From Dust

みんな大好きEric Chahiによるゴッドシミュレーション。
まず、このゲームは土や水や溶岩といった地表の要素を吸ったり吐いたりすることができる神となって、原住民を災害から守り集落を反映させていき、ゴールへと導くパズルゲームであって、ストラテジーゲームではないということを知っておく必要があるだろう。ストラテジーを期待しているとがっかりするかもしれない。

パズルゲームとしてはどうかというと、自然の摂理がギミックとして落とし込まれているため、直感的に把握しやすいが、細かにシミュレーションが行われるためとった行動の果てに思わぬ動きを見せることもある。

  • 砂は水で削られる
  • 水や溶岩は低きに流れる
  • 水は溶岩などの熱で蒸発する
  • 溶岩は冷えて固まると岩になる
  • 砂地は水辺に面していると集落から草木が生えていく
  • 草木は溶岩などで火災が発生し燃え移っていく
  • 火災はある程度の高低差がある場所には燃え移らない(いささか怪しいが知らないと最後の方がきついかも)

また、集落を築くことで一定時間使える超常的な神の力もある。神の力は基本的にあってもなくてもなんとかなるレベルが多いが、無いとどうしようもないレベルもあるので使いこなせるようにしておきたい。

  • 水をジェル状に変える
  • 水を蒸発させる
  • 火災を消す
  • 砂を無制限に吐く
  • 無制限に吸い込み消し去る
  • 吸い込み量をおおよそ倍にする

これらの自然の現象と、神の力と溶岩または水避けの凧を駆使して津波や火災、流水、噴火などを回避していく。特に湧き出す水や溶岩は堰き止めても溢れ出るだけなので、別の場所に流れを誘導しなくてはならないのが重要である。

From_Dust-backup.jpg

 

時間制限は無いのだが、水や溶岩の流れているため地形の状況は刻一刻と変化していくし、一定間隔を挟んでの噴火や津波も起こりうるため、待つべきなのか備えて地形を変化させておくかを迫られる。開始前とクリア後で全く地形の状況が変わり果てていることもしばしばあり、その変化に驚かされる。

From_Dust-before.jpgFrom_Dust-after.jpg

 

ストーリーモードだけでは少々もの足りず(7時間程度?)、ストーリーモード中に植物を繁栄させるセカンダリ オブジェクティブとチャレンジモードを含めて値段相応かなと感じるボリュームだと思うが、コンソール仕様丸投げなのでPC版であるにも関わらず、30fps制限がかかっていたり、グラフィックオプションが皆無だったり、マウスでの操作性がよろしくなかったりと、PCの優位性が皆無で残念すぎる。ちなみにメニュー画面が出てこなかったら強制終了して再起動するべし。

パズルゲームではなくストラテジーゲームやシミュレーションゲームとして遊んでみるとどうなるか期待したいところだが、Outer World(またはOut of This World、またはAnother World)の世界観なグラフィックになる(というか原住民をヤマシタさんにする)ModかDLCも期待したい。

Steam Summer Camp Sale in 2011

例によって詰まずに消化していきたい。

 

Frozen Synapse

ターンベースではあるものの、自分と対戦者がお互いに次の数秒間の動きを設定して、一斉に動かすというありそうであまり無かったようなストラテジーというか何というか。
相手の配置は分かってはいるものの、その動きを予想して手を打っていく必要がある。その思考をするためのお膳立てが中々良くできていて、自分の動きを設定している際は時間制限も無く、何度でも動きをプレビューできるし、何度でもやり直せる。さらに敵の動きを仮定して動かすることも出来るので、将棋やオセロなんかのボードゲーム的な「もし相手がこう動いてきたら」という思考を画面上でシミュレートできる。
マルチプレイも同じルールなので、さながら雑誌の読者参加型ゲームのような感じになる。常に同期をとり続ける必要がないデザインなので、対戦者と自分がお互いに何分でも何時間でも何日でも熟考して次の動きを送信することが可能。二週間放置すると負けるらしいが。ただ、現在は思考時間に制限がつけられないので、マッチ毎にそういうのがあった方がいいとは思うのだが。

