Underrail #1 Fallout meme


三年半前にAlpha版をこのblogで取り上げていたが、遂にリリース。タイトルロゴはどう見てもUnderRailと表記されているが、Official siteでの表記を見る限りでは、文字として書く場合はUnderrailとするようだ。

Underrail About

It’s inspired by western RPG classics such as Fallout, Arcanum, Neverwinter Nights and System Shock 2.

これらのタイトルにピンときたら買いだろう。

underrail-Tanner

アルファから細部が結構変わっている。

まずやるべきことは、画面解像度の調整だ。
デフォルト800×600の低解像度のウインドウサイズを変更してもスケーリングされない。表示領域が広がるだけのドットバイドットの2Dゲームなので、ウインドウサイズは大きくしすぎてもキャラクターが米粒のように見えるだけになるのでほどほどにした方がよい。文字サイズは今時は最早Largeにしないと小さすぎるが、Tooltipは大量に書かれたようなアイテムの場合、Largeにすると画面に収まりきらず見えない箇所が出てくるのでNormalの方が都合がよい。

難易度は、Normalでもシビアで油断するとすぐに死ぬだろう。キャラクタービルドもある程度はまともに戦闘がこなせるようなものでないと敵が倒せずに詰むと思う。何度かビルドをやり直すつもりでないと駄目だろう。

経験値システムは、Oddityという特徴的なものと、よくある敵を倒すかクエストを達成することで得られるものから選択する。デフォルトはOddity。
Oddityは、特定のアイテムを獲得することで経験値を得るか、クエスト達成で経験値を得る。Oddity Itemは、敵を倒したときのドロップかその辺のコンテナに入っているため、特にやることは変わりない。Oddity Itemは相当数の種類があり、そのエリアの書類やモンスターの部位などLoreも兼ねている。また、種類毎に経験値を獲得できる回数上限が設けられているため、延々と敵を倒してアイテムをルートすることでレベリングを行うことが出来ないようになっている。

キャラクター作成は、Falloutのそれとほぼ同じだろう。SkillにはSynagyという相乗効果補正があり、あるのとないのとでは結構馬鹿にならないスキル値の違いとなるので意識はした方が良いだろう。
Falloutといえば、ゲームを極めれば殆ど戦闘をしないで会話だけでクリアをすることも出来るが、Underrailに関しては今のところそういう感じは無い。会話で解決したり、戦闘を回避できたりするようなシチュエーションは少なく、あれば嬉しい程度である。戦闘をきっちりこなせるようなビルドの方が良いだろう。
私はアルファの初期しかやっていないので詳しくは知らないが、Early Access時代はPSI Abilitiesが異常に強かったらしい。製品版に際して調整されたようで、PSI Abilitiesのみで戦い抜くのは難しいようになっているが、StunやFearといった無力化する手段が豊富で十分使えると思う。

underrail-Persuade

よくあるIsometric gameの宿命として方角が画面の何処を示しているのか分からない問題があるが、Underrailも例外ではない。いきなり最初のQuestで北と言われてどっちやねん、と言いたくなるだろう。アイテムのコンパスで方角が分かるが、画面上では次のように対応している。

  • 右上:北
  • 右下:東
  • 左上:西
  • 左下:南

おまけにこのゲームではPip-boyのような端末は無いので、マップメニューは存在しない。意外にボリュームがあって段々とレベルの繋がりを把握するのが大変になってくるので、簡単にでもマッピングしておいた方がいいだろう。

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