連休中に前作をWitcher Pathでクリア仕直したので、そのセーブデータをインポートしてスタート。
このシーンを見たときに、真っ先にMonty Python and the Holy Grailが思い浮かんだわけだが。
Prologueをやってみた感じでは無骨というか古臭い洋ゲーというかなんというか、なかなかの突き放しっぷりを感じる。
戦闘はマニュアルやらキーバインドに目を通していても、いきなり放り込まれているようだ。チュートリアル的なメッセージは横に出るのだが、戦闘中に横目で見ているとあっという間に消えていくし、内容的にあまり意味がない。左右クリックで攻撃なんかは出されても分かりきっている。
戦闘様式は前作から変わったものの、なんだかんだで前作と同じようにタイミング良くクリックすることでコンボが出せるので無闇に連打するなとか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlockできないとか、そういうのを出すべきだったのでは。Aard以外のSignも使った時点で説明が出るのではなく、使う前に説明するべきなのでは…
初っぱなからいきなり狭苦しい場所で複数人と対峙とか、ドラゴンのブレスに焼かれたら実質死亡とか、生まれたてのプレイヤーにぶつけたらどうなるかは容易に分かりそうなシチュエーションだらけだ。ダークで単調な戦闘のBGMと相まって、何度も死んでると滅入ってくるかもしれない。
前作のChapter.1の悪名高きボス犬と同じような感じだが、前作のPrologueの方が画面を止めて段階を踏んで教えてくれていた分親切だ。
試行しながら戦闘に慣れてくると、自在に動かせて楽しめてくるのだが、アニメーションによる体の挙動はゲーム性よりもリアル志向を重視しているのかボタンを押してから、しっかりと重心を動かしながら攻撃を始めるのでもっさりと感じられても仕方がない。その割には剣の抜き差しするときなどが顕著だが、アニメーションの繋ぎが荒いのが気になるんだよなあ。
ターゲットがコロコロと変わってやりにくいのは、Lock on Targetを使うべきなのだが、すっかり忘れていたのであった。
前述通り必要以上にリアル寄りにしたのか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlock出来ないのだが、これによって攻撃を喰らった後はすぐにDodgeで逃げないとタコ殴りにされてしまうこともしばしば。壁際に追い詰められていてDodgeも出来ない場合はご愁傷様である。Geraltさんは前作のように敵の頭上を華麗に舞って裏に回ることは(現時点で分かっている限りは)出来ない。
なお、Quenはこちらが攻撃しても前作のように効果が切れることがなく、少なくともPrologueではかなり使えるようになっているので、詰まっている人は使ってみてください。
武器の変更やらSignsの変更やらQuickslotの変更にと切り替えが多岐にわたるため、今時のBioWare的なポーズによるパイメニュー(Quick Menu)があるのは良い判断だと思う。だが、折角のキーボード操作なのにQuickslotはキー一発で目的のアイテムにたどり着くことは出来ない。Quick Menuから選ぶか、リング状に次のアイテムを選ぶかだけである。
Signsはキー一発で選択は出来るのだが、この場合に限り選択に留まらずいきなり使ってしまう。抜刀していなければ撃たずに抜刀するだけとなるが、前作は抜刀していなくても撃てていたような。
アイテムを拾うときのTAKE ALLなんかも、毎度クリックしないと駄目なのかと思っていたが、これはActiveキー(スペース)でいけた。
前作で空気状態だったMedallionの使用はアイテムやアクティベーション可能なオブジェクトのハイライトも兼ねているのだが、使うと立ち止まってしまう上に一度使うとしばらく使えない。
何が原因なのかはともかく、制約を感じる操作のデザインがストレスの要因になりがちだ。
グラフィックは前作譲りの雰囲気のある情景がさらに強化されているのだが、良くいえばユーロピアン、悪くいえばシェーダのパラメータの調整不足なところが目立つ。パラメータの設定がうまくかみ合っていて、異様に作り込まれた見事なシーンもあるのだが、逆に城壁が法線マップに頼り切りで石造りなのにエッジが真っ直ぐだったりと作り込みが甘いアセットなんぞも目立ったりして、クオリティのムラが大きい印象。
というか、人の体や建物の壁などがそこら中グレアで光りまくっているのは、あり得ないし今時どうかと…
被写界深度はカメラに近い半透明オブジェクトが考慮されておらず、それらが一様にぼけて見苦しくなることもしばしば。シネマチックな被写界深度はカメラが引いてるときでも効くので、効き過ぎでミニチュアっぽいおかしな絵になってしまう。
珍しく静的なAOがほぼ焼き込まれておらず、SSAOを使用しないことにはオクルージョンがさっぱり無い妙な絵になってしまい、CDPR的にはSSAOは必須なようだ。
(壁の凹角に注目。ついでに前述のエッジが直線的すぎてテクスチャの凹凸と一致していない。)
だが、いざSSAOを使用すると、本来遮蔽の発生しない箇所でもオクルージョンによる陰影が発生していて汚い絵になってしまう。どうしたものか。
(Geraltさんの周囲に発生しているAOはオブジェクト同士が十分に離れているので、本来発生することはない。)
なんというか、パラメータの設定を仕直させてください。というかシェーダ書きたい。