あと、膠着状態になりがちなのが難か。地形の動的変更やNPCなどの第三者による不特定要素があった方がいいのかもしれない。

 

Portal 2

自分のPCだと結構な頻度で2,3秒フリーズするので、中断中。グラフィックオプションを弄ろうとすると、毎回強制的に説明を見せつけられてOKを押さないと弄れないのがうざすぎる。

アニメーション大変だったろうなというくらい動きまくる。テンプレート的な動きを何個か作って、あとはそれを弄ったり混ぜたり時間差で動かしたりで、複雑に見せる工夫をしていないと、やってられん作業量な気がするのだが。その辺の工夫を知りたいところである。

恐らく前作やっていないとお話が全くよく分からないままで、前作をやっていることを前提としているのだが、ゲームプレイ自体はいつものValveらしく、前作やっていない人も大丈夫なように相当に配慮されている。そのため1から段階を踏んで丁寧に進んでいくので、前作をやった人にとっては最初の方は退屈だ。
ターニングポイントにさしかかってからようやくエンジンがかかってくる感じで。

 

The Graveyard

婆さんを歩かせて墓地から脱出させる簡単なゲーム。
やりたいことは分かるのだが、次作のThe Pathの方が断然良い。雲泥の差である。

 

Two Worlds 2

もっさりし過ぎというか、移動の予備動作が大きすぎる。垢抜けねえ。
そこかしこに適用される被写界深度が近眼になったようでうざすぎる。君の目は走ると遠くがぼけて見えなくなるのかね。単なるブラーなので汚いだけだし。
さらにオプションからオフに出来ないし。

鉄5個取ってこい→何処で手に入れられる?→ゴブリンが持ってるから殺して奪ってこい…という、てっきりminingのチュートリアルかと思いきや、何でもmob倒してアイテム取ってこいという駄目な素材集めゲー的思想で萎える。
君らは普段から鍛冶を行う時も、わざわざ強奪しているのかねと訪ねたい。強奪で解決を図る部族ならば、素材ではなく武器などの生産品を強奪した方が手っ取り早いわけで、鍛冶なんかの生産的な技術は向上しないと思うのだが。
このゲームの底はそれぐらいに浅いのだろうと予想してしまうが、実際はどうなるのだろうか。一応鉄に関しては、他のアイテムを解体することで手に入れることができる手段もあるとフォローしておくが。
というかOrcish Runeどこだよ。マーカーは無くても良いのだが、ジャーナルのsomewhereって適当すぎてジャーナルの意味を成していないぞ。

テレポートでオークの島から出る前になんかアドバイスある?と聞いたら、突然カットシーンが始まって勝手にテレポートしやがる。さあ行こう、と言う気は無かったんだが。
一応曲がりなりにもフリーロームのゲームなんだから、そこはユーザに任せるべきではないかね。

魔法のシステムには興味があるのだが、今のところ逃げ撃ちしかやることがない…
殴りは微妙。ガードとダッシュが同じキーアサインなので、ガードしようと思ったら背を向けて走り出して殴られることもしばしば。

ごっつい鎧来たSordahonが、死亡フラグ立っていそうなOrcのWarriorにやられているのは意外で良かったのだがね。

Sacred Gold

H&Sは余り好みではないのだが、安かったし大変個性的なキャラクターに何かを感じたのでやってみる。

VampiressやらDaemon(demonではない)も捨てがたいが、Vampiressはtransformで戦法が変わるテクニカルキャラっぽく、Daemonも(実際はそうでもないのかもしれないが)これまたVampiressぽい雰囲気。Dark Elfは女性なら選んでいたんだろうがねえ。
ということで金髪ツインテ、白目、黒塗り、ビキニ、ピンヒールブーツ、機械羽で天使と言い張る強烈な印象のあるこのゲームの顔とも言えそうなSeraphimで。なんだかアメコミを彷彿とさせるデザインだがドイツのゲームなのよね。というかライトセーバーが何本も生えた羽を装備したSSが気になってしょうがないのだが、あれは何時手に入るの。

