Disco Elysium #1 Bone-box

訳すの大変だっただろうなあ。
レイアウトが崩れたり、英語固有の表現に苦心しているのを感じられたり(翻訳方針として原文を重視しているのか、全く違う意訳にはならない)、ゲームでは珍しい訳注がときどき押しつけがましかったりするけれど(ゲーム内にglossaryがあれば良かったんだけれど)、期待以上の出来栄え。言語切り替え機能があるから、気になったら原文で確認できるしね。
以前に英語でやっていたんだけれど、一般的なゲームのような会話形式じゃないから、コンテキストが跳躍しがちで読むのが難しい。過去に文章が難解で量も多い Planescape: Torment を英語でやり通していてもそう思う。根気が必要だ。

このゲームは、さながら大人数で会話しているというニュアンスがあっているかもしれない。そいつらは気まぐれのように会話の主軸に沿ってお喋りすることもあれば、そうでないことも多々ある。そのため、テキストの大部分は読み飛ばして無視しても問題が無いし、対応する選択肢を適当に選んでもストーリーに影響を与えたりしないので、要点となる文章さえ押さえておけば話は分かるようになっている。
だがそれだと、このゲームらしさを堪能することが出来ない。そう思っていたころに、丁度日本語版のアナウンスがされたので待つことに。

最初からやり直して、前進めていたところくらいまで戻ってきて、改めてうーん…なところ。

スキルの上げ時がよく分からない。
頻繁にスキルチェックに成功したり失敗したりするけれど、失敗しても大抵は進行に支障がないからだ。経験値を得る機会を失っているようにも見えないし(そういうケースもありそうだけれど)、別の解決方法が用意されている。初期状態のまま進んで行けてしまう。
恐らく、キャラクタービルドに高い自由度があるため、どんな適当なビルドでもクリアできるようになっていると予想している。

スキルチェックが不定の確率ベースなのがイマイチ。
“コンピュータゲーム”なので、現実的な確率のスキルチェックはリロードでなんとかなってしまう。リロードするだけ時間の無駄である。ファンブル、クリティカルもあって絶対成功しないということが無いので、極めて低い確率でもなんとかなってしまう。それは意図的にそういう難易度にしてあるのでやらないけれど…
ハードコアモードよりも乱数固定モードがあった方が良かったんじゃなかろうか。

Thought Cabinet の説明が不足していてよく分からない。
ストーリーを進めると、チュートリアル的な状況は出てくるんだけれど、それをやっても説明されないことが多い。そして、初回プレイにおいては使用を躊躇させるようなことだらけで、良いデザインとは思えない。

  • リサーチは時間を要するので、そのために積極的にリサーチして使っていくのか、詰まったときだけ要所で有効にして使っていくべきなのか(リサーチやその結果はあくまで副産物)、想定された使用方法が分からない
  • リサーチ完了後の結果が全く予測できないし、その結果は必ずしも有効ではなく不利になる要素もある
  • 最大数は有限である
  • リサーチ完了後にそれを忘れるにはスキルポイントが必要(これはtipsみたいなところにあったかな)

つまり、時間をかけてリサーチしないと効果が分からないが、効果を把握するためになんでもかんでもリサーチしていると後で困るという問題を抱えている。

Mutazione #1 Crossing

ここ数年、マウスとキーボードの打鍵のし過ぎで特に右手人差し指と中指が腱鞘炎気味で、負荷をかけすぎるとすぐに痛むようになってしまった。少しでも指の負担を軽減するために、マウスはかれこれ20年以上愛用していたIE3.0から、キーボードと同じ無接点のReal Force Mouseを使うようになったし、左手用のマウスも用意して負担を分散するようにしている。
そんな状態なので、マウスを使用しなくて概ね親指だけで操作出来るパッド操作に対応していて、操作頻度も多くないアドベンチャーゲームが遊ぶのに適しているんじゃないかと思ってそういうスタイルで遊んでいる。

Mutazione は、リリース時(2019年9月)に一目見てこのゲームは当たりだと直感的に思って買ったゲームなんだけれど、そのあとのIGF 2020で多数ノミネートされていて、目利きは確かだったと自画自賛したのを覚えている。余談だが、そのときのIGFの最優秀賞は A Short Hike で、そっちは発売前から目をつけていたタイトルだった。
しかし Mutazione は、その時は触りだけで全然プレイできていなくて、はや数年が経過してしまっていた。

