Steam Summer Camp Sale 2012


積みゲー消化月間。
セールで買ったゲームのうち、一部の雑多なインプレッション。
まだまだあるので続くかも。

 

The Baconing

XBLAあたりのPC版なのだろうか、凡庸なH&S?無理してやるよりも、Torchlightなりやった方がいい。
いきなりそれかい。

 

Beyond Good and Evil

古めのゲームなのでやや操作性にクセがある。一昔前の洋ゲーでよく見られたように、キャラクターのデフォルメも非常にクセがある。これがなんだか懐かしい。

最近あまり見かけなくなったような独特な世界であるにも関わらず、ゲーム内では長々と語らずシンプルにテンポのよいカットシーンで済ませている分、ゲームを始める前にManualを読んでおかないと背景がよく分からない。
といっても、ManualのStoryにあたる箇所は数行であるが。
主人公のJadeは不思議な過去を持つリポーターで、その傍ら孤児院を切り盛りしている。世界ではDomZという未知の敵の脅威にさらされており、Alpha Sectionというきな臭い部隊が防衛をしている。
この争いの最中に、Jadeが巻き込まれていくというもの。

“Your best weapons are your camera.”とManualあるように、bestは言い過ぎだと思うがカメラが結構活躍する。
地図の看板が見つかったらカメラで撮影してマップとして利用できるようになったりする。当たり前なことではあるが、ゲームだとこういうギミックは忘れられがちである。BioShockとかね。

BGE-Peyj.jpg

相棒が「ブタ」というのも良い感じ。

BGMも良いので、サントラ目当てに本来買う予定だったGOG版も買うかもしれない。

 

Divinity 2: Flames of Vengeance

Ego Draconisのリリース後にエンディングの評判を受けて、この拡張を作ったのだろうか?はじめからそうするつもりだったのだろうか?前者ならば、もうちょっとEgo Draconisをちゃんとしようよ。後者なら、プレイヤーが失望しないようにさっさとアナウンスしておこうよ。

レベルは35から。相変わらずMeleeが終わっているバランスなのだろうか?Ego Draconisと同じく弓ビルドで開始。

「復讐の炎」とやらはどこへやら、街を行ったり来たりしてお使いに終始している。早く街から出て、Ego Draconisであんなことをしてくれた憎き野郎を蹴散らしたいのに。
Ghostと一緒に劇をしとる場合か!そういったユーモアもDivinityシリーズの売りでもあるんだけれど…

あと、かのTowerの従者の面子が自分の選んだ人々と違う。セーブデータの引き継ぎはないので当たり前だが。特に、”Back for more.”と迎えてくれるskill trainerのお姉さんが気に入っていたのに、男になっとる。ショック。

 

EDGE

入力加減が自分で想定しているものとは異なるというか、心地よく思った通りに動かすことが難しい。
死因の大半は、キーの押し加減が微妙にずれていることによる移動しすぎか移動しなさ過ぎによる落下死か、予測できない動きをする床による理不尽な落下死だろう。

 

Lone Servivor

old schoolなゲームを意識していて、低解像度なリソースを無理矢理引き延ばしていて目が疲れる。サイズの小さな画像だと伝わりにくいが。
これは引き延ばし時にリニアサンプリングをしていて、その中間色で眠くなっている所為でもあるので、ポイントサンプリングだとマシになりそうに思える。だが、そうした場合はキャラクターなどが動くと、サンプリングの具合で生じるエイリアシングが不快になるだろうか。
フォントくらいはもうちょっと読みやすくてもよかったんじゃないか。

LoneSurvivor-dot.jpg

セル状にノイズが入るフィルタや、明滅が激しいのも目に優しくない。
海外(特にはindie)はこういうポケモンショック的な部分に気を遣われていないし、気を遣う必要も無いのだろう。遊ぶ側にとってはたまらん。

BGMは雰囲気があっていいが、敵のグラフィックが人形みたいでイマイチ怖くない。こちらを発見すると機関車みたいな音を立てるのもちょっと笑える。

 

RAGE

あのIdがFallout 3の二番煎じみたいな、いかにもな演出を入れているのが微妙だ…

ぱっと見は綺麗なのだが、小物のテクスチャは結構荒い。
環境マッピングがリアルタイムにレンダリングしていない静的なものなので、車は走れど金属などの反射物の写り込みは一切変化せず違和感ありあり。結構広いフィールドを、車やバイクで疾走するゲームでこれは痛い。ビジュアルに凝ろうとしている割にはこういうところがなあ。
あとGeForceでも、高解像度テクスチャの貼り遅れが目立つ。

なにより気になるのが、その辺にいるキャラクターのアニメーションが手付けでcartoonっぽく誇張されていること。古臭いし、どちらかというとリアル寄りの絵に合っておらず、不気味だ。なんでMoCapしなかったん。こういう動きはBeyond Good and Evilみたいなデフォルメされたキャラクターにしか合わないと思うのだが…
一方、敵キャラクターとなると、滑らかな動きで接近してきて良い感じなのにね。

 

Saints Row: The Third

新規購入はDLCのみ。

SaintsRowTheThird-DLC.jpg

ついでに髪切ってみました。というか、まともな髪型とまともな服を売ってくれ。
髪型はネタ系以外は数種類しかまともなのがないぞ。

なんだかSimsみたいな注文だが、カスタマイズしたお気に入りのボスで、滅茶苦茶なことをやってまわるのもGTA 4では出来ない醍醐味の一つなのである。

 