いきなりだがSword LoreやらとDuel Wieldingの効果が累積しないらしいのが納得いかない。どうやらそれで死にSkillが出来たのでやり直し。

Combat ArtsとSpellを上昇させるルーンなんかは、普通にプレイしたらまず手に入れたものを片っ端らから使ってしまうような気がするのだが。実際には上昇させるほど威力だけではなくcooldownも長くなるので、かなり計画的使わなくてはならないようなのだが、時既に手遅れ。

敵はHPが減ったり弓手だと逃げたりするのだが(オープンエンドで遮蔽物の少ないこのゲームでこれをやられるときついのだが)、近接攻撃だと全くの空振りをしたあげくにしばらく動けずに離れて攻撃されるという嫌な状態に陥りがち。
クリックしまくりではなくドラッグで攻撃し続けるのは良いのだが、偶に攻撃してくれなかったり(解除条件がよく分からん)、いきなり右クリックでCombat Artsを使おうとしても出なかったり、ちょっと遠い回り道をクリックして移動しようとすると経路が探索できずに嵌ったりと、気持ち良く進めたいプリミティブな部分がちょっとおざなりで損をしている気がする。

マルチプレイも前提とされているので他のキャラクター専用の装備やルーンが山ほど出てきて自分用の装備が滅多に出てこないのがあれだが、そういう使えない装備も一応素材のような別の使い道が用意されているのは良いね。分かりにくいけれども。

あとガキ(この場合は子供と書くよりも適切だろう)の罵声が酷い。沢山群がってきたかと思えば、「あっち行け」「病んでるの?」「馬鹿なの?」「キチガイなの?」と集落から離れるまで罵られる始末。そりゃあんな風貌とはいえ、大人にわざわざ寄ってきてそこまで言うものかね。
夜間に至っては松明を振り回しながらやってくるのがビジュアル的にも恐ろしい。
Witcherの子供はまだ可愛げがあったなあ。

Tomb Raider Trilogy

連休中にやりました。

Anniversary

完成度の低いシステムにストレスは溜まるものの、なんだかんだで楽しめてはいたのだが、最後に出来の悪い部分のしわ寄せが一気にきてしまったという感じで。
やったことある人は見れば分かるだろうが、ここね。しかもPC版だけ難易度高いらしい。

tra-ugly.jpg

正当に難易度が高いのは別に問題ないのだが、なにしろカメラワーク的に最悪な壁際で狭い足場に立たされて戦わされる。スクリーンショットのような視界の中で、火の玉を避けたタイミングに合わせて火の玉撃たれたり、火の玉を起き上がりに重ねられたり、やられモーション中に再度火の玉を当てられたりとはめ殺しに暇無い。ウメハラガーと実況しながら見ているだけである。
もちろん無敵時間なんてものも無い。

HPの量に物を言わせて勝った後は、やったことある人には分かるであろう、時間制限付きの三角飛びかつ棒ジャンプかつグラップリングの難所。

tra-severe.jpg

早めにジャンプすると頭をぶつけて落ちるわ、ぎりぎりに飛ぼうにもレスポンスが悪く落ちるし、酷いカメラワークの所為で変な方向にジャンプして落ちたりと、落下に暇無い。

昔と違ってマウスでカメラを動かせるようにはなったものの、なぜか何かに掴まっているときは周囲を見渡せずジャンプ先が見えないだとか、なぜか動いている最中はカメラが固定されてを任意に動かせないだとか、カメラワークに全ての原因が詰まっているような気がするのだが、これに加えてレスポンスの悪さやglitch的な怪しい挙動や、容易にスタックしうる雑な作りの地形も多く、とにかくシステムの不備でイライラすることが多かったのが残念である。

 