ゲーム内容は、本格的なアドベンチャーゲームではなくて、歩き回って人とお話していく程度のカジュアルなゲームデザインになっている。さらに主人公は途中からあちこちの庭園の世話をするようになるんだけれど、それもゲーム性はほぼ無くて、話の内容に適した種を植えて促成栽培すればいいだけで特にやりがいは無い。
そういうカジュアルなゲームデザインと同様に、舞台となる島とその人々(ミュータント)は、世間とは隔絶された場所と時間をゆったりと嫌味なく生きていて居心地がよい。前述のとおりパッドでダラダラとやるにはちょうど良い内容だ。
ひたすら優しい(ぬるい)お話が続くのかなと思いきや、Chapterが進むにつれて、複雑な人間関係やシビアな過去が明らかになっていって、それらがアクセントになっている。

一方で、ストーリーが進行する(時間経過が発生する)と、大抵大筋とは関係のない島の人々と新しい会話をすることができてボリュームがあるんだけれど、そのために都度島中を歩いて話してまわるのは結構面倒だ。ゆったりとした内容のゲームにあわせて、プレイヤー側にも余裕があればそうした方が楽しめるんだけれど、それが義務になってしまうと辛い。気が向いたときにほどほどにお話するのが良さそうだ。
いわゆるファストトラベルも無くて、もしそれがあるとそのお話して回る行為も庭園に植える種を集めて回る行為も捗るんだけれど、それはそれでこの島の雰囲気が薄れそうなので悩ましいところだ。
また、ストーリーを進展させていくキーとなる庭園は、種のソートやフィルタリングが出来なくて大したゲーム性じゃないのに余計な時間をとられるのがイマイチ。

総じて、時間に余裕があるときにのんびりやるゲームだと思う。

THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2022

概要

アイドルマスターシャイニカラーズサマーアイドル2022の統計情報です。

今年は、5つの真夏のお仕事の中からそれに見合うアイドルのイラストを選択して、コピー(省略可)と共にTwitterに投稿するキャンペーンとなっています。最終的に3人のアイドルが選ばれ、イラストが描き下ろされます。

中間結果発表はこちら
左から、七草にちか、園田智代子、福丸小糸、田中摩美々、櫻木真乃

最終結果発表はこちら
左から、七草にちか、田中摩美々、園田智代子

例年通り、非公式の独自調査に基づく内容です。実際のデータには相違がある可能性があります。また、公式では選考にRTやいいねを考慮すると明記していますが、この調査ではそれらを考慮していません。

過去のサマーアイドルキャンペーンについては以下を参照して下さい。

キャンペーン詳細

以下、公式キャンペーン詳細ページからの引用となります。

キャンペーン詳細

283プロのアイドル達に
真夏のお仕事の依頼が!
真夏のお仕事に対して、推薦したいアイドルを選び、
推薦ポイントも添えてアイドルたちを輝かせよう!

アイドルが輝くと…
輝いたアイドル3名の
お仕事の様子がイラストに!

※輝いたアイドルは、本キャンペーンよりTwitterに
投稿された作品の中から「投稿数」や「RT」、
「いいね」などを参考に運営事務局にて
選考させていただます。

さらに…
各イラストの
特性アクリルアートパネルを
それぞれ抽選で合計9名様にプレゼント!!

キャンペーン期間中、本サイト経由で輝いたアイドル3名いずれかのツイートを
していただいたアカウントの中から、それぞれ抽選で、
合計9名様に「アクリルアートパネル」をプレゼント!!

