Grand Theft Auto 5 and Red Dead Redemption 2: How to Fix Mouse Stutter

TL;DR
Microsoft Pro IntelliMouseを使用していて、Grand Theft Auto 5 と Red Dead Redemption 2でマウスを動かしたときに著しくフレームレートが低下する場合、Microsoft マウスキーボードセンター→パフォーマンス設定→マウス報告率を125Hzに下げると直る。
他のゲーミングマウスでも同様の設定を下げることで改善される可能性がある。

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Return of the Obra Dinn

期待が大きすぎたというか、手放しで褒められるゲームではないかな。

ご存じの通り、推理というよりも推測要素が大半を占めるので、色々シーンを再生してまわりたいのだが、このシーン再生にかかる手間が、対象の死体の前にまで歩いて移動しなくてはならないのでとても億劫だ。ほかの死体のシーンからでないと移動できない場合は、一方通行なためさらに面倒だ。
それを補うように本が十分に多機能であればいいのだが、そうではない。本から直接シーンを再生できるような便利機能は当然無い。また、あの人物は別のところで何をしていたか、ということなんかを調べるのも初出か死んだ箇所のみだけなので、結局ページをパラパラめくり続けるしかないし。

ビジュアルも独特の1bitスタイルなのだが、これも不鮮明さのメリットが想像を掻き立てる余地もあれば、逆に見えなさ過ぎて何が起きてるのか全く分かんねえよと、ゲームの進行に悪い影響を与えているのが気になる。

推測を考えているストレスはそれが解けたときに心地よさに変わるものだが、こうしたゲームのユーザビリティの悪さによるストレスはのしかかり続ける。発売当初にプレイしたときは、その面倒くささのせいで推測を続ける気も湧かず、一通り見ただけでそのまま帰ったら、案の定だが酷い評価で終わった。

そして、一年越しにやり直してちゃんとクリア。
推測は、作者の思惑と異なる考えをしていると思い切り詰まる。あまり裏を読んだり凝った考えをせずにゲーム的に素直に捉えた方がいいのかなと思う。例えば、直前まで別の人物を取り押さえるわけでもなく撲殺していた人物に助けを求めるとは考えにくいのだが、その人物が助けの声を聴いているのかなという仕草をわざとらしくしていれば、それはゲーム的に正しいのだ。

死因は殆どの場合は大体あっていればいいというのは、事前に知っていればビジュアルの不鮮明さによるストレスは大分軽減できる。例外的なのは、絞殺だろうか。
一方で、加害者の判定はこのゲームの肝でもあり、かなりシビアだ。理不尽なのは、「敵」か「怪物」の選択は明確に区別して判定されるのだが、外見からの判断はとても曖昧だ。

  • Obra Dinn号に乗り込んできた怪物は、敵でも正解とみなされ3人判明時に怪物にコンバートされる。
  • そいつと同じような怪物に船外で遭遇した場合は、敵ではなく怪物でなければ正解とみなされない。
  • Obra Dinn号に乗り込んでは来ていないが、襲ってくる巨大な怪物は、敵ではなく怪物だ。

「敵」は、選択時に「船外からの敵」という表記になるのだが、それでも一貫性が無いだろう。「敵」=「怪物」とみなされないシチュエーションで、「敵」を選択してしまった場合、それは正解とみなされずに無意味に詰まるだけである。
結局のところ、「敵」を選ぶ必要は一切無く、全て「怪物」でよい。「敵」という項目そのものが不要である。生存の場合も生存先はなんでもいいのだが、そもそも生存先はゲーム上で特定しようがないので、このサブ項目も必要だったのかどうか疑問が残る。

Aeon of Sands – The Trail #1

Old-School Dungeon Master like RPG

スクリーンショットを何枚か見て、ピンときたので説明文も読まずに買ったやつ。ファンタジーな世界観かと勝手に思っていたのだが、post-apocalypseだった。しかし、魔法があるのはよく分からない。

荒廃した土地にそびえ立つ巨大なバリアに守られた樹を集落にしてそこから旅立つ…という始まりなのだが、アートのトーンやタッチが渋い。渋いのだがダイアログ、特に主人公の台詞と選択肢はふざけた内容が多くて、どういう向き合い方をすればいいのか戸惑う。
ふざけた内容だけに何を選ぼうと結末が変わらないということは無く、逆にかなり細かく進行が変化していく。Market Houseでは選択肢を選ぶたびに時間が経過しているような扱いになっているらしく、店の廻る順番によって応対や手に入るアイテムが変わってくる。さらに、全部スキップして進めるとランダムでアイテムが手に入る上に、followerが付いてくるという何が最適解なのかよく分からない。
ドマイナーなのでこの辺を網羅したようなwalkthroughは当然無く、ほどほどに妥協してプレイすることになるので、プレイする人によって大きく異なる体験になりそうな気がする。

