Fallout 2 #11 Restoration Project

Fallout 2をRestoration Projectで、ガイドを元にほぼ全コンテンツを網羅的にクリアするという目的で(5月にWin10で動作させる方法を調べてから)始めて数ヶ月、ようやくクリアした。

過去に初めてFallout 2をクリアしたのは2009年の12年前。初回プレイで勝手も分からないのに加えて、当時は英語が殆ど読めなくて選択肢を間違えて不利な状況になるなんてことがザラだったが、今では大分スラスラと読めるようになっているのに自身の成長を感じる。

デジタル配信版を使ってプレイするのは初めてだったので、それのクライアントに記録された時間がそのままプレイ時間になるが、約100時間(98時間28分)だった。
前作の小粒なFallout 1はコンテンツを同じように網羅的にクリアしても20~30時間くらいだったと思うので、Fallout 2がいかにボリュームのあるゲームか分かる。といっても、ガイドを読みながらゲームをプレイして、分岐やクエストの順序をあれこれ試しながらチマチマと進めていた所為でもある。

参考にしたガイドは、ご存じ The Nearly Ultimate Fallout 2 GuideRestoration Project Walkthrough。Nearly Ultimate Guideは読むと分かるんだけれど、ライターの癖というか冗長な記述やジョーク、読み飛ばしていい部分が多すぎて、ゲームをやりながら読むにはちょっと面倒だった。日本語で要点のみをまとめ直したガイドを作った方が早いんじゃないかと思ったが、面倒ですぐに諦めた。

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How to setup Fallout 1, 2 on Windows 10 in 2021

2021年のWindows 10 64-bitにおいて、Fallout 1, Fallout 2を正常に実行して遊べるまでの手順。
実行におけるトラブルは適用パッチに付属しているドキュメントや、大手 Community forum やGOG.comなどの Distributor forum、または GOG Support Center が意外に役に立つ。

Fallout 1

https://www.nma-fallout.com/resources/categories/fallout-1.2/

  1. Fallout v.1.2 patch by TeamX (unofficial)
    • インストール先に上書きコピー。
    • Official patchの内容を含むので、いきなりこれを適用してよい。
  2. Fallout v.1.3.5 patch by TeamX (unofficial
    • インストール先に上書きコピー。
    • 上記の1.2を前提とした差分パッチ。
  3. Fallout 1 High-Res patch
    • Fallout1_High_Resolution_Patch_4.1.8.exe は自己解凍ファイルなので、インストール先に配置して実行するか、適当な場所で実行してインストール先を指定する。
    • 初回設定は f1_res_Config.exe から行う。ゲーム内からでも設定可能。
    • ドットバイドットのレンダリングなので解像度を高くし過ぎるとゲーム内要素が小さくなりすぎてしまう。この場合は、SCALING X2を有効にすると2倍サイズでレンダリングされる。

Falloutのゲームバランス問題として、followerが弱いため死んでしまうことを回避することが難しい。TeamX NPC Mod  (f1npcmod) ではfollowerを強化してレベルが上昇したり、アーマーや戦術を変えたり、Dogmeatに命令もできるようになる。このmodを手に入れようとすると、NMAや色々な場所でリンク参照が切れているが、TeamXのサイトから入手可能。ただし、Chromeだと著しいセキュリティ警告を受けるので自己責任で。
個人的には、followerの死を回避できないのは孤独なFalloutの華だと思う。

Fallout 2

Restoration ProjectかUnofficial patchのいずれか。今回は前者を適用したため後者の動作は未確認。

  • Restoration Project 2.3.3 (or NMA)
    • 没コンテンツの復旧やリファイン、グラフィクスの追加やある程度のゲームバランス調整を伴う。Unofficial patchの内容を含む。
    • インストーラーでのインストールが無難。追加項目を選べるので極力排除してvanillaに近い状態にすることもできる。
  • Unofficial patch 1.02.31 (or NMA)
    • インストーラーでのインストールが無難。
    • Official patchの内容を含む。

いずれも High Resolution patch を含んでいるので、Fallout 1と同様の解像度設定を行える。

Fallout 4 #6 Bible

Fallout4-Towers

人間と見紛うような人造人間、未来的なデザインの高層タワー群や飛行船。
今作はFalloutの世界におけるテクノロジーレベルを勘違いしているだろう。世界観を壊している。

Black Isle StudiosのオリジナルのFalloutからプラズマライフルやパワーアーマーのような現在からは特異なSFテクノロジーは結構あるが、基本はレトロフィーチャーだ。謎のテクノロジーでもデザインはレトロさを残している。
ところが、Fallout 4から新たに見られるテクノロジーは全然そうではない。馴染まず浮きすぎた存在だ。それとも、あえて異質さを演出して何かしたかったのか?

