THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2020

アイドルマスターシャイニーカラーズ サマーアイドル2020の統計情報です。

前置き

昨年の類似企画「THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2019」に事前に目を通していただけると話が早いです。

今年は単純にツイートをして投票することが主目的ではなく、3個の架空のPR商品のキャッチコピーを考えることが主目的なので、単純な人気投票目的ではないのかなと思います。そのため今年はやってみる意味はあまり無いと捉えていたのですが、架空PR商品ごとのキャッチコピーの質と、アイドルごとのツイートされた回数(量)の順位付けが同一企画上で行われることに違和感が湧いてきたので、試しにやってみることにしました。
今年は伏せずに公開です。昨年に問題提起済みであること、8月3日の生配信上の中間発表で投稿数まで開示されたこと、前述のとおり今年は昨年のような人気投票が主目的ではない(少なくとも表向きは)、と考えているためです。

なお、非公式の独自調査に基づく内容です。公式の集計とは手法および結果が異なっている可能性があります。

キャンペーン詳細

以下、公式キャンペーン詳細ページからの引用となります。

キャンペーン詳細

283プロのアイドルたちが夏の商品PRに挑戦!
商品とイラストを選び、キャッチコピーを考えて、オリジナル画像でアイドルたちを輝かせよう!

アイドルが輝くと…
優秀作品 オリジナル動画
3つのPR商品から特に輝いたアイドル3名 描き下ろしイラスト
大公開!!
※優秀作品や各商品で輝いたアイドルは、本キャンペーンよりTwitterに投稿された作品の中から「RT」や「いいね」などを参考に運営事務局にて選考させていただきます。

投稿期間
2020年7月21日(火)~2020年8月10日(月)23:59

参加方法
STEP1 PRする商品と輝かせるアイドルを選ぶ
STEP2 投稿STEPに沿って画像を作成
STEP3 コメントを入れてシェア

  • 本キャンペーンをご利用する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。
  • 本キャンペーンに向けて提供している、各種素材(PRする商品、イラスト、エフェクト及び完成した画像含む)を本キャンペーン以外の目的で利用することは禁止しております。
  • 本キャンペーンに投稿いただいたキャッチコピーは、「アイドルマスター シャイニーカラーズ」公式Twitter等でWEB上に掲載される可能性があります。
  • パケット料金などの通信料はお客様のご負担となります。
  • 本キャンペーンは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施するものであり、本ゲームを配信するストアの運営会社はその実施に関与していません。
  • お客様のご利用環境によって本キャンペーンをご利用いただけない場合があります。
  • 本キャンペーンの内容は予告なく終了または変更になる場合があります。

グラフ

ツイート企画のため、誰でも集計することが出来ます。

全PR商品のアイドル別ツイート

「SMOOTH WATER」のアイドル別ツイート

「SHINY SUN UVcare」のアイドル別ツイート

「納涼花火大会」のアイドル別ツイート

考察

専門ではないのであまり深く考察はしませんが、データ外の情報とあわせると次のような傾向があるかもしれません。

  • 最初のPR商品以降は飽きられていそう。
  •  投稿可能なカードイラストが多いほど、多様なシチュエーションによってコピーが思い浮かびやすそう。
    • アイドルごとに投稿可能なカードイラストは2枚から9枚と差があります。ユニット単位だとサポートやイベントの都合上、放課後クライマックスガールズが目に見えて多いです。
  • 投稿可能なカードイラストがPR商品のイメージと合致していると投稿しやすそう。
    • 【途方もない午後】浅倉透【事務所。静寂。大輪の華】大崎甜花といったPR商品そのまんまのカードが用意されています。
  • 投稿可能なカードイラストが最近追加されたものであると、記憶に新しいので使ってみようという気になるかもしれない。
    • キャンペーン開始と同時に【アンシーン・ダブルキャスト】黛冬優子がゲームに追加されて投稿も可能です。一方で、キャンペーン期間中に【く ら く ら】三峰結華がゲームに追加されましたが、キャンペーン側には追加されませんでした。

出来レースではないと思いたい。

Blasphemous #1

世界観とアートセンスがずば抜けて素晴らしい。

ラスタンサーガみたいな古典的なアクションゲームかと思っていたら、思っていたよりもSouls followerだった。今どきのアクションゲームの大体はそうなのかね。