今のところ、戦闘も謎解きはシンプルでLegend of Grimrockあたりには遠く及ばない。戦闘はタップダンスしながら殴り続けて、謎解きはドアのスイッチを探すか、プッシャープレートにアイテムを置くかという程度。
また、近接武器は、確率かなにかで壊れるらしく、消耗が厳しくてなかなか難しい印象を受ける。遠距離武器は、弾数の制限がある代わりに、何故かクールダウンが無く連射できてやたら強い。HPやスタミナは消耗していくのに魔法だけは使うたびにManaが増えていって溢れるとダメ、という統一性のないデザインになっているのが気になる。

Mini Metro #1 Clutter Traffic

中毒性はあって楽しめるのだが、イマイチこのゲームのセオリーが見えてこない。
例えば、

  • 同じマークの駅を連続しないように繋ぐ
  • 長距離の連結は避ける
  • 循環させる場合は、内回り外回りの車両を配置する
  • 人が溢れそうな駅の真横に新車を置いて吸わせる

みたいなセオリーはすぐに見えてくるのだが、これらを実践しても改善されたかなという実感が無い。駅の配置や乗客の配置と行先が恐らくランダムになっている所為なんだろうか。酷いとひたすら〇が連続するし、希少なマークが端の方に位置してどうにもならない感がある。

用意されているレベルも難易度順になっているわけではなくて、カーブがよく分からないことになっている。いくつかのレベルは露骨に難しいのが分かるが、それは最後の方に偏っているわけではない。それ以外のレベルはあまり違いが分からなくて、一番最初のレベルが明確に簡単というわけでもない。

そのうち自分だけで考えることに限界が見えてきて、ガイドを見たりするも上記のような既に知ったセオリーしか出てこなかったりする。一方で、ランキング上位のスコアは異次元のような値なのだが、exploitがありそうな気がしてならない。

THE IDOLM@STER SHINY COLORS Collabo Fes #1

コラボフェス

シャニマス初のいわゆる共闘イベント「コラボフェス」ですが、初めてということもあってプレイヤー、運営共に手探り感が強いです。ハードルの低い報酬を取りきったらあとは廃人の暇つぶしという感じで、Diablo 3のGreater Riftに挑むかのように無意味な超高難易度レベルの攻略に勤しむしかないです。

というわけで、現時点(2019/12/10)でレベル18までクリアできたので、攻略を書き記しておきます。


レベル18クリアとクリア直前のターン

【追記】


レベル20超えました(2019/12/10)

どのステージを狙うか

まず、高レベルを攻略するにはコラボフェス用に編成メンバーを育てないといけないので、どのステージを攻略するか絞る必要があります。大体次のような印象。

  • Center
    • ステージボーナスが入らないし、非イルミネ編成の味方が多くてチェインが繋がらない。
  • Vocal
    • 興味UPや全体Buffなどが少なめ。放クラのデメリットも強烈なBuffで味方が即死しがち。
  • Dance
    • Buffは充実しているが、興味DOWN筆頭のぶらり旅とワンダーラストを味方が撃ってくる。
  • Visual
    • BuffはDanceより少し見劣りするが、嫌がらせの手段は少なめ。

ということで、消去法的にDanceかVisualになるんでしょうか。私は手持ちと相談してVisualに絞りこみました。

編成

センターとリーダー以外の配置は大して重要でないです。Buffの発動優先順位に違いがある程度?
ユニットボーナスが無いのとリンクアピールは特に5人ユニットだと狙っている余裕はほぼ無いので、ユニットは無視して完全にスキル重視で選びました。


ステージボーナスが入る前後の編成

  • 【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶(センター)
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 綿毛ノ想
  • 【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 綿毛ノ想
  • 【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子
    • 菜・菜・輪・舞
    • モチベーションチャージVi
  • 【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 第2形態アーマードタイプ+
  • 【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • アルティメットマーメイド

【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶

咲耶は、思い出アピールがリンクアピールの必要なしに渾身(メンタルが少ないほど効果UP)でVi 4倍を持っているためです。ダメージカットで粘っているとメンタルがギリギリまで減っていることが多いので、狙った通りの倍率を出しやすいんじゃないかと思います。
固有スキルでも渾身スキルを持っていますが、それを取るためには、メンタルダメージと注目度が上がるパッシブを取らなくてはならないスキルツリー構成なのと、状況的にハローの方が役立つ機会が多いだろうということで採用していません。

【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘

恋鐘は、パッシブスキルにある大量のダメージカットを目的としています。ダメカは全部取得しています。固有スキルの、メンタル30%減らしてダメカ30%は、レベル十前半くらいまでなら有効でしたが、それ以降になるとダメカ30%程度ではメンタルが減るデメリットの方が大きい印象です。

