Dishonored part.4

クリアしているが、中盤かなと思ったらもう終盤という。序盤かなと思っていたのは、とっくに中盤だったという。プレイ時間で見るとそれなりのボリュームもあり充実していたと思うが、ストーリーも鑑みるとやや物足りなく感じる。

最後の方になって大きく動く出来事があるのだが、それも予想できる範囲の展開。Deus Ex(HRじゃないよ)の場合、こういう展開はもったいぶらずにターニングポイントのために用いられていて、ここから先どうなるんだろう?と思わせるストーリーだったが、Dishonoredでは極めてオーソドックスな感じで、Deus Exを知っていると物足りない。その結末も極めて予想がつく。
Missionの方も、最後の二つは作る時間が無かったのかな?という小さな規模になっている。

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Hitmanでありそうな中盤の仮面舞踏会のMission。
こういう隠れずに堂々と入りこむシチュエーションは好きなのだが、既ににHitmanがあるだけにNPCのリアクションの乏しさが目立つ。
武器出して走り回ったり、見られているのにスリをしてもお咎め無し。一応注意はされるが、言葉だけなので緩すぎる。ターゲットと直接話して簡単に誘導して孤立させられるのは親切すぎて群衆の意味合いが薄い。

これら以外のMissionはよく考え込まれており、さらにはMission Selectも用意されていてリプレイしてなんぼというようになっているのだが、リプレイのモチベーションを保つ部分で、いくつかの致命的な問題を抱えている。

  1. セーブデータ数が有限(35個くらい)
  2. Mission SelectでのMission解禁判定が不便
  3. 条件を満たしたはずなのに実績が解除されない

1: Steam Cloudの容量か、Consoleの影響かHDDに余裕がある限り際限なくセーブが出来ないのである。
きっちりとは数えていないが全部で35個くらいだったと思う。Missionは全部で9程度なので全てにおいてこまめにセーブをしていた場合、一つのMissionあたり4個ほどしか残しておくことが出来ない。
それだけあれば十分な人も多いのだろうが、私はエリア移動前などとにかく細かくセーブをとるので全然足りなかった。すぐに頭打ちになってからはセーブデータを削除して管理しなくてはならなくなったのだが、そこで2のような問題が起きた。
なお、セーブデータは単純にバックアップを取ろうにも、Steam Cloud対応なのが災いして、場所が分かりにくかったり、オンラインストレージ上とデータが食い違っていると整合性をとる選択を訪ねられたりと面倒になっている。

 

2: Steam Cloudでの整合性を確実なものにするためゲーム上から最初の方のセーブデータを削除したところ(作っている側がまず第一に想定している手段で、という意味)、Mission Selectから削除したセーブデータのMissionが選択できなくなっているのである。
一般的なゲームならば、通常のセーブデータとは別のシステム用のセーブデータに選択できるかどうかのアンロックフラグを持たせていれば良いのだが、Dishonoredではそのようになっていないのだ。

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どうもDishonoredではMissionを新たに開始してオートセーブなり以降のセーブなりにその手のフラグがあるらしく、セーブデータを残しておかなくてはならない。しかしながら、Mission中のセーブデータをとにかく一つでも残しておけば良いというわけではなく、Missionが始まってなるべく最初の方のセーブデータが必要な雰囲気なのである。
1の問題が発生した際に整理したセーブデータにはMission後半からのデータもあったのだが、そのMissionはMission Selectでは選べなかった。そのMissionをそこからクリアしても。
最初にセーブしたデータが無ければ駄目だというのであれば、上書きすらも許されないので流石にそんなことはないと思うのだが、Mission Selectの可否に関わるデータが残っているセーブデータの条件というのは曖昧である。だから「Missionが始まってなるべく最初の方のセーブデータ」と曖昧な予想している。

こうなると1のセーブデータ数の制限が余計に厄介になってくる。全Missionの開始時のセーブデータを最低一つはずっと保持しておかないと、Mission Selectで全てのMissionが選べなくなるので、余計に自由に使えるセーブデータが減るのである。

どうしてこんな面倒な扱いにしたのだろうか。Missionクリア時のStatsはMission Selectで選べなくなったMissionでも参照することが出来るため、このデータはシステムセーブデータに保存しているはずなのだが、これと同じようにアンロックフラグや開始時の情報(gold,rune,bone charm,環境変化など)もシステムセーブデータに持たせておけなかったのだろうか。

 

3: 実績のClean Hands “Complete the game without killing anyone”が解除されなかった。Missionクリア時のStatsでは全てのMissionで0だったのだが。
終盤のとある人物は気絶させても死亡扱いになるというバグ(仕様だと言い張るのならばStatsでカウントされていないのはおかしい)は知っているのだがそれが原因なのか、Mission SelectからMissionが選べなくなったように、これまでに蓄積されたデータが消失してそう判定されたのかは不明である。
Statsは信用できないので、ゲームを最後までクリアするまでにこれらを確認する術が無いのはきつい。

