Blasphemous #3 Ending

Ending A, B両方でクリア。
一部のゲームデザインの悪さとglitchが結構気になったが、雰囲気として良いゲームだった。

気になったゲームデザイン

  • parry後に反撃できる攻撃と出来ない攻撃は、実際にparryしてみるまで分からない。チュートリアルでは反撃できる話が出てくるが、実際は大半の攻撃は反撃できない。
  • 下方向に壁を貫通して攻撃する手段が乏しいので、レイスが突っ込んできて足元に埋まると理不尽感が強い。
  • 壁に貼りつくことが出来る場所で攻撃しようとすると、壁貼りつきが暴発して攻撃できない。
  • 属性ダメージを軽減できる装備が沢山でてくるが、敵の攻撃の属性がよく分からない。
  • 起き上がり直後に無敵時間が無いので、敵の攻撃と起き上がるタイミングが一致しているとはめ殺される。特に壁際で石棺を背負った石像にダウンされると確実にそうなる。
  • 接触ダメージがある敵とない敵が混在していてよく分からない。
  • Relicsは効果を発動させる装備スロットが3個である意味がない。付け替えが面倒なだけ。
  • ボス戦のお助けキャラに実は使用回数制限があることが、実際に使い果たすまで分からない。
  • 実績やエンディング的に上手くないプレイングを強いられることがある。普通は上手いプレイングに対してご褒美があるべきだろう。具体的に、お助けキャラを使い切るとか、死ぬことが必要になる。

遭遇したglitches, bugs

  • セーブデータ消失
  • アンロックしたスキンの消失
  • 床ぬけして奈落に落ち続ける
  • 死亡時のGuilt Fragmentが本来の死亡地点ではない回収できない空中に出現する

Blasphemous #2 Lost Saved Games Bug

セーブデータが消えた。
10時間ほどやって終盤かなというところで起動したらセーブデータが空になっていた。こういうときこそクラウド(ちなみにGOG版)のバックアップの出番なんだろうけれど、ゲーム終了時の同期では空になったセーブデータも同期しやがるので、クラウド上でも空のセーブデータになる。クラウドでは世代ごとに管理が行われるべきだろう、クラウドである意味が無い。

萎えたがまだモチベーションはあったので小一時間ほどやり直したら、著しい上達が実感できた。そうして再開したら、また消えた。
クラウドは意味を成さないことが10時間の徒労で分かっていたので、消えたと分かった段階でゲームを起動したまま、別のPCでゲームをインストールしてクラウドからセーブデータを取得、それを退避復元させて消えることを免れることが出来た。

クラウド上には再開可能なセーブデータが残っているということはクラウドへと同期されるまでのセーブ時やゲーム終了時にデータは破損していないということである。また、セーブデータファイルの場所を見ると、ひとつ前のセーブデータは*_backupとしてバックアップ保存されている。セーブデータが消えるときは、この*_backupすら消し去られていた。バックアップの意味が無い。
そのため、起動時に破損したと誤認識されてバックアップもろとも初期化されているのかと思っていたのだが、どうやら実はもっとバカげたバグが原因のようだということが検証していて分かった。

このゲームは、起動してPress any buttonを何かしらボタンを押して画面遷移したのち、ボタンを連打するなどして即座にロードゲームに相当する「Pilgrimage (日本語で巡礼)」を選択すると、セーブデータがまだ読み込まれていない状態となり、セーブデータが見かけ上消失したように見えるバグがある。この状態でゲームを開始すると、ニューゲームとなりデータが上書きされて本来のセーブデータが消失してしまう。
これは、非同期でセーブデータを読み込んでいるのだろうけれど、ロードゲーム画面までに読み込みが完了していない場合には読み込みが完了するまで待ちあわせなくてはならないのだが、それが行われていないことが原因だろう。このバグに陥ってしまった場合、ゲームを開始せずメニュー画面に戻ってセーブデータのロードが完了するまで少し待ってからロードゲーム画面に遷移すると復帰する。
回避策としては、ゲームをはやくやりたい気持ちを抑えてメニュー画面から少し待ってロードゲーム画面へと遷移させればよい

発売から一年近く経っているんだから無料DLCよりも、再現性が確実で致命的なこのバグを直してくれ。

Reference: https://www.gog.com/forum/blasphemous/lost_saved_game_issues

THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2020

アイドルマスターシャイニーカラーズ サマーアイドル2020の統計情報です。

前置き

昨年の類似企画「THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2019」に事前に目を通していただけると話が早いです。

今年は単純にツイートをして投票することが主目的ではなく、3個の架空のPR商品のキャッチコピーを考えることが主目的なので、単純な人気投票目的ではないのかなと思います。そのため今年はやってみる意味はあまり無いと捉えていたのですが、架空PR商品ごとのキャッチコピーの質と、アイドルごとのツイートされた回数(量)の順位付けが同一企画上で行われることに違和感が湧いてきたので、試しにやってみることにしました。
今年は伏せずに公開です。昨年に問題提起済みであること、8月3日の生配信上の中間発表で投稿数まで開示されたこと、前述のとおり今年は昨年のような人気投票が主目的ではない(少なくとも表向きは)、と考えているためです。

なお、非公式の独自調査に基づく内容です。公式の集計とは手法および結果が異なっている可能性があります。

キャンペーン詳細

以下、公式キャンペーン詳細ページからの引用となります。

キャンペーン詳細

283プロのアイドルたちが夏の商品PRに挑戦!
商品とイラストを選び、キャッチコピーを考えて、オリジナル画像でアイドルたちを輝かせよう!

