The Elder Scrolls 5: Skyrim part.2

そうだAzura様に会いに行こう。

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どうもNerevarの生まれ変わりのNerevarineの生まれ変わりの生まれ変わりくらいです。

Enchant weaponは時間でリチャージされないし、今のところリチャージしてくれるNPCも見あたらないので、Azura’s Starは是非とも欲しい。
さらにEnchantのPerksを見る限り、極めると圧倒的に強いのではないかと予想。Smithingも自作時の強化具合がどの程度なのか不明だが、こちらも強力そう。その分他のSkillに割けるPerkが減るのが悩ましくもあり、楽しくもある。そうして決めかねているうちにどんどん未使用のPerkだけが貯まっていくのだが。
他にもMageではなく殴りたいのならば武器のSkillを選ばなくてはならないが、Two-handsではなく装備点数の多いOne-handの方が適しているのかな。Two-handsの重々しい攻撃も捨てがたいが、柄の部分で殴りつけたりする素早い攻撃も出来て欲しかったが、出来たりするのかしら。One-handだととっさの反撃時にそのままグーで殴りつけるような動作はする気がするが。
Melee Skillはこの2種類だけになってしまったが、PerkでSword, Bludgeon, AxeにSpecializationしていくことになるので減った感じはしない。むしろ、Perkの数はLevel-1の数に等しく限りがあるので、以前のように両立できない。排他的な選択にならざるをえないのでさらに細分化したとも言える。なんせ以前まではLongsword SkillがあればOne-handもTwo-handsも扱えたので。

Azura’s Starを回収しに。立ち入った時点で雰囲気満点だが、つまりそういう人が使っていると。
無事にクエストが終わると、なにやらAzuraに仕えているDunmerがついてくるとか。Dunmerは好きなのだが、Skyrimの女性Dunmerは目の下の皺が無ければ良いのに。二百年前のRed Mountainの件から逃げてきた人が多いらしく、それから今も生きている人は寿命的に結構いるんだろうけれど、その所為でDunmerだけ他の種族よりも老け込んでいたりするのだろうか。移住地での2世や3世がいてもおかしくはなさそうだが。

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それはそうと、相手に渡したり、チェストにしまったりするのはRなのに、相手から受け取ったり、チェストから取ったりするのはクリックという。そして、自分のアイテムはクリックすることで使用して、チェストのアイテムで全て回収するにはRを押すという。売買時は自分のアイテムをクリックすると確認なしに売り飛ばすという、チグハグな操作でイライラがマッハ。
大体さあ、今までみたいにそういうアイテムを移動させる場合は、アイテムを使用できなかったんだし(Morrowindはペーパードールにドラッグするとそのまま使えたが)、今回もそれで良かったじゃん。なんでそう余計なことして操作しにくくさせてんのかね。仮にやるにしても統一しろよと。

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いやしかし、でかい。

The Elder Scrolls 5: Skyrim part.1

Nordといえば、Morrowindでそこかしこにパンイチで立っていた印象が強いのだが、今回はガチムチイケメン揃いで汚名返上中。
少し進めた感触だと、Fallout 3の舞台設定を変更しただけのように感じる。グラフィックやキャラクターのアニメーション、出来ることなどがね。出来が悪いのかどうかというと、そんなことはないのだが。
今までのTESのナンバリングタイトルはその時代において、プレイヤーの度肝を抜くようなことをやろうとしていた(うまくいっていたかどうかは別として)、志の高いゲームだったと思っているが、そうではなくなったように思う。

基本的にOblivionからさらに家ゲー化が進んでいるのだが、harvestとcraftingはやたらと充実していて良い。おいしそうな食べ物をcookingまで出来るようになっているのに、咀嚼する描写が一切無いのは酷である。デフォルトでhungry, thirsty, sleepyの要素も欲しかったなあ。

