Broken Age Act 2

どうしてこうなってしまったんだろう。Act 1とうって変わって酷い出来だ。

ようやくプレイヤーキャラクターを切り替えてプレイヤーが第三者であることを利用したパズルも出てくるのだが、世界観的にそれを裏付ける理屈が無いため、不自然な感じがある。どうしてVellaしか知りえないことをShayが知っていてパズルを解けるのだ。

BrokenAge-KnotPuzzle

多くのパズルは、論理性の無いパズルになっていて、むやみやたらに難易度が高い。苦痛でしかない。
誰かを笑わせるために、ランダムで出てくるダイアログを選んでよく分からんジョーク作るという、総当たりじみたものがでてくる。
ロープの結び目を解くようなものは、絵があまりに抽象的すぎてダイアログとの関連性が意味不明である。しかも間違えると数パターンある別のパターンに変化して、正解も変わってしまうので余計に難易度が高い。
最後のパズルは、順序をある程度入れ替えて解いても成立するようにしか思えないのだが、デザイナの望んだ順序で解かないと解けないようになってしまっている。

BrokenAge-End

ストーリーは、Act 1はVellaが王道的な冒険譚で、Shayが世界観のバックボーンを支えるといった構図だったのだが、Act 2ではどちらも修理のためにひたすらよく分からんパズルを解かされ続けるだけという、主体性の無いつまらないものになっている。
ロケーションもAct 1と9割くらいは同じところで(細部は変わっているが)、パズルのために見飽きた場所をひたすら行ったり来たりしなくてはならないので、うんざりしてくる。少年少女が死ぬリスクを冒してまでなんでそんなことをしているの?その辺で油売ってる大人達がやるべきじゃないのか?とすら思えてくる。

Underrail #2 Outposts

アクションバーに登録していない各種アクションはアクションバー中央の小さいボタンか、Fキーで一覧を呼び出せる。取得したAbilitiesやPSIは、何処にあるのかと悩むところだが、この一覧にあるので必要に応じてアクションバーに登録しておくと良いだろう。

underrail-OldJonas

Tutorial

銃は渡された時点では弾薬が装填されていないので、装填してから開始すること。装填の仕方は、銃を手に持って攻撃に使用するようにした状態で、Shiftを押しながらアクションバー右下の弾薬をクリックする。空のまま始めても余裕だが、罠だと思う。
StealthパートはStealthビルドでないと難しいかも知れない。事前にセーブしておくこと。

Retake the outposts

Tutorialの結果、居住許可が下りたのでPrivate Quarterから始まる。アイテムとPCを漁ってHadrian Tannerに会いに行く。以後、この薄汚いメタラーのようなおっさんに従事することになる。要点は次の通り。

  • Armoryで自分の武器を返却してもらうこと
  • 医者に会ってみること
  • Level 9 Caveから北にある5つのOutpostのうち、少なくとも3つのOutpostの電源を入れてくること
    • 同じく北にある発電機を再起動させる必要がある
    • エンジニアから発電機の再起動に必要なパーツを受け取ること

早速Caveに行く前に、South Gate Stationを隅々までまわった方が良いだろう。Level 1 Lower Underrailを敵に遭遇しない範囲でアイテムを漁ると、1, 2ポイントほどのOddigyを得られるはずだ。しかし敵と遭遇すると容赦なく殺されるだろう。
LockpickingやHackingを行えるビルドの場合、使用するツールは支給されないので、いくつか買いそろえておくとよい。

医者に会うと、PSI能力の素質があるので能力を開化させるかどうか尋ねられる。薬物投与によって開化させると、代償として最大HPが恒久的に75%になるので、PSIを使わないビルドの場合は断った方が良いだろう。PSI能力を開化させた場合は、3人のAbilitiesを教えてくれる人を紹介してくれるので会いに行って教えてもらう。

Outpostと発電機は、water chipを手に入れるような大冒険ではなくて、外に出てから意外に近い場所にある。ちょっとしたお使いのようなものだが、まずrathoundとの死闘になるだろう。医者はタダで体力を全回復してくれるので、こまめに往復することになるはずだ。
Outpostと言われておきながら、Stationと名がついていたりメッセージが出たりするので紛らわしいが、用語が統一されていないだけでどちらも同じである。発電機の再起動後、3カ所のOutpostはすぐに復旧できるだろうが、5カ所全てとなると、1カ所は根城にしている住人がいて難しいところがある。Intimidationで黙らせられない限り、会話後の不利な状態での戦闘になるだろうから、話しかけられる前にこちらから戦闘を仕掛けた方が良いだろう。任意に戦闘に入るにはエンターキーを押す。この辺はFalloutと同じだ。3カ所ではなく、5カ所全ての電源を入れることに成功すると、Tannerからの報酬が増える。

