Legacy at Petitcom mkII

グラフィック機能に関しては先のあれで大体触ったので、スプライトとBGも触る。

スプライトは、スプライトという言葉が形骸化して、ただの2Dを示すようになって以降の方が馴染みがあるので使い勝手に関してはなんともかんとも。メモリにゴリゴリと色を書き込んでいる感覚のある、グラフィック機能の方が好きかな。
サンプルなどでは固定値でN個確保してやっているのですが、これをフレキシブルに管理してみたいので、生成・破棄関数作って空きスプライトの番号を探してとるとかいうマネージメントをやってみたりするも、100個の使用状況を舐めて比較したあたりで処理落ちしだしたのであえなく終了。必要最小限に小分けするべし。
スプライト100個全部出し切って、無茶できるようになってほしいものです。

 

PetitcommkII_FPValpha.jpg

BGは、BGだけでFPVが表現できるのかなと試す。
これは全部プリセットを使っていますが、自分でキャラとパレットの定義をしないと駄目ですね。洋ゲー臭いドットと色遣いにしたいところです。ドット打てませんが。
BGは8×8単位なので、場所によっては斜めの壁と正面の壁の繋ぎ目がどうしてもずれたりするので、ちゃんと不自然に見えないようにLODを作らないと駄目なようです。
あとBGは変に工夫するよりも、そのまま出してしまう方がかえって高速なのが曲者な気がします。高速とはいっても、流石にこれだけの書き換えはすぐには終わらず、書き換えるタイミングで見えてはいけない部分が見えてしまうので、レベルの構造がばれて台無しに。かといって、一旦バッファに番号を書きだして差分だけを書き換えるとかもやってみたのですが、比較処理が増えてかなり重たくなってしまうという。
画面全部を使ったこの手のゲームがあの時代になかったように、描画サイズをこれ以上に小さくしていまえば楽ですが、それは最終手段ということで高速化の研究が必要なようです。画面サイズの倍以上BGの描画領域があるので、この余白を使わない手は無いといったところでしょうか。

しかしながら、この手の古い表現は失われていってるので、新規でアルゴリズムを考えるのに等しいのでなかなか大変ですね。今ならポリゴン置くだけで正確に描画できるし。サンプルでもラインで描画しているものがありますが、なかなか力業でやってるんだなあと。

ちなみに私はこの手の超古典的なRPGはかじった程度で碌にやったことはないので、このまま投げ出さずに出来上がっていくとどんなものができるのか、色んな意味でちょっと楽しみです(妄想しながら)。

A Cube in Petitcom mkII

以前プチコンで作ったやつですが、プチコンmkIIでQRコードが扱える使えるようになったので公開してしまいましょう。1枚ならともかく、複数枚の場合はどういう形式で公開するのがいいんでしょうかね。

 

これは何?

  • 立方体をリアルタイムで3Dレンダリングします。レイトレースではないです。
  • 特に高速化の工夫をしているわけでもなく、馬鹿正直に透視変換からラスタライズまでをやっているだけです。
  • 基本的にプチコンのコードですが、ところどころmkIIのコードに置き換えたり、拡張したりしています。
  • 重いです。GPUの偉大さを身に染みましょう。

 

操作方法
※処理が重すぎる所為かボタンの押された瞬間がBUTTON関数で殆ど取れないので、押下で取得しています。そのため、連続して切り替わる可能性があります。

  • 十字キーとL,R:XYZ各軸の回転
  • A:ソリッド/ワイヤーフレーム描画切り替え
  • B:ダブルバッファリングのON/OFF
  • X:カリングのON/OFF
  • Y:シェーディングのON/OFF
  • START:終了

 

cube_qr0.png

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Saints Row: The Third

やったーカッコイイー

SaintsRowTheThird-Opening.jpg

このゲーム、基本的には馬鹿で下品でぶっ飛んでるんだけれど、時折格好いいシーンがあるので引き締まっている。
不良が偶に良いことやったら、よく見られるとか、そういう類なんだろうか。

デフォルトの肩越し視点だと、ミニマップとキャラが重なって邪魔だよということで、STeve’s Better Camera Modを入れると、Hitman的というかTomb Raider的な中央寄りの視点になる。Akimboだと尚。

SaintsRowTheThird-CameraMod.jpg

相も変わらず褐色です。殆どが微動だにしないヘルメットヘアではなくて、骨が入っていて物理演算されるのも良いですね。