SpaceChem: To Marianne

本編クリア。全てのサイドストーリー(Optional)を含む。Steam上で46時間だった。
他事しながらだらだらと解いていたり、何度かやり直して色々検証したりもしたので、そういうのを除くと40時間弱といったところだろうか。天才的な人(歴史的な偉人を除く)は恐らく20時間とかで制覇しそうな気がする。
逆に過去にプログラムなどに縁の無かった人はもっと要するものと思われる。

本編だけでも十分満足できるボリュームであるが、残っている実績とDLCとResearch Net(ユーザーエディットの高難易度問題集)と条件付きの(Cycle, Reactor, Symbolいずれかの)最小解探しをやるとなると、やはり相当な規模になるだろう。

 

終盤に進むにつれて難しくなるというよりも、面倒臭くなる。恐らく実際に難しいと感じるのはReserch Netだろう。
ここでいう難しいというのは、ゴールへの手順がよく分からないということだ。
面倒臭いというのは、その手順が詳細にわかっているのだが、実際に制約を巧みにすり抜けながら小綺麗に回路を組めるように、命令や配線を弄くり回してReactor内に収める試行錯誤のことを言う。
以前にプログラムに似ていると述べたが、プログラムでは命令や配線が物理的に存在しないので、SpaceChemのような制約は発生しない。これはプログラムとSpaceChemの大きな違いだと思う。電子回路の方が近いのかも知れない。
時には場所や命令数などを稼ぐために逆走させたり交差させたりして再利用するということも、テクニックとして重要になってくるので、これらが出来ない電子回路ともまた違うと言えるのだが…(専門ではないので詳しくはないが、出来ないよね?プログラムもまた出来ない)

具体的に、個人的に「面倒臭いな」と明らかに感じたのは以下の2つ。

刈られることを恐れるな(Don’t Fear the Reaper)
設置できるReactor 3つ(in:2 * 3, out:2 * 3)に対して求められる出力数が4つ。つまり、2つの出力しか自由な接続が許されないが、その2つはReactorに1つずつ繋がない限り機能しないという制約が厄介だ。

Ω-疑似エチン(Ω-Pseudoethyne)
ReactorとPipelineの配置が完全に固定されている。
最終的な出力に必要な分子の結合は衝突にさえ気をつければそれほどでもないが、えげつない入力されてくる分子をやりくりして、結合に必要な元素をかき集めるとなると厄介になる。これを工夫しないとPipeline上に漂う分子の偏りが酷くなり、固定されたPipelineがすぐに詰まる。
キーはGRABの位置次第で、異なる結合をした分子でも同じような処理が出来るということだろうか。

あとのは条件付きの最小解を気にしなければ、何となくでいけると思う。

 

防衛(Defense)ステージでは、時間を進めている最中に手入力で分岐処理を行う必要があるのがイマイチだと思う。手入力のちょっとしたタイミングでうまく回らなくなる不確定性が嫌だ。
最速で進めているときは実行速度が速すぎて操作が細かい操作はできなくなる。かといってそれ以下の速度では遅すぎる場合が多い。これは分岐させたいタイミングにPAUSEを挟んでから手入力を行うとよいのだが、回路の都合上PAUSEを設置する余裕が無い場合もあるし、PAUSEが実行されるとそのReactorが開かれるのが面倒臭い。
アクセントにはなっているが、全自動で防衛しきって全能感を味わわせる方が良さそうな気もするのだが。それは通常のレベルのみで十分だと判断したのだろうか。

あと、いざ作ってみたはいいものの、レベルデザイナの想定した動作が自分が思っていたのとは異なっていて(例えば、ある装置にAとBを溜めなくてはならないが、Aは直ちに消費されていくが、Bは一定周期で消費されるとか、装置や相手の動き具合とか)、作り直しということがあるのも面倒臭い。これを避けるために、初期状態の段階でも試しに動作させて確認することもできるが、実際に対応する分子を投入してみないと分からないものもあるわけで。