投稿期間
2022年7月31日(日)~202年8月10日(水) 14:59
※描き下ろしイラストは後日公開となります。

参加方法
STEP1 真夏のお仕事を選ぶ
STEP2 投稿STEPに沿って画像を作成
STEP3 コメントを入れてシェア

注意事項
◆キャンペーン内容
キャンペーン期間中、本サイト経由で輝いたアイドル3名いずれかのツイートをしていただいたアカウントの中から、それぞれ抽選で、合計9名様に「アクリルアートパネル」をプレゼントいたします。
◆賞品・当選者数
アクリルアートパネル 各3名様 計9名様
※本アクリルアートパネルに描かれるアイドルは、キャンペーン期間中本サイトを経由し投稿されたツイートの投稿数、いいね数、リツート数などの反響の大きさから運営により3名選ばせていただきます。
※賞品のアクリルアートパネルは選べません。
◆キャンペーン期間
開催中~2022年8月10日(水)14:59まで
◆応募方法
STEP1:アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローしてください。
STEP2:本サイトを経由し必要ハッシュタグがついたまま、上記キャンペーン期間中にツイートしてください。
STEP3:応募完了です。
当選された方にはTwitterのダイレクトメッセージにてお知らせいたします。
◆応募条件
・Twitterアカウントをお持ちの方に限ります。
・国内在住の方に限ります。
・アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローのうえ、本サイトを経由し必要ハッシュタグがついたまま、キャンペーン期間中にツイートしていただいた方に限ります。
◆抽選・当選者発表
・応募期間終了後、当選のご連絡をいたします。
・当選された方には、応募で利用されたTwitterアカウントへ
DM(ダイレクトメッセージ)にて当選通知等を送信いたします。
・当選された方は、賞品発送のため、バンダイナムコエンターテインメント公式ファンサイト「Bandai Namco Entertainment Club」への会員登録(登録無料)が必要です。なお、登録期限までに登録いただけない場合、当選は無効となります。
※登録完了後にお届け先情報を変更することはできません。
※お届け先情報の不備またはお客様の都合(不在、転居等)で賞品をお届けできない場合、当選は無効となります。
※賞品のお届け先は日本国内に限ります。
※賞品のお届けは2022年9月中旬以降を予定しておりますが、事情により変更となる場合があります。
◆その他の注意事項
・本キャンペーンは、予告なく変更、中止する場合があります。
・本キャンペーンに応募する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。
・複数のTwitterアカウントを利用して応募した場合、お客様は当選資格を失います。
・当選資格、または賞品の転売、譲渡または換金を禁止します。
・お客様が不正行為等を行ったと弊社が判断した場合、当選は無効となります。
・弊社の責に帰すべき事由によりお客様が損害を被った場合の弊社の賠償責任は、当該損害に関係する賞品の市販価格(市販されていない場合は賞品の原価相当額)を上限とします。
ただし、弊社の故意または重大な過失に起因する損害については、この限りではありません。
・お客様が未成年者の場合、法定代理人(親権者等)の同意を得てから本キャンペーンにご参加ください。
・パケット料金などの通信料はお客様のご負担となります。
・本キャンペーンは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施するものであり、本ゲームを配信するストアの運営会社はその実施に関与していません。
◆個人情報
お預かりした個人情報は、プレゼントの発送およびそのサポート業務のために使用します。
なお、個人情報の取り扱いの詳細につきましては、こちらをご参照ください。
https://www.bandainamcoent.co.jp/info/privacy/index.html
※本ページに記載されている会社名・製品名は、各社の商標または登録商標です。
■お問い合わせ
下記よりお問い合わせください。
・アプリキャンペーン総合窓口
https://bnfaq.channel.or.jp/title/2006
なお、抽選結果及び未発表のプレゼントの内容に関する個別のお問い合わせにはお答えしかねます。
※本ページに掲載されている内容は、発表日現在のものです。発表後予告なしに内容が変更されることがあります。あらかじめご了承ください。