舞台上仕方がないにせよ山脈に囲まれまくっていて狭い印象がある。ハイトマップで凹凸させただけのような印象は無くなって、Gothicのような地形になったのは良いが。実際Oblivionよりもさらに狭くなっているようだが、品質に反比例して狭くなっていくのは、やはりコスト的に厳しいのか。

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しかしながら、被写界深度の使い方がうまくて、目から鱗。いわゆる「ボケ」を再現しようとして躍起になっているのではなく、吹雪いてるときの遠景に適用したりして、うまく空気の淀みを表現できている。被写界深度はこういう使い方の方がゲームには向いているんじゃないか。開発が意図したフォーカスと、プレイヤーがフォーカスを合わせたい場所は違うんだし。

見せつけるように特定人物間での会話が始まったり、会話後に第三者が割って入って演出が入ったりと、以前よりもスクリプト制御が凝ったことになっているが、まあうまくいってると思える。この手の進行はスキップできないので、リプレイ時はしんどそうだが。

 

UIはTGSの試遊で懸念していた通りの糞。スティック操作が前提とされている。お手本にされたとされているiPhoneのUIはタッチで操作されるのでマウスの操作と近いはずなのだが、どうしてこうなった。
選択したつもりがされていなかったとかでレスポンスが悪いのは論外として、クリックしたい場所にスムーズに移動出来ない。会話中の選択肢なんかは中央の印の位置の選択肢が常に選択されているべきなのだが、WASDで選択していても前に選んだ選択肢の状況によっては、以下のように中央以外が選択状態になっているケースもあり、ストレスの要因になっていると思う。

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Favoritesも手間が多くてイマイチ。パッドでのキー不足を考慮したモノだろうか。このシステムは、マクロ的な連続した動作や複数装備のアサインといった、普段のショートカットキーでは出来ない複雑なことをやる方が適していると思う。
ショートカットキーの設定はFavorite指定しておいて、Favoritesパネルを開いて、割り当てたい数字キーを押すという、後付けっぽいなんとも手間のかかるやり方で。
あと、視点変更のFキーを他に割り当てるとFavorites設定のキーもそれになるのだが、画面上の表示はFのままという不具合あり。
思えばTESシリーズにまともなUIは一度たりとも無かった気がするが、強いて言うならばMorrowindが一番マシだったのだろうか。

魔法が武器扱いになったことで使用がより面倒に。手が塞がっているならともかく、シールド装備時は左手開いてるじゃないか。両手武器時も片手は開けられそうなものだが。呪文の詠唱に素早い手振りが必要な設定では無さそうなのに。
ブロックもシールド以外を左手に持っていると出来ないので、なんだか練り込み不足っぽいですよ。

RPGにおける戦闘はPCのskillや装備が重視されて、プレイヤーの戦術と戦略と技術がある程度介在する余地があれば良いのでこんなもんだろうと思うが(これが逆転するようならばそれはアクションゲームだろう)、どうにも攻撃を当てた手応えが薄い。Arx FtalisやらDark Messiah Might and MagicやらCondemnedくらい頑張ってくれていれば言うことなしだが、その辺の手応えはOblivionと大差ない。
Morrowindの方が空振り、ヒット、ブロックのSEが大袈裟だった分、分かりやすかったとさえ思えるかなあ。

その他、色々気がついたこと

  • 英語はネイティブなNordの訛りは結構強いが、文章自体は平易。
  • BGS_Logo.bikを適当にリネームしておくと起動時のロゴを飛ばせる
  • 裸になったときのNPCのリアクションが復活した。
  • MorrowindのExteriorの曲が入ってる。
  • 建築様式はBloodmoonに出てきたのと似ている。当たり前か。過去に作った設定を忘れていないようで嬉しい。
  • Alchemyの材料は試食(SE的に食べていると思うのだが)しないと効果が分からない。ゲテモノも一度は口にするべし。
  • Sprint最中に人にぶつかると怒られる。
  • チェストはカテゴリごとにフィルタリングもソートも出来なくなったので収納が面倒臭い。
  • 自室の本棚にアイテムを仕舞うと自動で並べてくれるらしいが、本の数が少ないと全然うまくいかない。
  • Followerは瀕死になると膝ついて動かなくなるが、その間に攻撃受けると死ぬ?