 

ごく序盤の出来事の一つ。

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SpaceChem

パズルゲームだがストーリーがある。
難易度が上昇していったり、ロケーションが変更されて新しい追加要素が出てきたりする理由付けに一役買っている。
そして思わぬ方向に進み始めるので、簡素ながらパズル以外にも楽しめる。まあタイトルやムービーに出てくるアートからしてIlluminatiなので、なんかありそうだと思えるのだが。

 

以下にあるレベルの解と結果を提示していくが、どういう理屈で駆動しているのか理解せずにコピーしても学習出来ない点もプログラムと同じなので、まだやっていないけれどこれからやるかもという人も見ても問題ないと思う。そもそもサムネイルの段階では小さすぎて分からないはずだが。
また、Cycle、Reactor、Symbolのいずれかの要素の最小値を求めるとなると、他の要素が増大する傾向が強いので、これらのうちのいずれかの最小を求めるといった限定的な条件でなければ最適解も存在しない。以下に提示する解以外にも無数の解き方は存在する(ReactorとCycleの最小値は両立出来る可能性が高いと思うけれど)。

 

イマイチな点。

各装置を繋ぐパイプの中が分子が一杯になって詰まった場合、それを出力していた装置は空きを待つ状態になる。このとき、出力先の装置がこれを消化して空きができるまで前の装置は出力することが出来ず停止してしまい、無駄な時間が生じるわけだ。
これを緩和してやるには、パイプを冗長にして一時的なプールを増やしてやらなくてはならないというのが、なんともエレガントではない。
さらに冗長にパイプを敷き詰めた上で、微妙に配線の仕方を変えるだけでCycle数が変化してしまうのが尚更厄介だ。

冗長な例。

SpaceChem-Redundant.jpgSpaceChem-RedundantResult.jpg

これは一見無駄な配線に見えるが、一直線に繋ぐと詰まってしまうため、このほうが高速なのである。

一方の無駄のない例。

SpaceChem-Straight.jpgSpaceChem-StraightResult.jpg

中央のパイプが赤玉で埋まってしまい、最初のReactorが度々停止状態に陥ってしまっている。

使用した回路例。

SpaceChem-Reactor1.jpgSpaceChem-Reactor2.jpg 

 

分子Aが25%、分子Bが75%の確率で同じ入力部から出てきたり、一旦分子を分解して出力した場合にψとωで出力数が異なっていたりと、入力される分子に偏りが生じるレベルになってくると、こういう状況を回避するのは難しい。

パイプの配線もパズルのうちと言えばそれまでなのだろうか?
いや、冗長にパイプを敷き詰めるところにゲーム性があるとは思えん。このゲームの肝となっているReactor内の回路の善し悪しを正しく評価することを阻害しているだろう。
パイプの配線によって生じているゲーム性というものは、各装置の出力を他の何らかの装置の入力として選んでアサイン出来るという点だろう。

では、どうすれば良かったのだろうか。
どの長さのパイプでも無尽蔵に分子の一時保存できるとなると、この後出てくるタンクの意味が無いし(先の通り、もう既に意味が無いが)、それを利用した効率の悪い回路がまかり通ってしまうだろう。
どの長さのパイプでも単一の分子の保存しか出来ない、または一切の保存が出来ない場合、これまで以上によくできた回路でない限り完全に詰まってしまって、身動きがとれずスタックしたような状態になってしまうたね、飛躍的に難易度が上昇してしまうだろう。
どの長さのパイプでも一定数の分子しか一時保存が出来ない。その定数はレベルによって変動させてもよい…あたりが落としどころだろうか。

 

なおこのレベルの場合、単一のReactorで最終的な出力する分子まで作ることができればこの「詰まり」は起こらないと予想しているのだが、それをやるとなると使用するシンボル数が激増して一つのReactorにひしめき、ぐちゃぐちゃな回路になることは明らかである。それは妙技ではあるが、これまたエレガントではないだろう。

