるのだが、こいつらはゲーム内時間の1週間のうちの1日しか出てこないので、その1日を逃すと1週間後に持ち越しだし、Questの進行は連続して出来なくて1週間に一つずつという無用な間が最後まで続く。

ゲームの途中で、ゾンビにある程度の作業を肩代わりさせることができるのだが、これがないと到底無理だったろう。そして恐ろしいことに、このゾンビはパッチ1.3で追加されるまで無かったというのだから、それまではどんな悍ましいゲームだったんだろうかと考えさせられる。ゾンビは本来DLCだったのを無料で本編に追加したそうだから、そこは英断だっただろう。
ゾンビに作業を肩代わりさせられる、といっても限定的で、ゾンビは出来ないことも多いので、PCはその出来ないことをやるためにひたすら忙殺させられる。ベルトコンベアのないFactorioが近いだろう。

また、全体的に説明が不足していて、テクノロジーツリーも前提条件順に並んでいなかったりして不親切な部分がかなり多い。
あるアイテムを作るのにどこで何をやったら作れるのか分かりにくくて、あるテクノロジーを取得して、それをとある場所で使用して設備を作って、その設備を利用して作る必要があるのか…を知るのが説明不足のため途方にくれる。そして、誤った順番でテクノロジーを取ってしまうと、そのテクノロジーで必要なアイテムは別のテクノロジーが無いと作れなくてしばらくポイントの無駄になるなんてことも簡単に起こるようになっている。最序盤にこれが起こってしまうと割と致命的で、ただただ時間を浪費している間に死体はどんどん墓地を占領していく。そしてゲームデザインを理解していない序盤ほどこれに陥ってしまう。

自力で試行錯誤して見つけ出そうとするとあらゆる要素がとんでもない労力を要するので、攻略ガイドを見ながらやった方が良いだろう。

Fallout 2 #11 Restoration Project

Fallout 2をRestoration Projectで、ガイドを元にほぼ全コンテンツを網羅的にクリアするという目的で(5月にWin10で動作させる方法を調べてから)始めて数ヶ月、ようやくクリアした。

過去に初めてFallout 2をクリアしたのは2009年の12年前。初回プレイで勝手も分からないのに加えて、当時は英語が殆ど読めなくて選択肢を間違えて不利な状況になるなんてことがザラだったが、今では大分スラスラと読めるようになっているのに自身の成長を感じる。

デジタル配信版を使ってプレイするのは初めてだったので、それのクライアントに記録された時間がそのままプレイ時間になるが、約100時間(98時間28分)だった。
前作の小粒なFallout 1はコンテンツを同じように網羅的にクリアしても20~30時間くらいだったと思うので、Fallout 2がいかにボリュームのあるゲームか分かる。といっても、ガイドを読みながらゲームをプレイして、分岐やクエストの順序をあれこれ試しながらチマチマと進めていた所為でもある。

参考にしたガイドは、ご存じ The Nearly Ultimate Fallout 2 GuideRestoration Project Walkthrough。Nearly Ultimate Guideは読むと分かるんだけれど、ライターの癖というか冗長な記述やジョーク、読み飛ばしていい部分が多すぎて、ゲームをやりながら読むにはちょっと面倒だった。日本語で要点のみをまとめ直したガイドを作った方が早いんじゃないかと思ったが、面倒ですぐに諦めた。

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THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2021

アイドルマスターシャイニカラーズサマーアイドル2021の統計情報です。最終結果発表内容はこちら

2020: THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2020
2019: THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2019

今年は昨年よりも抽象的なオーディション名に合うアイドルを選んで、フレーバー的なパラメータの割り振りとポエムとコメントをつけて投稿する形式になりました。

非公式の独自調査に基づく内容です。今年は明確に公式運営の集計とは手法および結果が異なっていることが次の理由により判明しています。

  • 公式Twitter 中間発表時点の投稿数による上位5人(樋口、浅倉、黛、小宮、芹沢)が、独自調査内容(樋口、浅倉、有栖川、三峰、小宮)と異なっていた。
  • 公式Twitter 5,000ツイート達成時点では、独自調査では4350ツイート程度で5,000ツイートに満たなかった。

そのため、本データの信憑性は低いものとして考えて下さい。

キャンペーン詳細

以下、公式キャンペーン詳細ページからの引用となります。

キャンペーン詳細

283プロのアイドルたちが夏のオーディションに参加!
参加するオーディションを選び、キャッチコピーなどアピールポイントを設定していアイドルたちを輝かせよう!
フレッシュサマー部門

「投稿数」「RT数」「いいね数」によりアイドルが輝くと…
各部門で輝いたアイドル3名
描き下ろしイラスト
大公開!!
※各部門で輝いたアイドルは、本キャンペーンによりTwitterに投稿された作品の中から「投稿数」や「RT」、「いいね」などを参考に運営事務局にて選考させていただきます。

投稿期間
2021年7月20日(火)~2020年8月10日(火)23:59
※描き下ろしイラストは後日公開

参加方法
STEP1 参加するオーディションと輝かせるアイドルを選ぶ
STEP2 投稿STEPに沿って画像を作成
STEP3 コメントを入れてシェア

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グラフ

アイドル別の全ツイートグラフ

アイドル別の全ツイート推移

「フレッシュサマー部門」のアイドル別ツイート

「魅惑の夏部門」のアイドル別ツイート

「輝け!シャイニー部門」のアイドル別ツイート

考察

  • 最終結果は、樋口円香、小宮果穂、芹沢あさひとなりました。キャンペーン詳細によると各部門から選出されるように読み取れますが、昨年上位3人になった浅倉透と黛冬優子は忖度により対象外となっているようです。熱心に応援された方はお疲れ様でした。
    • RT数やいいね数をそのままの数で投稿数に反映するとまた全然違う結果になることは分かっているのですが(例として、七草にちかが沢山リツイートされていて、上位どころか最大数もありえる)、正確に調査するのが大変なのでやっていないです。結果を見ても、それらはあまり反映されていないようです。
  • 全体的に、去年一昨年と比べてツイート数が少ないです。これは、パラメータの設定やポエム、コメントと入力する手間が格段に増えたからではないかと推測されます。このため、偏りが大きくなっている可能性があります。
    • 昨年と同様の傾向ですが、後の部門になるにつれてツイート数は激減しており日時が経過するにつれて飽きられているように見えます。
  • 中間発表と5,000ツイート催促が8月2日にありましたが、それに伴いツイート数が大きく増加しており、効果的な施策だったようです。
    • 特に発表された上位5名はより伸びており、その中でも小宮果穂と芹沢あさひは順位が大きく変動するほどです。
    • 独自調査では中間発表の時点で、芹沢あさひは上位5人に入っていなかったのですが、最終的には上位5人に入りました。
  • 緋田美琴が極端に少ないですが、これはイラストが水着立ち絵1枚のみだった影響が大きそうです。一方で七草にちかは、水着立ち絵の他にも直近の限定pSSRイラストが選べました。
    • 昨年もそうでしたが、全体的に選択可能なイラストによる影響はありそうです。
  • グラフに使用している色はアイドルのイメージカラーですが、カラーによってなんとなく傾向がありそうに見えます。
  • 公式運営の集計結果よりも少なくなった要因はいくつか考えられるのですが、調査してもいずれも決定的ではなかったので不明です。