Monthly Report

色々とconsoleやらhandheldでやっていたら間が開いてしまった。
その間に、ここも色々とあったのですが。capchaを破って鬼のようにspam食らって一時コメント封鎖→ほとぼりが冷めたかなと思って再度解禁→なぜか解禁出来ない→MT4からMT5にアップグレードして解消→なぜかカテゴリ月別アーカイブの一覧が生成されない
なかなか五体満足にはならないようで。

 

Gears of War 3

流石にマンネリ。シナリオ的にケリはついたはずなので、次やるのならば変化が無いときついかもね。
2で使われていたSSAOが、恐らく使われていなかった気がするのが気になる。

 

Forza Motorsport 4

天下のMSから出しているはずなのに、翻訳のクオリティが妙に低いのが気になる。
またこれも3と大差なくマンネリなのだが、Clubにさえ入ってしまえばオンラインプレイの敷居が相当低くなるように出来ているのが良い。クラブメンバーを一括して対戦に招待したり、ライバルを抜くのにチマチマと勤しんだり。
チューニングの善し悪しで圧倒的な大差がつくので、その辺がドライビングテクニックを持ってしても越えられない壁となるのが良くも悪くもあるか。
これも敷居を低くするためか、他人のチューニング設定を購入できるのだが、それの設定が本当に早いのかどうかは購入するまで確かめようがないのが残念。テストドライブ出来ればいいのに。

 

The Legend of Zelda: Time of Ocarina 3D

今見ると平原がこじんまりとした本当に何もない平原だったり(取って付けたような穴は開いてるが)、行けない場所は例外なく断崖絶壁というありがちで萎える地形だったりするのだが、当時を考えると恐ろしい程に良くできたゲームだと思う。
オリジナルはどうかは知らないが、個人的にはリンクにIKが使われているっぽいのが高ポイント。階段も斜面じゃなくて、ちゃんと段差を踏みしめて昇降する。

 

Super Mario 3DLand

Specialステージに入るとゲーマーでも安心の難易度。
特殊動作の入力がかなり余裕があるように作られているので、しばしば暴発する(そして死亡する)のが惜しいか。
あと、ステージ選択の画面は左右に移動して選ぶんじゃなくて、旧来のようにマップを2次元方向に移動して選ぶ方が、マリオワールドの広さを感じられて好みではある。

Petitcom in 3DS

ランバートでシェーディングしたキューブ1個で4FPS程度か。ワイヤーフレームなら20から30FPS程度は出るが、ダブルバッファリングなんぞは無理なので、容赦なくちらつく。ワイヤーフレームは線引き関数で一発だが、ポリゴン面のラスタライズは自前でチマチマやるしか。

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“あわよくば”、これでdemoでも作ってみるかなと、ここ数日書いてみて、プチコンでリアルタイムレンダリングさせてみたが、重すぎる。当初の目標ではper pixelシェーディングで色々やってみたかったが、これ以上重くなるとリアルタイムとは呼べなくなりそうだ。
DSiよりもパワーのある3DSだとより高速になっているのかと思ったが、そうでもなかったようで。多分同じ速さで動作しているのかね。リミッタ外せないのかな。

ハードウェアの支援など何一つ無い、低速なグラフィックへの読み書きなので、oldschoolな2Dのdemoも結構厳しいのではないだろうか。スプライトもサターン並みに変形出来れば、利用出来たのだろうけれど、このソフトはそういうコンセプトではない。