Tissue sample collection

PSIのうち、Metathermicsを教えてもらうため、その辺にいるrathoundにPutrefying Boltを当てて死体から得られるTissue sampleを回収する。
Putrefying Boltの使い方は説明が無いので分かりにくい。まず、クエストを受けたときに貰ったクロスボウを装備して、Putrefying BoltはUtility Slotに装備しておく。次に、rathoundに対峙したときにそのままクリックすると普通のBoltを射ってしまうので、そうしないでアクションバーからPutrefying Boltをクリックすることで使用できる。Putrefying Boltだけで倒す必要は無く、命中させたら他の得意な攻撃で倒してしまってよい。倒したら死体からsampleを回収するが、一つでよい。
持って帰ると、1回(交渉次第では2回)はタダでPSI Abilitiesを教えてくれる。高いAbilitiyを教えてもらうときまで温存しておくと良いだろう。

Jack’s delivery job

SGSのcantinaの隅にいる、いかにも怪しげな輩から。GMS compoundって何?とかいう素人っぽい受け答えをすると、確かクエストを受けられなかったので、知った風な感じで受ける。Level 1 barracksのFootlockerから荷物を回収して、GMS compound南のwarehouseにいるやつに荷物を渡すという依頼。
Level 1にいるお姉さんからGMS compoundの場所も聞けるが、そこへ行こうとしてもBandit 3人に荷物をよこせと言われて阻まれるだろう。こいつらは受け取り人ではない。ゲーム開始時にBandit 3人を倒すことはまず無理なので、他の用事でGMS compoundに行く必要性が出るまでは手を付けない方がいいだろう。
そうこうしてwarehouseに辿り着くと意外なことになる。

Find Old Jonas’s watch

Level 9から外に出てすぐの廃墟で生活している爺さんから。Outpostあたりで腕時計を無くしてしまったので、行くならついでに探してくれとのこと。この爺さんからは色々と話が聞けるので聞いておく。心なしか取引価格も良心的な気がする。
腕時計は、発電機付近のrathoundを倒していると見つかるだろう。爺さんに返すと報酬を3択で選ぶことになる。報酬は善し悪しが明確にある感じだが、ビルドによって役立つものを選ぶといいだろう。
全部よこせとも言えるが、試したい人はどうぞ。Fallout 4よりもChoices and Consequencesとして優れている。

Underrail #1 Fallout meme

三年半前にAlpha版をこのblogで取り上げていたが、遂にリリース。タイトルロゴはどう見てもUnderRailと表記されているが、Official siteでの表記を見る限りでは、文字として書く場合はUnderrailとするようだ。

Underrail About

It’s inspired by western RPG classics such as Fallout, Arcanum, Neverwinter Nights and System Shock 2.

これらのタイトルにピンときたら買いだろう。

underrail-Tanner

アルファから細部が結構変わっている。

まずやるべきことは、画面解像度の調整だ。
デフォルト800×600の低解像度のウインドウサイズを変更してもスケーリングされない。表示領域が広がるだけのドットバイドットの2Dゲームなので、ウインドウサイズは大きくしすぎてもキャラクターが米粒のように見えるだけになるのでほどほどにした方がよい。文字サイズは今時は最早Largeにしないと小さすぎるが、Tooltipは大量に書かれたようなアイテムの場合、Largeにすると画面に収まりきらず見えない箇所が出てくるのでNormalの方が都合がよい。

難易度は、Normalでもシビアで油断するとすぐに死ぬだろう。キャラクタービルドもある程度はまともに戦闘がこなせるようなものでないと敵が倒せずに詰むと思う。何度かビルドをやり直すつもりでないと駄目だろう。

経験値システムは、Oddityという特徴的なものと、よくある敵を倒すかクエストを達成することで得られるものから選択する。デフォルトはOddity。
Oddityは、特定のアイテムを獲得することで経験値を得るか、クエスト達成で経験値を得る。Oddity Itemは、敵を倒したときのドロップかその辺のコンテナに入っているため、特にやることは変わりない。Oddity Itemは相当数の種類があり、そのエリアの書類やモンスターの部位などLoreも兼ねている。また、種類毎に経験値を獲得できる回数上限が設けられているため、延々と敵を倒してアイテムをルートすることでレベリングを行うことが出来ないようになっている。