アイドルが輝くと…
優秀作品 オリジナル動画
3つのPR商品から特に輝いたアイドル3名 描き下ろしイラスト
大公開!!
※優秀作品や各商品で輝いたアイドルは、本キャンペーンよりTwitterに投稿された作品の中から「RT」や「いいね」などを参考に運営事務局にて選考させていただきます。

投稿期間
2020年7月21日(火)~2020年8月10日(月)23:59

参加方法
STEP1 PRする商品と輝かせるアイドルを選ぶ
STEP2 投稿STEPに沿って画像を作成
STEP3 コメントを入れてシェア

  • 本キャンペーンをご利用する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。
  • 本キャンペーンに向けて提供している、各種素材(PRする商品、イラスト、エフェクト及び完成した画像含む)を本キャンペーン以外の目的で利用することは禁止しております。
  • 本キャンペーンに投稿いただいたキャッチコピーは、「アイドルマスター シャイニーカラーズ」公式Twitter等でWEB上に掲載される可能性があります。
  • パケット料金などの通信料はお客様のご負担となります。
  • 本キャンペーンは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施するものであり、本ゲームを配信するストアの運営会社はその実施に関与していません。
  • お客様のご利用環境によって本キャンペーンをご利用いただけない場合があります。
  • 本キャンペーンの内容は予告なく終了または変更になる場合があります。

グラフ

ツイート企画のため、誰でも集計することが出来ます。

全PR商品のアイドル別ツイート

「SMOOTH WATER」のアイドル別ツイート

「SHINY SUN UVcare」のアイドル別ツイート

「納涼花火大会」のアイドル別ツイート

考察

専門ではないのであまり深く考察はしませんが、データ外の情報とあわせると次のような傾向があるかもしれません。

  • 最初のPR商品以降は飽きられていそう。
  •  投稿可能なカードイラストが多いほど、多様なシチュエーションによってコピーが思い浮かびやすそう。
    • アイドルごとに投稿可能なカードイラストは2枚から9枚と差があります。ユニット単位だとサポートやイベントの都合上、放課後クライマックスガールズが目に見えて多いです。
  • 投稿可能なカードイラストがPR商品のイメージと合致していると投稿しやすそう。
    • 【途方もない午後】浅倉透【事務所。静寂。大輪の華】大崎甜花といったPR商品そのまんまのカードが用意されています。
  • 投稿可能なカードイラストが最近追加されたものであると、記憶に新しいので使ってみようという気になるかもしれない。
    • キャンペーン開始と同時に【アンシーン・ダブルキャスト】黛冬優子がゲームに追加されて投稿も可能です。一方で、キャンペーン期間中に【く ら く ら】三峰結華がゲームに追加されましたが、キャンペーン側には追加されませんでした。

出来レースではないと思いたい。

Blasphemous #1

世界観とアートセンスがずば抜けて素晴らしい。

ラスタンサーガみたいな古典的なアクションゲームかと思っていたら、思っていたよりもSouls followerだった。今どきのアクションゲームの大体はそうなのかね。

似たようなSouls followerのSalt and Sanctuaryはエリアを切り替えるとすぐに敵がリスポンして、それがあまりにも頻繁で散策が面倒になってやる気が無くなったのだが、こっちはお祈りしたタイミングで湧くと明示されているので、回復とのトレードオフがはっきりとしている。

Journey

当時から気になっていたのだけれど、ようやくPCでもプレイできるように。
分かってはいたが短い。2時間未満。当時ではなく、現在で約1,500円出す価値があるかどうかは疑問だ。

渋い言い方をすると、仕掛けを有効にして進むだけ。最初の方はこれは面白いのか?と大分疑問だったが、narrative面で徐々に盛り上がっていって終盤の展開は鮮やかで素敵だった。
しかし、後半の自発的に飛び続けないと進めない箇所まで自発的に飛ぶ方法を知らなかったのだが、これは意図的なデザインなんだろうか。いや、それだったら最初からアイテム取ってマフラー伸ばさせるような行為は不要だっただろう。序盤で連打していたらなんとなく進めるような仕掛けではなくて、ちゃんと飛ばないと進めない箇所を用意しておいた方が良かったように思える。

当時衝撃的だったとされる要素ついてはとっくに知っているのだが、そうでなくとも普通にドロップインアウトだと認識できただろう。
遭遇頻度は中盤くらいから数回出てきた程度で個人的には少ないと感じたが、時期的に大分経過した移植版でのことだし、開発が想定してた頻度はどれくらいだったのだろうか気になる。実績を見る限り、最初から最後まで誰かしら居る想定だったのか?
じっくりアイテムを探したい場合なんかは気を使ってしまって煩わしいとも感じてしまった。なので、最初の方以外は探すのを諦めて無視してしまった。