Getting Over It with Bennett Foddy #2 So Over It.

50回クリアするという実績を獲得しました。

50回までのインゲーム自己ベストタイムは9分12.694秒。一杯ミスをしていて、それらがなかったら6分くらいにはなるはずだが、それもまた実力ということで。

Watch In-game Time: 9:12.694 from hikami_longod on www.twitch.tv

最初に9時間かかったプレイ時間が、周回するにつれてどんどん早くなっていくのがとても楽しい。

一般的に、回数を重ねると二次曲線的に記録が早くなっていき10分くらいまでは、それほどプレイングスタイルを変えなくともいけるのではないかと思う。そこから先の10分台、5分台と切っていくには意識的に早いやり方を変えていく必要があると思う。例えば上の動画では、特に「みかん」と呼ばれる崖の難所を安全に進めているのだが、そういうところも大ジャンプで高速で駆け上がっていくようにして行かなくてはならなくなる。

また、SettingsにはUse Trackpad Tuningという項目があるのだが、これはデフォルトのオフだとマウスの動きに対して加速度的にハンマーが動き、オンにすることで等速に動くようになる。丁度、Windowsのマウスプロパティの「ポインターの精度を高める」の逆である。これによって、微細な動きは苦手になるが素早く直感に近い感覚でハンマーを振ることが出来るようになり、大きなジャンプをしやすくなる。
Speedrunでは、Trackpad Tuningをオンにするのが常識となっているので、記録を目標にする人は、早いうちからオンで慣れた方がいいだろう。上の動画はオフでプレイした記録だが、最近大きくジャンプしなくてはならない状況で辛く感じてきたので、オンに切り替えたところである。

Hitman GO and Lara Croft GO #1 Comparison

Hitman GO の終了確認

Lara Croft GO の終了確認

何故、YesとNoが左右逆なんだ。両方を少しずつ進めているといつも一瞬混乱する。Windowsにならうのであれば、Hitman GOの方が正しいように思えるが、同じスタジオが開発したはずなのに異なっているのは何故だろう。Hitman GOの方が常識知らずだと批判されて変更したのだろうか?

 

さて、どちらが面白かったかというと私はHitmanの方を評価する。

Hitmanの方は、次から次へと新しいメカニックが追加されていって飽きにくいが、Laraの方は中盤、具体的には3つのキーを手に入れるまではメカニックも少なく難易度も簡単で、馬鹿でもミスしないようになっているのでひたすら退屈だ。

Hitmanの方は、服で変装、銃は携行せず狙撃銃で遠距離の敵を倒すといったメカニックに合理性がある。しかし、Laraの方は、接触して敵を倒すときにいつもの拳銃を使うが、何故か遠距離で撃つことが出来ず、遠距離で敵を倒すには使い切りの槍を拾って投げるという理解しがたいメカニックが主となる。

Hitmanの方は、複数の解法が存在することが多い。このためレベル毎に3つの目標(全員倒す、一人も倒さない、途中のアイテムを拾う、何ターン以下でといった)が設定されていて、それらを達成しようとするのはなかなか大変で、リプレイ性がある。Laraの方は、単一の解しか無く、コレクション要素も画面上にある壺を見つけてただクリックするだけだ。リプレイ性に乏しい。

Hitmanの方は、ボードゲームのように駒を動かす動きを模していて基本的にアニメーションしない。Laraの方はアーティストが頑張ってアニメーションをつけた。つけたはいいが、移動するときは常にステップしかしないので全く歩いているように見えない。ゲーム外では走り回るのに、ゲームに入った途端ケンケンしかしないのは不自然である。時折、壁を登るのにクソ長いアニメーションをするときもあって、その間操作も受け付けずイライラする。

Hitmanの方は、駒のような見た目と、移動可能な方向に控えめな矢印が足下に出ているので、駒を掴めばいいんだなと直感的に移動させる方法が分かる。Laraの方はキャラクターであり、なぜか矢印も無くなっているので、実は同じ操作方法であるにも関わらず、ゲームを始めた瞬間から操作方法がピンと来ない。tipsのようなものも出てこないのでしばらく立ち往生する。そのくせ、そういうデザインコンセプトなのかと思いきや、中盤の柱を押して動かす段階になって初めてtipsと矢印が出てくる。

静止画だと良い感じに動いてそうに見えるのだが、実際は…

Getting Over It with Bennett Foddy #1 Got Over It.