似たようなSouls followerのSalt and Sanctuaryはエリアを切り替えるとすぐに敵がリスポンして、それがあまりにも頻繁で散策が面倒になってやる気が無くなったのだが、こっちはお祈りしたタイミングで湧くと明示されているので、回復とのトレードオフがはっきりとしている。

Journey

当時から気になっていたのだけれど、ようやくPCでもプレイできるように。
分かってはいたが短い。2時間未満。当時ではなく、現在で約1,500円出す価値があるかどうかは疑問だ。

渋い言い方をすると、仕掛けを有効にして進むだけ。最初の方はこれは面白いのか?と大分疑問だったが、narrative面で徐々に盛り上がっていって終盤の展開は鮮やかで素敵だった。
しかし、後半の自発的に飛び続けないと進めない箇所まで自発的に飛ぶ方法を知らなかったのだが、これは意図的なデザインなんだろうか。いや、それだったら最初からアイテム取ってマフラー伸ばさせるような行為は不要だっただろう。序盤で連打していたらなんとなく進めるような仕掛けではなくて、ちゃんと飛ばないと進めない箇所を用意しておいた方が良かったように思える。

当時衝撃的だったとされる要素ついてはとっくに知っているのだが、そうでなくとも普通にドロップインアウトだと認識できただろう。
遭遇頻度は中盤くらいから数回出てきた程度で個人的には少ないと感じたが、時期的に大分経過した移植版でのことだし、開発が想定してた頻度はどれくらいだったのだろうか気になる。実績を見る限り、最初から最後まで誰かしら居る想定だったのか?
じっくりアイテムを探したい場合なんかは気を使ってしまって煩わしいとも感じてしまった。なので、最初の方以外は探すのを諦めて無視してしまった。

Red Dead Redemption 2 #1 Family Name

結構長いチュートリアル的なChapter 1が終わるとほぼ自由になるっぽいのだが、どこに行ってもごく普通の自然で、ステレオタイプな西部開拓時代っぽさがあんまりないなという印象。Chapter 3に入っても、ローケーションは同一でキャンプ地帯は東へ東へと移動しているので、むしろ西部から遠ざかっている。馬で荒野を走りたいのに。
前作は荒野から湿地からメキシコまで景観の変化に富んでいた記憶がおぼろげにあるのだが。

日本語翻訳は、人物名を名前で表記することに統一しているのか知らないが、喋りで苗字と名前を呼び分けていても常に名前で字幕表示される。フルネームで知らないと混乱することに配慮しているのかもしれないが、ちゃんと音声も聞いていると字幕との食い違いにかえって混乱する。
特に、前作主人公のJohn Marstonが初めて登場するときに、JohnとMarstonを恐らく意図的に呼び分けているのに字幕上ではジョンとしか出てこないのががっかりする。ゲームに対する愛が無い。

Grand Theft Auto 5 #2

メインミッションを最後まで進めたけれど、ストーリーは4の方が好きかな。
アメリカンドリームを掴んだと思ったら失ったものが多すぎた、という苦く虚しい話が好きだった。

GTAでこれを言うのはナンセンスなことなのだが、あれだけ何度も強盗やら民間人を巻き込んだ大量殺人をしておいて、定住して普通に生活できているのはおかしいだろう。4はギャングの抗争が主体だったと記憶しているし、セーフハウスも点々と移っていったのでまだ説得力はあったのだが。

それでふと、4を起動してみたが、当時の時点でそんなに綺麗でない部類だったグラフィクスは今見てもやっぱり綺麗ではないし、自動車の挙動がフワフワしていて運転しにくいし、カメラの挙動が運転時、非運転時どちらも酷くて操作しにくい。
5も発売してからもう結構年月が経っているんだけれど、割と見劣りもせず遊びやすかったのは良い。

4は当時SAからオミットされていったデザインが多いと散々言われていて、5でいくつか戻ったりしたものの、スキルなんかは全然効果を実感出来なかったし、いろんなカスタム要素や売買も金が無いから無駄遣いもできなくてやらず仕舞い。
逆に4ではよかったのに、5では無くなってしまったデザインも沢山ある。電車は走らなくなったし乗ることもできなくなった。カーナビも無くなってしまった。女性とのデートも無く、出てくる人物は狂人ばかりで留守電ばかり。ホットドッグを食べられずソーダしか飲めない。
どういう基準でこれらのデザインの取捨選択していったのか気になる。