 

SpaceChem-Improved1.jpgSpaceChem-Improved2.jpg

上記の2つのReactorを使う構成を維持したままSymbolを削りまくるとこうなった。シンプルな構成に落ち着いたが、こちらの方が多くのCycle数を要してしまう。

SpaceChem-ImprovedResult.jpg

最初のReactorの出力先を左によせて処理の周期を短くすると、次のReactorの処理する周期が異なり噛み合いが悪くなる。逆に出力先を右によせて周期を長くとってやると、結果的に次のReactorの処理する周期が短くなりすぎて、必要以上にOを捨てる処理が走り続けてしまいパイプ上にも殆ど分子が残らず、無駄が増えてしまうのである。その中間をとっても解決はせず。
Nが来た丁度のタイミングでOも同じようなタイミングで回路が回っていることが理想的であるのだが、いずれにせよそうはならない回路だということである。
難しいものである。

Steam Summer Camp Sale 2012

積みゲー消化月間。
セールで買ったゲームのうち、一部の雑多なインプレッション。
まだまだあるので続くかも。

 

The Baconing

XBLAあたりのPC版なのだろうか、凡庸なH&S?無理してやるよりも、Torchlightなりやった方がいい。
いきなりそれかい。

 

Beyond Good and Evil

古めのゲームなのでやや操作性にクセがある。一昔前の洋ゲーでよく見られたように、キャラクターのデフォルメも非常にクセがある。これがなんだか懐かしい。

最近あまり見かけなくなったような独特な世界であるにも関わらず、ゲーム内では長々と語らずシンプルにテンポのよいカットシーンで済ませている分、ゲームを始める前にManualを読んでおかないと背景がよく分からない。
といっても、ManualのStoryにあたる箇所は数行であるが。
主人公のJadeは不思議な過去を持つリポーターで、その傍ら孤児院を切り盛りしている。世界ではDomZという未知の敵の脅威にさらされており、Alpha Sectionというきな臭い部隊が防衛をしている。
この争いの最中に、Jadeが巻き込まれていくというもの。

“Your best weapons are your camera.”とManualあるように、bestは言い過ぎだと思うがカメラが結構活躍する。
地図の看板が見つかったらカメラで撮影してマップとして利用できるようになったりする。当たり前なことではあるが、ゲームだとこういうギミックは忘れられがちである。BioShockとかね。

BGE-Peyj.jpg

相棒が「ブタ」というのも良い感じ。

BGMも良いので、サントラ目当てに本来買う予定だったGOG版も買うかもしれない。

 

Divinity 2: Flames of Vengeance

Ego Draconisのリリース後にエンディングの評判を受けて、この拡張を作ったのだろうか?はじめからそうするつもりだったのだろうか?前者ならば、もうちょっとEgo Draconisをちゃんとしようよ。後者なら、プレイヤーが失望しないようにさっさとアナウンスしておこうよ。

レベルは35から。相変わらずMeleeが終わっているバランスなのだろうか?Ego Draconisと同じく弓ビルドで開始。

「復讐の炎」とやらはどこへやら、街を行ったり来たりしてお使いに終始している。早く街から出て、Ego Draconisであんなことをしてくれた憎き野郎を蹴散らしたいのに。
Ghostと一緒に劇をしとる場合か!そういったユーモアもDivinityシリーズの売りでもあるんだけれど…

あと、かのTowerの従者の面子が自分の選んだ人々と違う。セーブデータの引き継ぎはないので当たり前だが。特に、”Back for more.”と迎えてくれるskill trainerのお姉さんが気に入っていたのに、男になっとる。ショック。

 

EDGE

入力加減が自分で想定しているものとは異なるというか、心地よく思った通りに動かすことが難しい。
死因の大半は、キーの押し加減が微妙にずれていることによる移動しすぎか移動しなさ過ぎによる落下死か、予測できない動きをする床による理不尽な落下死だろう。