Legend

Next Geneletion Contentsの有無とか、縁に捕まって移動していると空中を渡るような妙な挙動をする頻度がAnniversaryよりも減っていたり、Anniversaryで物を動かしているときなどに腕が過剰にプルプルしたりといった現象がLegendで無くなっていたりと、Laraさんの挙動がおかしさ(特にIKやら移動距離の自動調整やら)がマシになっている。
Legendの方がAnniversaryよりも先に発売されているものの、LegendよりAnniversaryの方がコードが古いんじゃないか?と思ってしまう。
さらにAnniversaryはLaraさんだけがなぜかあまりデフォルメされていない今風の作り方をされていて、その他のキャラは別ゲーのように古くさい。

これは完全な憶測に過ぎないが、開発先をCrystal Dynamicsに変更する際に、まずは初代のリメイクをさせて(要するにAnniversaryのプロトタイプ)、クオリティを判断した後に、Legendの制作に取りかかったのではないだろうか。そしてその後に折角だからとAnniversaryを作ったと。そんな印象を受ける。

さておき、Anniversaryで初代の話を知っていると、Legendで初っぱなから人を撃ちまくるのに気が引けてしまう。初代からLegendに至るまでに何があったのかは存じないが、Laraさんが殺人鬼になってしまったのか、初代の件以降人を撃つことに吹っ切れたのか気になる次第で。

ボスが同じ台詞をずっと連呼しているのとかも気にならなかったんですかね?

 

Underworld

Legendで(個人的に大好きな)アーサー王伝説をモチーフにするのは、Laraさんの出身がイギリスなのでなんとも思わないが、時系列的に続けて北欧神話をやられると有名どころ選び過ぎじゃないかと思ってしまう。これまでのTomb Raiderシリーズもそんなにメジャーなところを題材にしまくっていたのだろうか?

これまたLegend同様に随分とLaraさんの性格が違うような印象を受けるが、これはもう開発が違うからなんでしょうかね。人を撃ち殺したりアーティファクトで蹂躙したりするところに躊躇が無いのは分かったが、何かとヒステリックで見苦しく、ストイック性に欠ける気がする。

そんなことよりもUnderworldで何が酷いって言うまでもなくカメラワークだろう。特に戦闘は悪化しすぎて最早何も見えない。製品レベルではない。

tru-camera.jpg

よく分からんが完全に画面から見切れて左の方から撃っている模様。

IKは前2作から良くなっていて見苦しい状態にはならないし、落ちたらまず助からないような高所をIK(と尻)を見ながらわっしわっしと移動していくのは楽しめる。状況に応じた振る舞いも増えて基本的には良いのだが、縁に立ったときによろめくアニメーションをとろうとして、その後引っかかるようにして動けなくなったりと、逆にフラストレーションが溜まるような箇所があるのは惜しい。

さりげなく変わったトレジャーは壺を割って集めるだけになった印象。この壺が銃撃や例のハンマーですら壊れないのにもかかわらず、アクションキーによるキックで壊れるのが納得いかない。これに限らずゲーム的な都合というのが多いけれどもね。
とりわけ隠し場所に凝っているものは少ないし、判定がシビアで壺をちまちまと蹴って壊しまくってから拾わないと駄目なので、集めてうれしいと言うよりも面倒臭さと水増し感しかないのが残念だ。

 

終わった後に昔からこんなんだったっけと初代のdemoを探してきてDosBoxに入れてみたが、最初のdemoは狼にコウモリに熊が次から次へと襲ってきて本質とは違うようなdemoでなんじゃこら。二つ目のdemoはまともだったが。
次回作は新たな区切りのようなので色々と改善されているといいですね。

Test Drive Unlimited 2

オアフ島で爆走→ちょっとした勾配で大ジャンプ→前転しながら派手に吹っ飛ぶ→ぴったりはまる

TestDrive2-Stand1.jpg

TestDrive2-Stand2.jpg

キー長押しで道路に復帰できるのだが、珍しいのでしばらくそのままにしておいたところ、通りがかった外国の方に”How odd!”(なんて変な/なんじゃこら)と、ガンガン体当たりされて復帰させられる。

それはそうと、今のところFriend listが滅多に取得できず機能していないのが痛い。近日修正予定の項目にサーバの安定性が云々とあったので、それでなんとかなるのか?