Neverwinter

Neverwinter-Lolth.jpg

Underdarkにて、Drow Priestが祈りを捧げていたもの。Neverwinterの世界のDrowはどうやらLolthではなく、謎のエルフ3人を信仰しているらしい。

Neverwinter-MindFlayer.jpg

この筋肉だるまはMind Flayerのつもりらしい…

Neverwinterを通じて、居間に大仏が置いてあったり和室風のユニットバスがあったりといった海外の”勘違い日本”を目の当たりにしたような、なんとも言えない気持ちを得ました。

Neverwinter-RedDragon.jpg

Red Dragon!

DDO-VoN.jpg

やった、倒したぞ!

DDO-TF.jpg

もひとつ倒した!

NeverwinterはLevel CapまでmobをN体倒す、N回何かする、時々一本道でひたすら敵をなぎ倒すだけのインスタンスダンジョンに行く、偶にグループで一本道でひたすら敵をなぎ倒すだけのインスタンスダンジョンに行く、というのをただ繰り返すだけである。levelが上がってもやることは何一つ変わらない。ボスは大して強くはないが、ひたすら沸きまくる取り巻きで難易度が決まる。
Level Capに到達したらGear Setの値が高くなるようにEpicダンジョンでひたすらファーミングする。これだけ。
DDOは面白かったですね。

Kingdoms of Amalur: Reckoning part.1

World of Warcraftを意識しまくっているのは誰の目から見ても明らかだろうが、オープンエンドとはいえ何処へ行っても絶壁に阻まれているし、視野角も狭いので閉塞感がつきまとう。おまけにジャンプも出来ないので、情けないほど低い段差にも進行を阻まれたりしてもにょる感じ。
Gothic 3は、無茶苦茶な移動ができて良かったなあと懐かしく思ったり。

Reckoning-Combat.jpg

とりあえず、Hardでやってlevel 18くらいまで進めたが、アクションはまあマシな方だと思う。しかしHardとはいえ、ポーションは即時効果でがぶ飲み出来るため、意図的にポーション制限しない限りぬるい。
同じような方向性のアクションがあるRPGとしてThe Witcher 2があるが、あれよりもやっていて断然面白い。4段目の攻撃にちょっとした溜めがあったり、突進を回避するときに僅かにスローになったりしてツボを分かっている。
一年以上前にやったDemoで気に入っていたChakramを扱うSorcererを当初はやろうと思っていたのだが、Chakramは通常攻撃後の硬直をDodgeでキャンセルできないのが痛い。Abilitiesを見る限りでは魔法のバリエーションも期待出来なさそうな感じなので、結局一番扱いやすいLongsword Warriorに。Great SwardとHammerは遅すぎて扱いにくし、DaggerとFaebladeは悪くはないのだが、通常攻撃で相手を吹き飛ばして動きを止められないのが惜しい。

そんな感じでWarriorを育ててみたものの、Might Abilityは全般的に微妙揃いな気がする。確率の数値が調整不足なんじゃないかというようなゴミスキルが多い。
Adrenaline SurgeはHP25%以下で発動といっても、最大で75%なので当てにしてはいけない。そもそもHardだとHPが十分に無いと一気に死ぬ場合が多いので、25%付近で放っておくのは危険である。Bulwarkでダメージを受けたときにスタンさせようにも、最大で5%(累積ではなく毎回抽選)の超低確率なので、クリティカルヒットよりも当てにならない。Relentless Assaultで得られるスーパーアーマーなんて、防御力が”下がる”ので自殺行為だ。さらにVengeanceで攻撃反射する可能性があるとはいえ、これも確率は低い。
幸いにも、金さえ払えればつぎ込んだ能力値をリセットしてやり直せるので、ビルドに失敗してもなんとかなる。しかし、例えばWarriorからSorcererやマルチ(クラスという概念は緩い)などに変更するケースは装備条件の都合があるので気楽に、とはいかないのだが。