DLCの前にこの辺の問題を何とかして貰わないとちょっとね。

Dishonored part.3

>Mission中ではOptionalとして第三者に襲い掛かろうとしている敵もいたりして、それに助太刀しようとするとほぼ確実に見つかってしまったり、勢いあまって殺してしまいそうになったりするようなものもあったり。

そうかBent Timeで時を止めて複数人同時に無力化してしまえばいいのか!
このゲームならではの解決方法だ。とはいえ、Bent TimeのLevel 1はスローモになるだけなので一人始末した段階で別の敵が反応してしまう。完全に時間を止めるLevel 2が必要だ。そのRuneコストは2+8と安くは無い。

対象が二人までならば、一人にPossession Level 2で乗り移って適当なところまで距離を離して分断ところで離脱、元の場所に戻ってもう一人を始末。というのもいけそうな気がする。なお、Possessionでの憑依中は武器の使用はできず、他の相手に見られていると怪しまれる。

なかなかSupernatural Powersの使い道について考えさせられる。
だが、BlinkはさておきDark Visionは別に無くてもいいし、残りの二つは完全に攻撃用なので、Nonlethalで進める場合には不要か。Enhancementsの方はいわゆるPassiveなので能動的な使い方は出来ない。
もう2,3個あれば、Lethal/Nonlethalを問わずさらにこれらを組み合わせたテクニックが倍増したのだろうなあ。ちょっと物足りない。

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4人同時に仕留める。正に気分はDIO。

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そういえば、移動がフワフワした感覚なのはSneak中は殆ど足音が無い所為なのかもしれない。
絨毯などの上だと足音が殆ど無くなり、そうでない硬い材質の床だとコツコツと音が響く、とかそういうのは無いようだ。ThiefやNOLFでは、特にこの要素は重要視されていたと思うのだが。
Dishonoredでは床の材質による音の違いはSneakingに対して影響が無く、単純にSneak modeかどうかが影響しているのだろう。

そのためSneak modeならば音でばれたりすることはないので、Blinkで頭上に昇ってそこを渡っていくのがとにかく安定してしまっている。それが音の響きそうな金属製のダクトの上でも。
それを阻止する監視カメラとか出てきたりするんだろうか。

Dishonored part.2

ゲーム開始から最初の本格的なMissionクリアまでsteam時間で6.5時間ほどかかっているとか、色々設定弄るために起動しては終了してと多かったにしても、ちょっと時間かけすぎじゃありませんかね。これだけ探索してもしてもやり尽していないというか、Coins Foundは結構見落としている。
この調子だと何時終わるのだろうと気がかりになったが、次のMissionだとまた同じ場所から始まるという。恐らく共通のレベルとMission専用のレベルが組み合わされているのかな?
またかよとも思うが、Stealthをするにはレベルの構造を把握している方が有利なので、先の経験を活かしてくれということなのだろうか。

多様なルートがあるとはいえ、あちこちにRuneやBone Charm、その他アイテムが色々と散らばっているため、これらを回収するためにとにかく行けるところを見て回らなくてはいけない。
単純に実績のために水増しされた意味の無いアイテムではないのはいいのだが、逆に有用なアイテムであるために無視するには忍びないと感じてしまう。もちろんこの手の有用なアイテムはある程度取らなくても詰まないように多めに用意されているはずなので(現に所持数制限にひっかかって余りまくる)、飽きたりリプレイをしたりする場合には必要十分な量だけをとっていけばいいのだろうけれど。

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このゲームではネズミが脅威的だ。
一匹二匹見かけるだけなら、Possessionが使えるよというシンボルなのだが、大量に群れている場合はピラニアの如く人を襲い食い尽くしてしまう。Planescape: TormentのMany-as-Oneみたいだ。
プレイヤー以外のキャラクターも攻撃対象なので、これを利用して敵を倒すことも可能である。なんらかの所属関係があるキャラクターが襲われている場合だと、仲間が助けようと応援に駆けつけるのだが大抵はミイラ取りになってしまうという。

そして敵対者の殺害数で、このRatsやWeepersの量が変わったりするらしい。死体が増えることで疫病がより蔓延して増殖するというメカニズムなのだろうか?
基本的には殺しすぎると、これらが増えて難しくなる傾向が強まるようだし、ゲームの結末にも影響してくるようだが、システムに影響を与えてしまうことによって行動が強いられてしまうような気がする。
少なくとも私の場合は殺しまくって苦労するというよりも、いかに見つからず殺さないで進めるかということで制約に苦労はしているのだが。

Mission中ではOptionalとして第三者に襲い掛かろうとしている複数の敵もいたりして、それに助太刀しようとするとほぼ確実に見つかってしまったり、勢いあまって殺してしまいそうになったりするようなものもあったり。
今のところ相手がこちらに気が付いている状況だとSleep Dartを撃つしか殺さずに無力化する手段が無い。殺害数による制約が無ければ気にせずサクサクと始末してしまえるのだろう。