重い以外にも相当制約が厳しい。
数は固定小数点のみで、精度も余裕が無くカリングがうまくいかないケースがあるし、内積などで最大最小値を超えるとオーバーフローで止まる。
グラフィックは色が256色しか扱えないので、使う色を限定してさらに間引かないと多色を扱うことすら困難。
試しに深度マップ用意しようと愚直に256*192で配列を取ったら配列の限界数を超えるし、メモリも不足する。深度マップに関しては256色ながらも下画面のバッファを活用すれば裏技的に実現できそうだが、色の読み出しが大変重そうである。Zソートしか現実的ではないかな。

さらにBASICがクセモノというか、私はベーマガ世代でもなんでもないが、昔の人はよくこんな言語使って組んでたなと関心するほどに扱いにくい。非効率的すぎる言語だ。
スコープという概念というかローカル変数なんぞ無く、漢らしく全部がグローバル変数。サブルーチン先で値(特にFOR文のカウンタ)を上書きしてぶっ壊してえらいこっちゃ。
サブルーチンに渡せる引数も無いので、仕方がなく引数用の汎用的な変数を用意してそこに値をぶち込むのだが(これも変に値を上書きして壊さないように注意しながら)、行列1個で16回のコピーが発生するのがなかなか馬鹿にならないコストだと思うし、コピーする処理を毎回書くのが面倒である。

アドレスも扱えないし、個人的にはアセンブラの方がまだマシかね。

まあ、こんな馬鹿みたいなことをやろうとしなければ、良い言語だとは思わないけれど、良いソフトだと思う。タッチパネルの仕様の所為か、結構な頻度で押した場所と違う場所が押されてしまい、変な文字が入力されて嫌なことになるのが気になるけれど。

(追記)mkIIが出たので、QRコード公開してます

Eschalon Book 2 part.2

SpellのCreate FoodとDraw Waterで自給自足が可能に…
万能過ぎて折角のサバイバル要素を殺している気もするが、自転車操業に歯止めがかかりそうだ。
釣りとか、敵対していない野生動物がいて狩りをできるようにするとか、草とかキノコとかを刈れるようにするとかの方向で解決して欲しかったかな。それで焚き火をおこして肉を焼いたり、パイを作ったりして食べるんだ。Arx Fatalisですが。

宿屋に泊まることでも飢えを凌げるが、泊まると一端空腹と渇きを全快にした後に寝て、起きたらいずれもちょっと減ってるという。朝食は出してくれないのね。

Quick Travelで長距離の移動を済ませると、靴装備が痛む。ちゃんと脱いで素足というかブーツで移動しましょう。

両手に持ったり身につけたりしている装備の重量次第(Strength依存)で、魔法詠唱が出来ないのをすっかり忘れてた。素早い身振りによって魔法が発動するのね…
防具の着脱と、武器の装備(外すのは0ターン)で、ターンが経過するように変更されているのと組み合わさるとなかなかきつい。軽装メイジの意義がちゃんとできているのだが。

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Port Kuudadという壁に囲まれた街に入るのが一つの関門になっているのだろうか。前作でもそういう壁に囲まれた立ち入りに条件が必要な街というのがあったが、あれよりもさらに入る条件が厳しくなっている。
金を払って真面目に入るという選択は、商人プレイで荒稼ぎでもしていない限り、相当厳しい金額に設定されている。ゲート側のOfficeのようなところに進入してレバーを入れるという手は、衛兵にみつかると敵対するし、見張っている衛兵との距離も近いので、例えInvisibility Potionがあったとしても音や気配で気がつかれてしまうので、かいくぐるには相当なSkillが必要だろう。
となると、どこか別の入り口を探すことになるが、これまた前作のザルのような抜け道と比べると結構面倒なことになっている感じで。

中に入ってさえしまえば、各種Trainerがいるので一気にキャラクターを強化することが出来るので一息つけるだろうか。今回は10までSkillを訓練することができるようなので、訓練可能なSkillに関してはさらに適当でもなんとかなりそう。その分、訓練費が大量に必要にはなってくるが。