Deus Ex: Human Revolution part.2

Detroitで随分と散策に勤しんだものだが、Hengshaはそれ以上に素敵。メガストラクチャ的な景観に心が躍る。
どちらも立体的に作り込まれた街なので、Jump EnhancementとDescent Velocity Modulator(高所降下)は是非とも欲しい。降下する度に三人称に切り替わるのが鬱陶しいが、散策には欠かせない。
飛び乗ったり飛び降りたりして普通行かないような場所に行くと、シークレットアイテムが丁寧に置かれているのは嬉しい。
Punch Through Wallも、これでしか行けない場所が結構あるので欲しいところ。

ボス戦は事前に調べたkillphraseでまるまる回避というわけにはいかず、ムービーでしゃりしゃり出しゃばって勝手に見つかって、正面から戦うという間抜けな感じで始まる。
最初のボスは撃ちまくりで倒す以外にも、そこら中に置いてある消化器や赤いドラム缶や毒ガスをポイポイと投げつけることで、まだ楽に倒せるようになってるのは良かった。吊り下げられた荷物も撃ち落として攻撃に使えそうだが、試せず。
だが、ひたすら撃つしかないボスも。一応こちらも地形を使った攻撃は出来るのだが、自分もくらってしまい体力負けしてしまうような。これは回避できるのか?
相手がスタン中でもTakedownが返り討ちにされるのはやり過ぎだと思う。
倒した後もムービーを挟むが、ムービーゲーにありがちな、何故か倒したことになっておらずこちらが苦戦している、とかいうふざけたことにはなっていないようで一安心。

 

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なんというか、一言も喋らずに散っていくとか勿体なさ過ぎる。
シルエットは格好良いので、Annaさんのようなキャラクターとしての魅力を期待していたのだが。

botとの強制戦闘もあるのだが、これがDeus Exだったら端末からbotをシャットダウンするとか、味方につけた別のbotを呼んできて戦闘させるとかがあったのだが、本当に武装で倒すしかないのが残念。ハンガーを開くにはまずbotを停止させて下さい、と繰り返される微妙にメタなアナウンスの所為で余計に萎える。
幸いにもどんな育て方をしていてもEMP Grenade一発でbotを破壊できるのだが、それはそれでロケットランチャーが粗大ゴミな程に無用の存在すぎる。

Deus Ex: Human Revolution part.1

今回は覗いてもお咎めが無いようで。

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Adamの自宅に食料品があるのが気になる。

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意味が無さそうだが義体化前のものを新居に持ってきたのか?いや、ピザを食った跡があるぞ。意外に通常の人間と同じ食料がエネルギーになるのか?
ゲーム中にアイテムとして出てくるCyberboost Proenergy Barは生身の人間は食べられ無さそうだが、食料品と同じような外見をしているので、これらもまた似せた別物なのかもしれない。

最高難易度のGive me Deus Exでやっているが、この場合はチート気味なインタラクト可能なオブジェクトのハイライトが強制的にオフになるのは良い感じ。その他は全然難易度が高いと実感できないのだが。

以前ふれた死体と死体の持つアイテムの処理は、キーのpushでアイテムルート、キーのholdで死体引き摺りとシリーズ中一番スムーズなように思える。ただ、死体は素早く隠したいのでholdよりもpushの方が良かったかな。逆にアイテムのルートは探っている感じを出すためにholdの方が良かったかもしれない。

 

Human Revolutionになって付け足されたシステムやデザインが、ことごとく蛇足な気がしてならない。余計なことせんでもええやん。

インベントリでは弾薬もスペースをとるようになり、グレネード系はスタック出来なくなったので、とにかく空きに余裕がなさ過ぎる。特に弾薬は今使わないものを捨てると後々困る可能性があるのではと懸念して(結果的には今のところスタンガン以外不要だが)、所持していない武器の弾薬もインベントリを割いて持ち歩かなくてはならない。
以前と同様に同じ武器は一つしか持てず、二つ目以降は弾薬だけを回収するのだが、売却が可能になったのと銃の売値が高い所為で、時間をかけて銃を一つずつ売ることで大金を得ることが出来るのもどうかと。VTM – Bloodlinesも同様に同じ武器は一つしか持てないのだが、あれの場合は銃の売値は弾薬の売値に等しいので、このような錬金紛いのことはできないのである。