OS上のマウス感度は最大にしているのだが、それよりも圧倒的に感度が低く感じられる鈍さなので、DPI依存(私のマウスは古いのでDPIが低い)のraw inputを使用しているんじゃないかという印象がある。あるいは意図的に鈍くしているか。
なので、いつもの感度なら手首のスナップで済ませられるような動きでも、腕全体とマウスパッド全体を使ってハンマー操作しなくてはならない。疲れるし、慣れないうちは肩が痛くなってくる。逆に、感度が低いことによって繊細な操作は行いやすい。

ハンマーは一対一でマウスに追従した動きでもなく、おっさんの腕の可動範囲的な制約を持ちつつも、体に対して常に相対位置をキープしてくれるわけではなくカーソルの位置を維持しようと動くので、未プレイの状態で想像するよりも操作性はずっと劣悪に感じられる。ゆえに、難易度は高い。

失敗して遙か地表に落とされてもひたすらに諦めない忍耐力と、どうやったら先に進めるかを考える洞察力、ミスをしたときの咄嗟の判断力、それらを実行するハンマー捌きが要求される。
ふと、落とされたときに以前苦戦した地点をあっさりと超えられるようになっていたりすることで、腕前の上達を実感できる。一般に難所と呼ばれるような場所は、何時まで経っても難しかったりもするが、それでも以前ほど苦戦はしないはずだ。

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Invisible, inc. #1 Stealthy X-COM

リブート前X-COMライクなアクションポイント制のステルスゲーム。

一番最初にアビリティ選択があったり、ミッション開始前にはアイテムを選択していったりするので、その辺の組み合わせで詰め将棋的に最適解を探していくゲームデザインなのかなと思った。
一方で少し進めてみると、ミッションの詳細なブリーフィングは無いし、ミッションが始まったらオートセーブだし、ミッションは最初からやり直すことも出来ないあたり、ぶっつけ本番の緊張感と今あるリソースで直近の困難をなんとかしていくゲームデザインで、どちらの舵取りで楽しめばいいのかなと最初は困惑してしまった。
セーブデータを消してやり直すと、ミッションのレベル構造はランダム生成かいくつかのパターンから自動生成されていて、本当にやり直しが効かないように出来ているということが分かった。どうやら後者の方向性で楽しむゲームらしいと分かってからは、随分と進めやすく感じるようになった。

セーブ/ロードでのやり直しが効かない代わりに、回数制限のある一つ前のターンからやり直すRewindは用意されていて、この回数制限の範囲で軌道修正をすることが出来る。しかし未確認であるが、それを超えてミッションの目的を幾つか達成出来なかったり、そもそもミッションそのものに失敗したとしても、ゲームは続行するようだ。流石に全員死亡してしまったらゲームオーバーかもしれないが。

そんな感じで、BeginnerのDay 4最後の主要となるミッションをクリアしてみたところまで。主要ミッションまではBeginnerなりに簡単だなあという印象だったのだが、このミッションは初回プレイヤーにとっては相当難しくて失敗する可能性の方が高いんじゃないかと思った。周回時にはミッションのメカニックが分かっているはずなので、それに備えた対策を最初から進めていけるので何とかなりやすいだろうけれど。


犠牲者もなく無事にミッションクリアしているが、Net Worthというよく分からないものが下がってしまった。

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The Sims 4 #1 Less Than 3

発売日(2014年)に意気揚々と7時間プレイして、「うんこだこれ!」と、それきり起動することが無かったThe Sims 4。コンソール版の発売以外特に話題も聞かないし、開発もとっくに再建させることを諦めていているんじゃないかと思って覗いてみたら、いつも通りのexpansionが沢山リリースされていた。
ということで、発売から3年経った今がどうなのか気になって再開してみる。