これらOptionalもきっちりやろうとすると、Missionクリア時のDon’t Kill AnyoneやGhost (Never Detected)を達成するのは困難になる。前者はとにかく後者は多分無理な気がしてならない。
上のResultではAlarms RungとDead or Unconscious Bodies Foundがそれぞれ2回カウントされているが、いずれもOptionalの所為である。この辺を両立出来ないあたり(もしかしたら出来るように作ってあるのかもしれないが)、二者択一にしてもなんとかならなかったのかという感じで。

一方では、今のところちゃんとターゲットもNonlethalで進められるように作られているのは感心。
Nonlethalだと目が醒めたら意味無いじゃんと思ったら、しっかりお仕置きをするという。その分の手順が増えているので難易度は高くなる。
残念な白装束暗殺者のように、突然カットシーンが入って勝手に馬鹿面晒して見つかって、ターゲットが逃走とかいうふざけたことにならないのは良い。いや、当たり前のことなのだが、今時大事だよ大事。

XCOM: Enemy Unknown part.4

クリアスコア。良いのか悪いのかさっぱり分からん。

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アルファベットでのランクや100点満点中何点といったスコアが取りうる幅を明示するか、オンラインのランキングによる相対的な順位が分からないと、今回のプレイが良かったのか悪かったのか判断が出来ないだろう。右端の「世界」というのは、オンラインランキングをやりたかった名残なのだろうか。機能しているようには見えない。
スコア計算部分を作った人だけが、算出されたスコアの良し悪しを知っている状態であるが、それでは単なるそいつのオナニーだろう。
ということで相対的な位置を知る手段として、スコアを示してみるのでご覧の方は比較してみてください。

戦闘や内政での最適に近い戦術・戦略が普通にプレイしていても容易に分かってしまうのは、あらゆるところが簡略化された弊害だろうか。簡略化そのものは原作の煩雑で面倒な部分が楽になっているケースもあるので一概に悪いとは言えないのだが。
また、技術的にかなり多くの問題を抱えているので、これを目の当たりにする度に萎える。
終盤になってくるとこれらの要因によって飽きてしまう。ImpossibleやIronmanでやってみようという気は、当初はあったのだが今はあまり…という感じで。

XCOM: Enemy Unknown part.3

船内。隊員は右上方向に4人。

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屋上。まだ左の影にMutonが2匹いる。隊員は右上方向にSniperとSupport。

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数が多すぎる。上の敵を発見したら連鎖的に全部アクティブになりやがった。たったの6人じゃ殲滅が追いつかん。
全力で下がったとしても死傷者を避けられん。というか下がった場合、誰か一人がEtherealに洗脳されて酷い結末になるのが目に見えている。

船内の左上寄りの一番体力の多いmech、今作で新規追加されたSectopodがチート過ぎる。
馬鹿高いHP、2回攻撃、Cluster Bomb(AoE)、Passive Overwatch(自動応射)、Resistance to Critical(-60%)、Disabling Shot Immunity、PSI Immunityときたもんだ。
Etherealもかなりのチート性能だが、ルールを無視したかのようなSectopodは酷い。CivilizationでもCPU専用の規格外の文明なんてないでしょ?どうしてそういうことをするのかね。

Etherealを倒して洗脳を解くと、洗脳されていた隊員は再び操作できるのだが、このときコマンド選択を一旦キャンセルすると、そのターンはなぜか行動終了してしまうバグがある。勝利は出来たのだが、このバグの所為で屋上で洗脳されたSupportが死亡してしまった。

 

以前書いた糞天井や不便なカメラもそうだが、このゲームは普通にプレイしただけでもglitchやbugがかなり目に付く。
Geoscapeで研究指定のムービー後にメニューの表示がおかしくなるのは茶飯事。
味方を蘇生した後に他の隊員の移動ができなくなる(tab,shiftで選択するとそうなるようで、何度かクリックしたりして切り替えると復帰できる?)。
警告後のThin manの増援ではなく、視界内なのにfog of warの中だと勘違いしたのかおもむろに何も無いところから敵がカットシーンを挟まずに沸く。
カットシーンでポニーテールの女性隊員が出る場合、カットが切り替わるとポニーテールが伸びて大暴れ。普通は切り替わるときにリセットするものなのだが…このゲームに乳揺れが無くてよかったね。化け物が出来上がっていたぞ。

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この馬鹿隊員は真横にいるEtherealが見えておらず、奥のEliteしかターゲットとして選べない。

なんだかDungeons & Dragons: Tacticsのglitchやbugの多さを思い出した。
一度もテストプレイしていないか、問題を認識していてもそれを直す能力が無いのだろう。