カットシーン以外での三人称視点で格好ええやろ的なアピールはやはり邪魔なだけだった…
何度も見ることになるのですぐに飽きるし、四方が似たような景色の場合、一人称復帰時に向いている方向を見誤ることがある。というか、さっさと気絶させてほかの敵に見つからないようにさっさと隠れたいのですが、Takedownの度に大きな音をたてないでもらえますかね。死体も結構吹っ飛ばしてくれるので、他の敵に見つからない視界外ギリギリの状態で倒すとアウトだし。

Takedown時にエネルギーを使用するのは理屈が意味不明なものの、強すぎるのかなということでバランス的には許容できるのだが、エネルギーが0の場合は1メモリ分自動回復するのがいただけない。回復アイテムをケチって、ちまちま回復するのを待ってTakedownしてまわることになり、テンポが悪い。元の通りにアイテム使わない限り回復しないようにすりゃいいのに。
そうなると、Takedownの所為で通常のMelee weaponが無くなったのが痛いことになるのだが。

 

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何をするにしてもついてまわる経験値は最悪である。
敵を倒すと経験値獲得で、Takedownなどで気絶させると経験値増加なので、ひたすらこれで敵を全滅させてまわることに。さらに一度もAlarmedやHostiledにならず、オブジェクティブを達成すると経験値ボーナスもあったりするので、その攻略方法を暗黙的に強要されることになる。わざと相手を怪しませておびき寄せるということすら経験値に影響が出るのである。
Deus Exの育つまで敵が強いからステルスで避けましょう(戦ってもいいよ)というのは納得できるのだが、正面からの戦闘はうま味が減るからステルスしましょうというのはどうなのかねえ。

ロケーションボーナスによる経験値はDeus Exでも時々あり、ステルスで潜入した人向けのボーナスと戦闘で突破した人向けのボーナスが分けられていていることが多く、あまり不公平では無かったし、オブジェクティブ達成時の経験値に比べるとおまけみたいな程度だった。今回はダクトを通ると必ずといってよいほどボーナスがあるので、これまたいける箇所を全てまわることに。

さらに酷いのは、何かしらの手段で手に入れたパスワードを使って賢く端末にログインするよりも、Hackingするほうが経験値やお金の実入りがあるという。パスワードの意味ねえじゃん。

 

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Hackingといえばあんなミニゲームをなぜ入れたのか意味不明。
Deus ExにおいてHackingのskillによって端末使用時間が変化し、LockpickingやBypassでskillによるアイテムの消費数が変化するようにしているのは(レティクルの収束速度もそうなのだが、IWでは無くなってしまった…)、この手の要素がプレイヤーのスキルや運・確率に影響されるものでは無く、RPGのようにPCのskillを定量的に評価した結果のデザインだからである(と思っているのだが)。
Human Revolutionはこのことを今ひとつ理解していないようで、Hackingでのノード占領時に防衛プログラムに察知される条件はPCのskillと”確率”なのである。運悪く低確率のノードで察知されてしまったら、切断かリロードをしなくてはならない。
どうしても今風にミニゲームを入れたかったのならば、防衛プログラムの閾値を設けておき、ノード占領時にはskillに依存した値を加算していき、閾値を超えた時に察知され時間制限がつくなりして、なんらかの手を打たなくてはならないようにした方が良かったと思う。

Deus Ex part.3

三択のうちどれかを選べと言われたら、定番かもしれないがサイバーパンクならあれしかあるまい。ロマンである。後で残りの二つを見てみたが、どれも一歩間違えれば再び危険なことになりそうで、どれが最善というのは無さそうではあるが。
ただ、施設を一カ所吹っ飛ばしただけで、Aquinasによるネットワークやら情報管理AIが消失して世界中のインフラが…というのは該当施設への依存性が強すぎて貧弱すぎるシステムな気がしてならない。インターネットすら根幹のルートサーバが数カ所無くなっても機能するように分散されているはずなのに。

続いてInvisible Warをやってみるが、どちらも死体と死体が落とすアイテムの処理に難儀しているように感じられる。
まず、Deus Exで死体を担ぐにはまず死体の持っている全てのアイテムを拾わないと駄目なのが痛すぎる。常にインベントリ最大までアイテムを持ち込んでいるので、死体の持ち運びはあきらめるしかなかった。幸いにも死体を見つけて騒ぐものの、すぐに通常巡回に戻るAIなので、面倒ごとにはあまりならなかったが。それはそれでどうかと。
Invisible Warではアイテムが死体の下に潜り込むので、今度はいちいち死体を持ち上げてアイテムを探す羽目に。アイテムは拾わないわけにはいかないので無視しきれず面倒である。