 

Lone Servivor

old schoolなゲームを意識していて、低解像度なリソースを無理矢理引き延ばしていて目が疲れる。サイズの小さな画像だと伝わりにくいが。
これは引き延ばし時にリニアサンプリングをしていて、その中間色で眠くなっている所為でもあるので、ポイントサンプリングだとマシになりそうに思える。だが、そうした場合はキャラクターなどが動くと、サンプリングの具合で生じるエイリアシングが不快になるだろうか。
フォントくらいはもうちょっと読みやすくてもよかったんじゃないか。

LoneSurvivor-dot.jpg

セル状にノイズが入るフィルタや、明滅が激しいのも目に優しくない。
海外(特にはindie)はこういうポケモンショック的な部分に気を遣われていないし、気を遣う必要も無いのだろう。遊ぶ側にとってはたまらん。

BGMは雰囲気があっていいが、敵のグラフィックが人形みたいでイマイチ怖くない。こちらを発見すると機関車みたいな音を立てるのもちょっと笑える。

 

RAGE

あのIdがFallout 3の二番煎じみたいな、いかにもな演出を入れているのが微妙だ…

ぱっと見は綺麗なのだが、小物のテクスチャは結構荒い。
環境マッピングがリアルタイムにレンダリングしていない静的なものなので、車は走れど金属などの反射物の写り込みは一切変化せず違和感ありあり。結構広いフィールドを、車やバイクで疾走するゲームでこれは痛い。ビジュアルに凝ろうとしている割にはこういうところがなあ。
あとGeForceでも、高解像度テクスチャの貼り遅れが目立つ。

なにより気になるのが、その辺にいるキャラクターのアニメーションが手付けでcartoonっぽく誇張されていること。古臭いし、どちらかというとリアル寄りの絵に合っておらず、不気味だ。なんでMoCapしなかったん。こういう動きはBeyond Good and Evilみたいなデフォルメされたキャラクターにしか合わないと思うのだが…
一方、敵キャラクターとなると、滑らかな動きで接近してきて良い感じなのにね。

 

Saints Row: The Third

新規購入はDLCのみ。

SaintsRowTheThird-DLC.jpg

ついでに髪切ってみました。というか、まともな髪型とまともな服を売ってくれ。
髪型はネタ系以外は数種類しかまともなのがないぞ。

なんだかSimsみたいな注文だが、カスタマイズしたお気に入りのボスで、滅茶苦茶なことをやってまわるのもGTA 4では出来ない醍醐味の一つなのである。

 

SpaceChem

動画などを見ただけだと、何を意味している分からないので取っつきにくいのだが、実際に手順を追って試行してみると問題ないと思う。

SpaceChem-Pipeline.jpg

ロジカルなパズルというか、シーケンシャルなロジックを組むあたりはプログラムと似ている。
難しくなってくると配線でぐちゃぐちゃになってしまう点は(スパゲティコードを日頃書いている人でない限り)異なるが、いかにエレガントな組み方が出来るかどうか、より少ない命令数とクロック数で動かせないかどうか、追求しがいがある。

さらにRedとBlueのスレッド(あえてこう呼ぼう)を2つを駆使するので、なかなか奥が深い。
同期制御はとれるものの、排他制御の類が無いのは物足りないか、あるいは救いなのだろうか。ゲームを進めると段々使うことが出来る命令が追加されて、それに含まれていたりするかも知れないが。
片方のスレッドのみに処理を偏らせると、必要処理時間が伸びやすい。両方のスレッドを無駄なく使いたい所だが、それにより命令数が増えたり、逆に同期待ちの無駄な時間が増えたりするのも悩ましいところである。

ゲームが少し進行して、前述のスレッド処理(ゲーム中ではパイプラインと呼ぶようだが)を複数連結して扱うようになってくると、今時のメニーコアCPUをデフォルメしたような動作になり、さらに複雑さは増してくる。
入力を受け取るにも、まず前のコアによる出力を待つ時間が必要になってくるので、より入力待機時間や同期待機時間の少ない効率的な処理系を目指すとなると、相当なやりがいがあるだろう。