グラフ

アイドル別の全ツイートグラフ

アイドル別の全ツイートグラフ

アイドル別の全ツイート推移

アイドル別の全ツイート推移

「海の家一日店長」のアイドル別ツイート

海の家一日店長

「アイスのキャンペーンガール」のアイドル別ツイート

アイスのキャンペーンガール

「テーマパークお化け屋敷のPR」のアイドル別ツイート

テーマパークお化け屋敷のPR

「ナイトプールのイメージガール」のアイドル別ツイート

ナイトプールのイメージガール

「キャンプイベントのゲスト」のアイドル別ツイート

キャンプイベントのゲスト

私見

  • 今回のキャンペーンのテーマであるお仕事は、これまでのとは異なり具体性が高い題材となっています。言い換えれば自由度のない題材で、あらかじめ対象となるカードが相当限られていて、あからさまに特定アイドル達に対して誘導的になっています。出来レースです。
  • 昨年からいくつか変更があります。昨年の考察で問題点を示していますが、運営もこれらを反省しての改善かもしれません。
    • 最初からすべてのお仕事が選べるようになりました
    • キャンペーン期間は10日ほど短くなり、約10日程度になりました
    • パラメータ入力はなくなり、コピーのみを入力するようになりました
  • 昨年よりも入力する手間が減ったのにも関わらず、投稿数がさらに減少しています。一昨年よりも減少した昨年でも5,000件を超えていたのが、さらに今年は2,830件を超えるのがやっとというのが現実です。
    • 初動と中間発表時の投稿が大半なので、期間が半分になっても投稿数が半分になるわけではありません。
    • 以前のように段階的にお題が追加されず、最初に全て選べていたのが良くなかったのでは?と思うかもしれませんが、昨年度では後から段階的に追加しても尻すぼみな増え方しかしないデータを見る限りその影響は低く、単純にこの企画が飽きられているのではないかと考えられます。
  • 全体的に投稿数が少なかったため、お仕事によっては途中かなり接戦の状態になることもありました。特に「テーマパークお化けのPR」では、投稿にブーストのかかる中間発表後でも福丸小糸と市川雛菜が同数で並んでいるような状況もありました。「海の家一日店長」も、それほど大きな差は開いていないので、逆転の可能性はあったと思います。
    • 仮に、1位以下も含めた順位報告が頻繁に行われていると、投稿合戦が過熱しそうです。個人的にはやって欲しくないですが。
  • 題材であるお仕事は3から5に増えたにも関わらず、最終的に選ばれるアイドルは3人です。この最終的に絞り込まれる選考基準は具体的に明かされていませんが、恐らくお仕事ごとの投稿数順の上位3名です。中間発表は、それぞれのお仕事のトップ5名の選出となります。
    • 仮に過去に選ばれたアイドルが5人のうちに含まれてしまった場合に、それを除外できるように5人中3人としたのかなと推察してしまいます。
    • それでも都合がつかない場合は、基準が曖昧なRTといいねで調整するのでしょうか。
  • 今回のキャンペーンで個人的に一番納得がいかないことは、月岡恋鐘の直近のSSR「あなたと、月の満ちる頃」が選択対象外だったことです。同時期に追加された緋田美琴と大崎甘奈のSRや、最新の西城樹里と田中摩美々の限定SSRが選択対象になっているにも関わらずです。このSSRのイラストはまさしく、ナイトプールにお仕事に合致したSSRですが、このような仕打ちになったのは、偶々ではなく意図的な判断があったのではないかと考えざるをえません。
    • このような特別な処遇を取る必要があった場合は、真摯にそれについての説明を行うべきです。

Dishonored 2 #1 Turn Back

このゲームは初回起動時にボーダーレスウインドウによるフルスクリーンではなくて、従来のデバイスを占有するフルスクリーンで起動する。それはまあいいんだけれど、高解像度ディスプレイ使用などでOS側でDPIスケーリングは変更されていると、処理がまずい(または従来型フルスクリーンのため)らしくてフルスクリーン化に失敗する。そこからさらに処理が不味いらしくて、フルスクリーンに対応したディスプレイの解像度が無いかどうか試みているらしく、解像度を変えながら何度もフルスクリーンにしようとしてさらに失敗する。すべての解像度でフルスクリーンに失敗してどうしようもないと判断すると、しまいには最小化状態で起動するようになる。
結局これの何が不味いのかというと、このゲームは別にゲーム設定を変更するツールやセーフモード起動といった類が公式には提供されていないので、この最小化状態のままゲームを強制終了させる以外手段が無くゲームがプレイできないことと、解像度の変更を狂ったように繰り返すので、他に起動しているウインドウやアプリケーションがあればそれらのウインドウサイズやレイアウトが滅茶苦茶にされてしまうことだ。
昔のゲームなら仕方が無いと思うけれど、2016年発売でそこまで古いゲームじゃないんだけれどなあ…

この問題は、C:\Users\<username>\Saved Games\Arkane Studios\Dishonored2\base\dishonored2Config.cfg をテキストエディタで開いて、ウインドウモードで起動する r_fullscreen “0” という一行を、既に同じ名前の行があれば変更、無ければ新規に書き足す必要がある。あとは起動して、フルスクリーン設定を避けつつ好みの設定にしてやればよい。
そんなに古いゲームじゃないんだから、こういうことしなくても起動できるようになって欲しいんだけれど。

軽くプレイした感じだと、前作とそう大きく変わりはないかなという印象。
レベルデザインの作りこみ具合は前作以上じゃないかと思うほど細部までこだわっているんだけれど、今のところ前作よりも凄いなと思うのはそこくらい。
シリーズどちらも、全体のゲームデザインとしてステルスでさらに不殺で進めていくことを明示的なり暗黙的なり要求しているのに、それをやろうとするとブリンク系の瞬間移動以外のスキルをほとんど全く使う機会が無いだろう(まだ途中なので)という問題はそのままだ。一応、今作では不殺にも使えるスキルは増やされているが、それでも大部分は使用しないままだろう。