ほかにもInvisible Warでは、やたらレベルが小さく必要最小限だったり、PCがその辺のモブキャラのような外見で(今のところ)全くの個性が無かったり、見てくれがよくなった分棒立ちで喋っているのが気になったりと、Deus Exと比較すると気になる箇所が目立ってしまう印象。
Skillも無くなりBiomodだけになったが、SkillとAugmentationの二つがあるからこそ、それぞれで補ったり、それぞれを強化したりすることで、多様性が増して良い感じになっていたと思うのだが。

Deus Ex part.2

Dragon’s Tooth Swordが強すぎだと思う。
skillが無くてもHeavy weaponのようなペナルティも特にないので使いやすいし、Heavy weaponやDemolisionのような威力があるため、音もなく監視カメラや錠のかかった扉を破壊することが出来る(壊れる音はするのだがNPCには聞こえていないようだ)。
背後から斬りつければbot以外一撃なので、Low-Tech skillを上げる価値がいまひとつ。Low-Tech skillは、botも危険を冒して殴りたいか、音無く気絶させることができるRiot Prod狙いで上げる価値がある程度か。

それ以外のskillsは概ねうまく機能しているというか、どれを選択していくのかが悩ましくできていると思う。各々のプレイスタイルによって違ったskillの取り方をして、かなり異なる攻略をしているのではなかろうか。

かのフレーズ「貧乳女(という俗語だと思っているのだが)」で、またしてもこのゲームはハードボイルド路線じゃないのかと戸惑う。
Annaさんはロシア訛り(イスラエルらしいが)のキリングマシーンで、Guntherはドイツ脳筋(というかバトー)と、このお二人さんは結構お気に入りのキャラ。Mech-AugsなのでHuman Revolutionで登場してくれるんじゃないかと勝手に予想しているのだが。

Deus Ex part.1

VTM Bloodlinesの時に会話多めのDeusExとか言ってた割には何故か途中で放置していたのだが、概ね合っている感じ。戦闘や移動といったレベルにおける行動に関する裁量はBloodlinesよりも豊富だが、会話や説得と言った類はBloodlinesの方に分があるようだ。
ロケーションの雰囲気が割と何処も似たり寄ったりなのはどちらも。
敵が鳥目すぎるというか、発見してから行動を取るまでが鈍い気もするが、すぐに見つからないお陰で覚えゲーにはならないし、まあ許容範囲なんじゃない。AIはもうちょっとNOLFくらい賢い方が良いが。

女子トイレを覗いたら後で釘をさされたりと妙にコミカルな部分があるのだが、ハードボイルドなゲームじゃなかったのと少々戸惑う。

まだ序盤~中盤あたりだというのにも関わらず、他のゲームでは終盤に当たるような展開が起きたりして予想とは違った形で話が進行していくので、先が読めず話が気になる。
自分の取った行動が後に反映されるのはいいのだが、偶に解釈を間違えられたりもする。全然関係ない連中が撃ち合って死んでいったのにも関わらず、自分が殺しまくった扱いになっていたり。敵同士の攻撃にも判定があって同士討ちも狙えるゲームなので仕方がない部分もあるのだが。

メモを取りながらやるゲームは良いゲームという法則があるような気がする。というか最近のゲームは、クエストマーカーなり間接的なヒント以外にも直接的な答えを教えてくれたりと至れり尽くせりで、メモを取るなんて必要性が全くなかったりするが。楽なのだが寂しい。
ArcanumやFalloutなんぞはメモを取りまくりながらやったのだが、このゲームではアカウント名やパスワードなどの重要な情報がNotesに記録されるものの、実際にそれらを入力している最中はNotesを見ることが出来きず、紙面に書き留めておく必要がある。不便。
あとメールを読んで得た内容については記録されないので、これも適宜メモしておく必要もある。

なんで放置していたのが後悔するくらいに今やってもかなり楽しめているので、Human Revolutionなんかよりもリメイクでいいじゃないかと。