ところで、クエストはあからさまにお使い然としたものしかなくてつまらんのだが、本当にKen Rolstonはデザインに関わったのだろうか?いや、Morrowindもあまり芸が無かった気がするが、雰囲気作りは良かった気がするのだが。
あれしてきて→一本道の洞窟を駆け抜ける→やってきた→じゃあ次あれね、ばかりで面白くもなんともない。色々ご託を並べて用事を押しつけてくるのだが、読む必要もねえなと段々と飛ばすようになってくるので、久しぶりのRPGなのにまともに話を聞いていなかったりする。幸か不幸か、私が散々嫌いと言っているクエストマーカーが表示されているので、そこを目指すだけである。

Reckoning-Bedless.jpg

あのさあ…ベッドで寝ろよ。

To the Moon

美しいが、惜しかった。
フラッシュバックとかではなく、記憶を遡って紐解いていくというのはのは、ありそうであまり無かったように思う。

逆行中にMementoとかインタラクト出来る場所の量や質をもっと濃くしたり、もっと各々のエピソードや人物を描写して掘り下げたりした方が良かったのに。クリックして球が出るだけとか、その辺が非常に味気ない。

Dr.二人のノリが軽く、しばしばギャグを飛ばすのもなあ。
偶にならまだ良いのだが、口を開く度にやられるともうね。状況が状況だけに全く面白くない。人が死にそうなんだから真面目にやれと(内心は真面目なんだけれど)。個人的にはガチガチのシリアスな方向性にした方が良かったと思うのだが。それくらい重いテーマを扱っているのだし。

反面、曲は非常に美しい。
味気なく退屈なシーンでも曲の雰囲気に流されてしまいそうなくらいに美しい。

以下は、核心的なネタバレ(Spoiler)を含みます。

続きを読む →

Dear Esther

果たしてこれはゲームなのかアートなのか、とプレイしながら思ったが、直感的に浮かんできた答えは”Experience”だった。「経験」ではなくてね。

Dearesther-Ship.jpg

ゲームを始めようとするとChapter Selectが目に付くが、ゲームを中断してもそのChapterから再開できるのかなというミスリードになっていて罠だ。Chapter Selectは一度クリアしないと機能しないという意味の無いことになっている。
おまけにセーブ/ロードを行う手段がF6: Quick Save, F7: Quick Loadのみ。UIからセーブ/ロードする手段が無い。
これのせいで折角進めたのがパァ。最初からまたやり直し。怪我の功名か、独白の中でもコアではないものは、必ずしも同じ内容を喋るわけではないことは分かった。

このゲームでやることを極端に言えば、ひたすらWキーを押して徘徊するだけなので、こういう風にしてモチベーションが大きく下がった状態でもう一度やれというのは苦痛だ。

モチベーションが高い状態でプレイすると、この男(PC)は何を想うのだろうか、どういう状況なのだろうか、と思いながら島を一人で歩く寂しさを堪能できるのだが…全く勿体ない。

惜しむらくはSource Engineなところだろうか。例のヌメッとした滑るような移動なので歩いている感覚が全くしない。敢えてそうしたのかもしれないけれど、あからさまにカメラを動かしているような気がしてくるのがね。

Hotline Miami

Indieゲームではよくあることだが、原色ギラギラな上に常にゆらゆらと淡い明滅をしていている。おまけに8bitテイストを意識してポイントサンプリングなので、スプライトが回転する際にジラジラしている。そのため目が疲れる。やたらめったらそこら中のスプライトが回転するのだが、8bitテイストなら回転無しで頑張って
くれ。
原色のサイケな感じはこのゲームの売りなので仕方のないところだが、もうちょっとプレイヤーに対して気を遣って欲しい。
他にも激しい明滅なんかもIndieゲームによくあることだが、幸いこのゲームでは遭遇していない。

お互いワンパンで死ぬスピーディなアクションな上に、Rボタンで即再開なのでテンポはよい。とはいえいくら電話でミッションを伝えられても、結局のところやることはKill ‘em allなので何かしらの変化を生む要素が無いとすぐに飽きそうであるが。