【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子

霧子は、もちろんリザレクション目的です。【菜・菜・輪・舞】は回復量が51%でチェイン無しVi 100%UP、【霧・音・燦・燦】は回復量が30%でチェイン有りなので、どちらを選ぶかは好みだと思います。私は【霧・音・燦・燦】がまだ3凸でVi版が使えなかったので、無凸でも使える【菜・菜・輪・舞】になりました。回復量が51%とはいえ、レベル15あたりからは蘇生後に綿毛を1個つけようが1発で死ぬので、さらにダメカを組み合わせるか、Vi 100%UPを利用してトドメを刺すかしかないです。
モチベーションチャージは、偶々取れたやつを使ってみていますが、ハローとどちらが有効な機会が多いかは不明。

【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂

果穂は、アーマードタイプ+によるタンクです。ダメカ70%が2ターン持続するので被ダメージ量2倍の4ターン目に使うと確実に生き残れます。4ターン目以降の鬼のような攻撃を耐えるのに役に立ちまくります。ほぼ確実に自分が殴られるというのは一見デメリットですが、自分以外の味方への攻撃を一人逸らせるのと、後半は味方がリタイアしまくっていて必ず自分が攻撃される状況なのでメリットでしかないです。

【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉

夏葉は、アルティメットマーメイドでの全体Buff目的です。ハローはとても有用ですが、皆が連打していると観客へのDebuffが流れていくので、そういうときでも有効です。

サポートスキル

言うまでもなくサポートスキルは、【ハロー、私の「いつも通り」】三峰 結華と【綿毛ノ想】幽谷 霧子が重要です。
ハロー、私の「いつも通り」は、デメリット無し4倍アピールと興味UP33%(味方全員のダメージ量が33%上昇する審査員Debuff)なので、コラボフェス最強スキルの一つだと思います。
綿毛ノ想は、被ダメージ量を30%減らすので全員の生存に大きく貢献しますが、チェインが繋がらないので多すぎるとかえってジリ貧に陥る印象です。被ダメージ量が2倍の4ターン目あたりで使い切れるくらいが良さそうです。次の2倍被ダメになる8ターン目には確実に全滅するので、それまでに決着をつけます。

メンタル

メンタルをどれくらい確保しておくかですが、レベル15くらいから一発で2,000以上くらうので、3,000以上にしてダメージカットや綿毛など込みで2発耐えられる程度が良いのかなと思います。メンタルを稼ぐように育成すると、ほかのステータスが低くなりがちなので、3発耐えられるメンタルというのはかえって弱くなるかもしれません。

戦略

マッチングを祈る

コラボフェス一番の改善要項ではないでしょうか。
全員が対コラボフェス編成で構成されている必要は無いですが数人は欲しいところです。あとは、嫌がらせをしてこないで即死しない程度のメンタルがあればなんとか。レベル18クリア時にはゲストもいたし…

自分が死なないように

自分が死んだら終わりなので。チェインアピールの発動は観客攻撃後なので、チェインアピールで倒す目算をしている場合は直前に死なないように注意が必要です。

味方が死なないように

対コラボフェス編成の味方はほっといても耐えてくれることが結構ありますが、そうでない編成の人もチェインとBuffを活かすために重要です。

自分が最大限のダメージを出す

NPCは人間並みに賢くは無く、常に最善の手段をとってくるわけではないので優れた編成の味方でもアピールはそれほど強くないです。

戦術

  • チェインアピールを毎ターン狙う。
    チェインアピールは一番のダメージソースで、発動できないと1ターン分ロスになります。特に序盤は確実に狙います。
  • ハローや全体Buffはチェイン2番目に撃つ。チェインが繋がらないか、稼がないのであれば一番手に使って味方を支援する。
  • 綿毛は最後に撃つ。
    観客のDebuffは5個までで、それ以降は古い順に消えていく(?)ので。
  • それ以外のアピールは、チェインを最大化しつつ、溜まりきる最後に配置する。
    チェインがとても重要なコラボフェスですが、それ以外では最後のほうが味方のBuffの影響を受けやすいのでアピール値を高めやすいです。
  • 序盤のチェインアピールが容易に発動するときは、モチベーションチャージや綿毛で自身はチェインに参加しなくてもよい。
    チェイン超過分は特にスコアとして扱われないので。
  • 4ターン目に備えて効果時間が3ターンの綿毛は2ターン目以降に使う。複数積める状況なら1ターン目から積む。
    綿毛はチェインが増加しないし、せいぜい30%カットなので、チェインが伸びにくくなって被ダメージ量が増えている中盤以降では出番が薄いです。味方が使ってくれる分には助かりますが。
  • 4ターン目に、リザレクションかアーマードを使って耐える。
    使わないと死ぬ。