SpaceChem

動画などを見ただけだと、何を意味している分からないので取っつきにくいのだが、実際に手順を追って試行してみると問題ないと思う。

SpaceChem-Pipeline.jpg

ロジカルなパズルというか、シーケンシャルなロジックを組むあたりはプログラムと似ている。
難しくなってくると配線でぐちゃぐちゃになってしまう点は(スパゲティコードを日頃書いている人でない限り)異なるが、いかにエレガントな組み方が出来るかどうか、より少ない命令数とクロック数で動かせないかどうか、追求しがいがある。

さらにRedとBlueのスレッド(あえてこう呼ぼう)を2つを駆使するので、なかなか奥が深い。
同期制御はとれるものの、排他制御の類が無いのは物足りないか、あるいは救いなのだろうか。ゲームを進めると段々使うことが出来る命令が追加されて、それに含まれていたりするかも知れないが。
片方のスレッドのみに処理を偏らせると、必要処理時間が伸びやすい。両方のスレッドを無駄なく使いたい所だが、それにより命令数が増えたり、逆に同期待ちの無駄な時間が増えたりするのも悩ましいところである。

ゲームが少し進行して、前述のスレッド処理(ゲーム中ではパイプラインと呼ぶようだが)を複数連結して扱うようになってくると、今時のメニーコアCPUをデフォルメしたような動作になり、さらに複雑さは増してくる。
入力を受け取るにも、まず前のコアによる出力を待つ時間が必要になってくるので、より入力待機時間や同期待機時間の少ない効率的な処理系を目指すとなると、相当なやりがいがあるだろう。

 

Torchlight

普段はあまりやらないが、この手のDiablo系のH&Sをやる度に気になるのが、なぜ移動キーとプライマリの攻撃キーが同じボタン(普通は左クリック)にアサインされているのかと言うことである。攻撃指定をしようとしてミスクリックによる無駄な移動がイライラする。時には無駄なダメージを被ってしまう。
Shift押しながらクリックでその場で攻撃できる?そんなのよりも、最初からそれぞれ別のキーに割り振った方がいいんじゃない?でかいのに有効活用されていないSpaceとか。
このクリックで移動して、同じクリックで攻撃という操作方法が定着しているということは、長年に渡って既にあらゆるキーアサインが試されているものの、どれもイマイチでこのアサインに落ち着いた…ということなのかもしれないが。

あと、ショートカットキーに0-9全部を使おうとするのが困る。そんなに離れていたらとっさに押せないだろ?
こればかりはキーアサインを変更した方が良さそうな気がする。QWER,ASDF,ZXCV,Spaceあたりに並び替えておくと無駄がないようだが、何故かFキーに割り当てても無効なのであった。

Normalはヌルすぎて死ぬ気がしない。ポーションが一切必要の無く、倉庫の肥やしと化しているのでHardでやりなおし。これまたあまりポーションを使う機会が無いのだが。インベントリや倉庫を圧迫する。
そもそもDiablo系は大抵そうだが、一度に持ち運んだり管理できるアイテムが少なすぎると思う。例外的なDivine Divinityみたいに大量に(ベッドすら)持ち運びたいよ。
Torchlightでは、その分ペットことpack muleが頑張ってくれるわけだが、それでも厳しい。

Hardで死ぬ要因はというと、宝箱の罠でホーミングの矢が複数飛んできて1000以上を連続して食らって事実上即死なやつ。今のところ全てこれだが、罠の検知や解除が出来ずどうにもならないのが萎える。

 

Trine 2

相変わらず絵作りは見事だし、その環境を利用したギミックが盛り込まれた。

trine2-env.jpg

前作でも感じたが、やっぱりKnightはいらないよなあ。特徴的なのはハンマーで一部のオブジェクトを破壊できるくらい?
シールドはWizardのオブジェクトを駆使して防ぐデザインにすればいい。前作のオブジェクトをつかんで投げ飛ばすと言うのは今のところ出来ないようだが、あれはWizardでも似たようなことが出来るし。

Knightを無くして戦闘頻度を減らして、もっとパズル寄りにした方がいいとは個人的に思うが、ThiefとWizardの二人だけだと締まりが悪く、キャラクターを変更する意味が薄いか。
いっそのことグラップルを持ったWizardだけでも成り立ちそうだし、必要な仲間が死んで進めにくい→必須の場所には回復ポイントがあるみたいなのも無くせそうだ。

とはいえ、2ではネットワークを使ったマルチも可能になったので、これを遊ぶのならばキャラクターは2,3人は居た方がいいだろう(一緒に遊ぶ人は居ないが)。それでも、Knightは戦闘時以外は割と暇になると思う。

また、前作であったのかどうかは覚えていないが、Thiefは壁登りのようなジャンプが出来るようになった。
結構重要というか、これを駆使したジャンプが出来ると、登りにくい場所も難なく行けたりするのが有り難い。

 

Waveform

マウスをドラッグして波形の周期と振幅を変えて、それを辿る円にそこら辺に散らばった球を回収させる。
それだけ。

 

World of Goo

どうでもいい部分だが、看板の体をしているのにメッセージ書きすぎだろ。1枚の看板に何枚分のメッセージが書かれているんだ?
看板ではなく、本とかの別の見た目にするべきだろう。

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