キャラクター作成は、Falloutのそれとほぼ同じだろう。SkillにはSynagyという相乗効果補正があり、あるのとないのとでは結構馬鹿にならないスキル値の違いとなるので意識はした方が良いだろう。
Falloutといえば、ゲームを極めれば殆ど戦闘をしないで会話だけでクリアをすることも出来るが、Underrailに関しては今のところそういう感じは無い。会話で解決したり、戦闘を回避できたりするようなシチュエーションは少なく、あれば嬉しい程度である。戦闘をきっちりこなせるようなビルドの方が良いだろう。
私はアルファの初期しかやっていないので詳しくは知らないが、Early Access時代はPSI Abilitiesが異常に強かったらしい。製品版に際して調整されたようで、PSI Abilitiesのみで戦い抜くのは難しいようになっているが、StunやFearといった無力化する手段が豊富で十分使えると思う。

underrail-Persuade

よくあるIsometric gameの宿命として方角が画面の何処を示しているのか分からない問題があるが、Underrailも例外ではない。いきなり最初のQuestで北と言われてどっちやねん、と言いたくなるだろう。アイテムのコンパスで方角が分かるが、画面上では次のように対応している。

  • 右上:北
  • 右下:東
  • 左上:西
  • 左下:南

おまけにこのゲームではPip-boyのような端末は無いので、マップメニューは存在しない。意外にボリュームがあって段々とレベルの繋がりを把握するのが大変になってくるので、簡単にでもマッピングしておいた方がいいだろう。

Darkerst Dungeon #2 Release

Darkest Dungeon #1 Early Access

今後この手の肉付けもしっかりとして、製品版に向けていってほしい。

と、書いた矢先の1月19日に、特に期待するような変更も無く製品版としてリリースされてしまった…もったいない。
リリース後も相変わらず頻繁にHotfixされて、Hotfixといいつつ追加事項もあったりするので、もしかしたらという期待も無くはないが、恐らく無いのだろう。
それでも、レベル上げ作業と感じるまでは十分楽しめるし、作業ゲーに耐性のある人はより楽しめるだろう。

Darkest Dungeon #1 Early Access

Early Accessでボスを5体ほど倒したところまで。ボス戦中にスクリーンショットをFrapsで撮ったのだが、真っ黒で何も写っていなかった。これが本当のDarkest Dungeonか。

面白いのだが、Early Accessの今の段階では結局のところキャラクターを死なないようにチマチマと育てていくレベル上げゲーに終始するしかない。Dungeon Crawlを楽しむような側面も薄いし、クエストのバリエーションにも乏しい。
キャラクターが成長したからといってもステータスが上がるだけで、何か新しいことが出来るわけではないので特に戦術が変わることはない。戦術が変わるまたは戦術を変える要因は、パーティグループの編成とTrinket効果による。
特殊なメカニズムがあるボスも低レベル帯のDungeonで出てきたやつがそのままステータスだけ上がって高レベル帯のボスとして出てくるだけだ。
今後この手の肉付けもしっかりとして、製品版に向けていってほしい。

HPが0になって瀕死状態になった時に発動するDeath’s Doorという確率死亡救済措置のおかげで滅多にキャラクターが死なないのはどうかと思う。ゲームを始める前までは、XCOM(Microproseの方だよ)のように隊員がバタバタと死んでいくようなゲームだと予想していたのだが。Death’s Door自体のペナルティも恒久的なものではないので、AfflictionやNegative QuirksやDiseaseに比べて遙かに軽い。
また、Stressが100溜まってAfflictionに陥ると事実上そのキャラクターは死んでいるようなものだが、100溜まるような状況になるのは勝手の分からない最初だけで、すぐに誰もAfflictionには陥らなくなるだろう。
Death’s Doorは確率ではなく、敵を倒したときに生じる死体(一定体力を持つ隊列を崩さない物体)と同じように瀕死の行動不能キャラクターとなり、その間に十分に回復出来ず一定ダメージを受けると死亡する、というデザインの方が良いのではないかと思う。いわゆるD&D 3e以降の瀕死である。今のデザインよりも敵と同じような扱われ方となるので、公平感もあるだろう。

さらに毎週新人がタダで数人雇えるので、レベルが低い内にキャラクターを死なせたり首にしたりすることでの損失は無いに等しい。ちょっとステータスが気に入らないからとあっさりと首にできてしまう。この手のゲームが凄く苦手な人がプレイして、毎週のように死人が出て低レベルのキャラクターばかりしかいないような状況でも、低レベル帯のダンジョンはいつでもいけるので、慣れて安全に攻略できるようになるまでそこに通えばよく、緊張感の維持に欠く。XCOMのようにゲームの進行度に応じて問答無用で段々と敵が強くなっていき、隊員をじわじわと育てていかないときつくなっていって詰んでしまうということにはならない。
Darkestと名を冠してしてイントロからして、オートセーブでキャラクターは酷い目にあって恒久的に死んでしまうんですよと脅しのようにメッセージが出てくるが、それとは対称的にぬるいゲームだろう。
雇用料として500Gとかのいくらかの金を支払うようにすると、今のように安易にキャラクターを使い潰すということが出来なくなると思うが、コツが掴めず上達が見られなかった人はそのうち資金が尽きてゲームが詰む可能性が生じてくるだろう。だが、このゲームではコンセプト的に詰みというデザインは許容されると思う。