このゲームでは、クリアごとに収集物の収集状態がやりこみ向けに表示されるんだけれど、それ自体はいいんだけれど、チュートリアルにあたる部分を抜けて最初のミッションであるKarnacaが終了した時点で全部回収したはずのRuneが9/10になっていて、なんで?となってしまった。
調べたら、後戻りできない一番最初の地点(船)も”なぜか”このレベルに含まれていて、そこに一つあるRuneを取り逃してるようだ。こういうことをやられるとやる気が失せる。
RuneとBone charmは特定のアイテムを装備することで全部所在が分かるんだけれど、それも収集癖を掻き立てて悪い方向に働いてしまっている。Karnacaでは近くにRuneがあるから発見アイテムを装備しろという文言が、画面の中央に邪魔なくらいの頻度で出てくるんだけれど、最初の地点は全然そんなことがなく、隠し場所も意図的に探索しないといけないようになっている。最初の地点は、それこそ発見アイテムを初めて手に入れてまだチュートリアル的な場所なんだから、普通にプレイしている範囲で例の邪魔な文言が出てくるようにした方がいいだろう。
最初の最初でさらに後戻りできない場所でこういうことをやってくるんだから、これから先もそういうことをやってくるんじゃないかというネガティブな印象を植え付けてしまっている。やる気が大分失せてしまった。

Blasphemous #6 Wounds of Eventide

しれっと新しいDLCが出ていたのにしばらく気が付いていなかった。

Esdrasを倒す前に、新しいゾーンに行ってフラグを立てていないといけないので、最初からやり直す必要があった。NGでやるのはTear集めが大変だし、連続スライディングGlitchが出来るようになるのも終盤になってしまうので、NG+のTorment無しでやったんだけれど、思っていたよりもNG+のゲーム難易度はNGよりも高かった。二か月前にやったのはNGだったので、その感覚でやってると敵が硬いし攻撃が痛いしでうっかり死んでしまうことが多かった…
その分Tearは大量に余るので、さっさとテレポートを解放して移動は楽だった。

今回のバージョンアップからなのか、それとも二か月前にやった時には偶々遭遇しなかったのか分からないが、いくつかの敵の動きが怪しくなっていて大分戦いにくかった。
ひとつは、中距離で湧いてきて突き攻撃してくる幽霊で、攻撃をパリイしないで攻撃前にこっちが攻撃すると、高確率でバグって敵が無敵状態で動かなくなる。パリィしないと倒しにくい敵は時間がかかるので、攻撃が効く瞬間に一発殴ってからパリィしていて、そうしているとそこらじゅうでバグりまくってた。しかも、こいつは敵を全滅させないと進めないところによく出てくるので、そうなったらリセットしてやり直しである。
もうひとつは、Soldier of the Anointed Legionで、パリィ以外の攻撃を当てていると、攻撃当ててないときに急に食らいモーションをとることがある。この時こいつは無敵状態で本来してくるはずの攻撃タイミングがずれてパリィタイミングもずれるのでやりにくい。あと、前からなんだけれどスピン攻撃の終わりに謎のデカイ攻撃判定が残っていて、避けた後に反撃できないのがもどかしい。

新しいゾーンは敵の攻撃がとにかく痛いのと、自分を追尾してくる攻撃が多いのが面倒。雷の時間発生しているダメージゾーンは攻撃判定の発生が理不尽で、目に見えた瞬間からもう判定が発生しているので、見てから回避することができない。

追加されたヘビボスは、攻撃パターンは簡単だがHPが馬鹿みたいに多くて長期戦になるので、まとまって攻撃できるときにSaeta Dolorosaで回復しながらだと楽ちん。

骨を半分くらい集めるといけるもう一つのボスは、追尾してくる寿命の長い火の玉が厄介なのでこれをTiento to your Thorned Hairsで無敵になって積極的に体当たりして消していきたい。
最初のフェーズは明確にまとまって攻撃できるタイミングがあるんだけれど、HPを削ってフェーズ移行するとそれも無くなるし、ずっと火の玉が出続けるので大変。フェーズ移行するあたりのHPまで調整してから一気に攻撃して、残りのフェーズを短く済ませたいところだ。
自分は既にゲームバランスを損なうGlitchを取得してしまっていたので、それを使ってさっさと倒したが、そうでない正攻法でNG+だと大変かもしれない。

Crisantaの2戦目は、1戦目の前後フェーズの複合という感じで、元々NG+だと超痛い攻撃を出しまくってくるくせにこっちが攻撃できるタイミングがあんまりないのが相変わらず強い。HPを削ってフェーズ移行させて飛び道具を3回くらい撃ってくるようになると、そのタイミングで無敵を使ってさっさと倒せてしまうのでおかしなバランスになっている。

続編へのエンディングらしいけれど、雰囲気でしかないので色々解釈出来て相変わらずよく分からんなあという感じだった。

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