CAS

  • LGBTに配慮しているのか、デフォルトでゲイ、レズ、男性の格好をした女性、女性の格好をした男性が作れるようになってる。バイは無いらしい。それは別にいいのだが、妊娠する/させられるまでを選べるのはオフィシャルがやることじゃないんじゃないかな。
  • 特質が少ない…
  • 衣装も少ない…この辺は拡張を買えば増えるのだろうか?
  • 顔や体系は、どこがどのようにどれくらいまで弄れるのか全容が相変わらずよく分からん。直感的だと言いたいのは分かったから、スライダーも用意しておいてくれ。筋肉や脂肪はスライダーなんだから。

 

ワールド

  • 3個しかない…
  • 一枚絵から選択するので、3Dのワールドを自由に見渡せる3に明らかに見劣りする。解像度も1080p以下なので、それ以上の画面解像度でプレイしていると不足していて安っぽい。
  • 都会らしきマップは、出来合の家がなく空き地だけ、NPCも殆ど居ない?手抜きだろこれ。
  • 住む先の家のプレビューが出来ない。博打を強いられる。
  • 3人作ったのに2人用の小さい家までしか買う金を与えられない。

 

開始

  • 最初に放り出された地点からの立ち話で、いきなりグリッチで腕が軟体生物のようにあらぬ方向に動く。家の外から家の中のやつと話してる。3年経ってるのにこれかよ、といきなり不安になる。
  • 近所の人の往来が増えた気がする。近所の人が歓迎に来ても、自発的に出迎えない連中。キュー入れても2回くらい無視される。
  • 会話は、それが成功したのか失敗したのかわかりにくい。特にキューを入れて喋らせた場合。時間を浪費しているように感じられる。
  • 部屋が暗くて薄気味悪い。ダサイ日本家屋のようにシーリングライトを配置しまくらんと駄目。とてもダサイ。
  • 特質らしさがあまり発揮されない気がする。善人と悪人持ちが仲良くしてるんだが。
  • 水回り壊れたから修理業者を呼んだけれど、業者が外の近所で立ち往生したまま金だけ取って帰る。3はそんなこと無かった気がするぞ。
  • 22時過ぎにも関わらず電話して尋ねてくる隣人…サイコかお前は。
  • 相変わらず自発的に外に出ようとしない住人。4はシームレスマップを捨てたのでその辺はもう完全に割り切った感じだが。
  • 職場はrabbit hallではなくなったので、一定時間simを完全に消し去って人生の半分を奪うだけの浪費装置。帰宅時にちょっと寄り道させることで、自発的に外に出ないのを補うことも出来ない。
  • 仕事から帰ってきたとき、外でその場で数時間立ち尽くして時間を浪費している。なにこれ…
  • カメラのスクリーンエッジ移動を有効にしていると、左下にあるsimのアイコンを右クリックすることでできる自動追跡が即座に解除される。エッジ移動の判定処理と競合しているようだ。初歩的すぎるバグで、3年放置していいバグではない。QAは何やってんだ?
  • マルチタスクが出来るようになったとは言うが、結局何かしながら「会話する」以外が無く、その会話が特に手応えがあるような感じがないのであまり必要性が感じられない。
    流石に発売当初にあった、立ち話すればいい位置関係なのにコンピュータを弄りにいってから喋る、といった何でもかんでも何かしながら話そうとするというグリッチは解消された気がする。
  • 友好関係の上昇が極めて鈍いので、プレイヤーがキュースパムでもしないかぎり友人関係すらまともに構築できずに死んでいくようだ

毎日仕事から帰ってくるともぬけの殻のように数時間立ち尽くすsim

建築

  • 部屋ごとプリセットを買って配置できるのは便利そうだが、出来合のとテイストが合わない。結局自力で揃えるのか…
  • 屋根自動で良い感じに設置する機能が無くなっている。
  • 3のように色やパターンを自由に変えられない点は劣るが、建築は概ね4の方が便利。しかしこのゲームは建築ゲームではなくて、Simsだ。

そんな感じで数時間やって、相変わらずクソゲーだと判断してアンインストールした。