Blade Runnerがやりたいのなら他でやれよ。

Fallout4-Airship

ちなみに飛行船は1にも2にも戦前の残骸が出てくるし、Tacticsでは現存しているものが出てくる。が、やはりレトロである。BibleにはTacticsの飛行船酷くね?とつっこまれて、Chris AvelloneはTacticsには全然関わってないから分からん、という問答が記載されている。

Fallout 4 #5 Local Leader

ゲーム内で明示的に説明されているのを見た記憶が無いWorkshop関連の仕様。

Workshopをはじめとする生産用のWorkbenchは、そこのWorkshop settlements(開拓地)を獲得していると共通のコンテナとなり、アイテムを詰め込める。ここのは主にJunkを入れることになり、Rキーからインベントリ画面を開いた状態でTキーで一括してJunkを入れられる。
ここに入れたJunkアイテムは、Workshop menuに入っているときに限り、プレイヤーが所持しているのと同じ扱いとなる。そしてこのJunkはScrapにする必要が無く、buildするときに不足しているcomponentsがあると、その分を勝手にScrapして使用してくれる。
build時に表示されているcomponentsの数量はJunkを全てScrapしたときの数として表示されている。

Fallout4-SupplyLines

Charisma 6で取得できるPerkにLocal Leaderというものがあり。Rank 1の説明は次のように感じある。

As the ruler everyone turns to, you are able to establish supply lines between your workshop settlements.

Workshop settlements間にSupply Lines(供給線)を確立させるって、結局どういうこと?なにが嬉しいの?どうやったら確立できるの?と謎だらけである。
これは、先ほどのWorkshopの共通のコンテナに詰めたcomponentsをSupply Linesを確立したWorkshop settlements間でも共有して使用できるようになる、ということである。
これがない初期状態だと、settlementsごとにcomponentsを個別に管理する必要がある。今作業しているsettlementにはないcomponentsだが、遠くのどこかのsettlementにはあるといったときに、そのcomponentsを探して自ら往復する必要がある。このPerkはそんなことをする必要が無くなるので、ある程度の規模のWorkshop settlementsを運営しようとすると重要になってくるPerkである。

Fallout4-AssignSettler

Local Leaderを取得すると、Pip-boyのマップにおいてCキーでSupply Linesを表示するように切り替えられる。Perkを取った段階では何も表示されないだろう。
次にsettlerがいるsettlementに行きWorkshop menuに入り、輸送係にさせたいsettlerの前に立つ。画面下のメニューには、Q) Command(settlement内のどこかに行かせるとか、仕事を割り当てるとか)、E) Move(他のsettlementに移住させる)という標準的な命令の横に、 R) Supply Lineという命令が追加されているだろう。そこでRキーを押すと、どこのsettlementに対して供給しにいくかを聞かれるので、これを選ぶ。
すると、settlerの名前はprovisionerという名前となり、荷物を一杯背負ったBrahmin(日本では慣習的にバラモンと呼ばれるが、英語では全く似つかない発音なのでおかしい訳だと思う)と共にその区間を往復するようになる。Pip-boyのマップでSupply Linesを表示するとその区間が線で繋がれているだろう。
provisionerが輸送先に辿り着くまで待つ必要は無く、指定した瞬間からそのsettlements間でのComponentsは共有されるようになる。

Fallout4-Provisioner

すごく嫌そうな台詞。

注意しなくてはならないのはprovisionerは物理的に世界を往復しているので、外敵に襲われる可能性があるということだ。恐らく無敵ではないので、ある程度の武装をさせておいた方が良いだろう。襲われる確率を減らすためにSupply Lineの距離は短い方が無難だろう。
一般的にオープンワールドゲームは、広大な世界を端から端まで全て演算処理していたのでは、今の計算機でも負荷が高すぎて全く動作が見込めない。そのため、Bethesdaのゲームではプレイヤーの近辺のみに対して全ての処理を行い、その他の場所は大雑把な必須の処理のみを荒い感覚で行うようになっている。つまり、プレイヤーがある程度近くにいるとprovisionerは輸送中に襲われる可能性があることになる。

また、provisionerは指定前の元々いたsettlementに属したままである。ほとんどそのsettlementから離れているとはいっても住人の数が減るわけではない。ある程度余裕を持って運営出来ているsettlementから指定したほうが良いだろう。

Fallout 4 #4 Quests

Fallout4-Choices

色々選択肢が出てくるがどれを選んでも、一つしかない治療薬をやるかやらないかの二つに帰結する。
拒否しようとするとさらに幾つか選択肢が出てくるので、治療薬を解析して自分たちで治療薬を製造できるようにしよう、とかいう選択が出てくるのかと少しは期待したのだが、そんなものは無かった。

例え、一番下の半分こにしようってのを選んだとしても、それじゃ効果無いからよこしなさいと言われて、日本のRPG (not Role-playing game)のように堂々巡りとなる。
やらせてみてやっぱり効果無かったじゃん、というオチになったとしても、それがプレイヤーの選択した結末(Choices and Consequences)なのであり、これこそがRole-playing gameにおいて尊重されるべきだと思う。ただ肯定してクエストが成功終了するか、否定してクエストを失敗終了させるかの二択しかないのは面白みが無い。
昔からBethesdaのゲームってクエストはリニアな進行しか無かった気がするんだよなあ。全体的に面白いが、つくづく真新しいところがないゲームだと思う。

このQuestの結果、一室を頂いたのだが、今回に限ってはそこら中に拠点があってそこでアイテム管理をしたいので、全く自宅の価値が無いような気がする。綺麗なくらい?