 

Torchlight

普段はあまりやらないが、この手のDiablo系のH&Sをやる度に気になるのが、なぜ移動キーとプライマリの攻撃キーが同じボタン(普通は左クリック)にアサインされているのかと言うことである。攻撃指定をしようとしてミスクリックによる無駄な移動がイライラする。時には無駄なダメージを被ってしまう。
Shift押しながらクリックでその場で攻撃できる?そんなのよりも、最初からそれぞれ別のキーに割り振った方がいいんじゃない?でかいのに有効活用されていないSpaceとか。
このクリックで移動して、同じクリックで攻撃という操作方法が定着しているということは、長年に渡って既にあらゆるキーアサインが試されているものの、どれもイマイチでこのアサインに落ち着いた…ということなのかもしれないが。

あと、ショートカットキーに0-9全部を使おうとするのが困る。そんなに離れていたらとっさに押せないだろ?
こればかりはキーアサインを変更した方が良さそうな気がする。QWER,ASDF,ZXCV,Spaceあたりに並び替えておくと無駄がないようだが、何故かFキーに割り当てても無効なのであった。

Normalはヌルすぎて死ぬ気がしない。ポーションが一切必要の無く、倉庫の肥やしと化しているのでHardでやりなおし。これまたあまりポーションを使う機会が無いのだが。インベントリや倉庫を圧迫する。
そもそもDiablo系は大抵そうだが、一度に持ち運んだり管理できるアイテムが少なすぎると思う。例外的なDivine Divinityみたいに大量に(ベッドすら)持ち運びたいよ。
Torchlightでは、その分ペットことpack muleが頑張ってくれるわけだが、それでも厳しい。

Hardで死ぬ要因はというと、宝箱の罠でホーミングの矢が複数飛んできて1000以上を連続して食らって事実上即死なやつ。今のところ全てこれだが、罠の検知や解除が出来ずどうにもならないのが萎える。

 

Trine 2

相変わらず絵作りは見事だし、その環境を利用したギミックが盛り込まれた。

trine2-env.jpg

前作でも感じたが、やっぱりKnightはいらないよなあ。特徴的なのはハンマーで一部のオブジェクトを破壊できるくらい?
シールドはWizardのオブジェクトを駆使して防ぐデザインにすればいい。前作のオブジェクトをつかんで投げ飛ばすと言うのは今のところ出来ないようだが、あれはWizardでも似たようなことが出来るし。

Knightを無くして戦闘頻度を減らして、もっとパズル寄りにした方がいいとは個人的に思うが、ThiefとWizardの二人だけだと締まりが悪く、キャラクターを変更する意味が薄いか。
いっそのことグラップルを持ったWizardだけでも成り立ちそうだし、必要な仲間が死んで進めにくい→必須の場所には回復ポイントがあるみたいなのも無くせそうだ。

とはいえ、2ではネットワークを使ったマルチも可能になったので、これを遊ぶのならばキャラクターは2,3人は居た方がいいだろう(一緒に遊ぶ人は居ないが)。それでも、Knightは戦闘時以外は割と暇になると思う。

また、前作であったのかどうかは覚えていないが、Thiefは壁登りのようなジャンプが出来るようになった。
結構重要というか、これを駆使したジャンプが出来ると、登りにくい場所も難なく行けたりするのが有り難い。

 

Waveform

マウスをドラッグして波形の周期と振幅を変えて、それを辿る円にそこら辺に散らばった球を回収させる。
それだけ。

 

World of Goo

どうでもいい部分だが、看板の体をしているのにメッセージ書きすぎだろ。1枚の看板に何枚分のメッセージが書かれているんだ?
看板ではなく、本とかの別の見た目にするべきだろう。