今回は覗いてもお咎めが無いようで。
Adamの自宅に食料品があるのが気になる。
意味が無さそうだが義体化前のものを新居に持ってきたのか?いや、ピザを食った跡があるぞ。意外に通常の人間と同じ食料がエネルギーになるのか?
ゲーム中にアイテムとして出てくるCyberboost Proenergy Barは生身の人間は食べられ無さそうだが、食料品と同じような外見をしているので、これらもまた似せた別物なのかもしれない。
最高難易度のGive me Deus Exでやっているが、この場合はチート気味なインタラクト可能なオブジェクトのハイライトが強制的にオフになるのは良い感じ。その他は全然難易度が高いと実感できないのだが。
以前ふれた死体と死体の持つアイテムの処理は、キーのpushでアイテムルート、キーのholdで死体引き摺りとシリーズ中一番スムーズなように思える。ただ、死体は素早く隠したいのでholdよりもpushの方が良かったかな。逆にアイテムのルートは探っている感じを出すためにholdの方が良かったかもしれない。
Human Revolutionになって付け足されたシステムやデザインが、ことごとく蛇足な気がしてならない。余計なことせんでもええやん。
インベントリでは弾薬もスペースをとるようになり、グレネード系はスタック出来なくなったので、とにかく空きに余裕がなさ過ぎる。特に弾薬は今使わないものを捨てると後々困る可能性があるのではと懸念して(結果的には今のところスタンガン以外不要だが)、所持していない武器の弾薬もインベントリを割いて持ち歩かなくてはならない。
以前と同様に同じ武器は一つしか持てず、二つ目以降は弾薬だけを回収するのだが、売却が可能になったのと銃の売値が高い所為で、時間をかけて銃を一つずつ売ることで大金を得ることが出来るのもどうかと。VTM – Bloodlinesも同様に同じ武器は一つしか持てないのだが、あれの場合は銃の売値は弾薬の売値に等しいので、このような錬金紛いのことはできないのである。
カットシーン以外での三人称視点で格好ええやろ的なアピールはやはり邪魔なだけだった…
何度も見ることになるのですぐに飽きるし、四方が似たような景色の場合、一人称復帰時に向いている方向を見誤ることがある。というか、さっさと気絶させてほかの敵に見つからないようにさっさと隠れたいのですが、Takedownの度に大きな音をたてないでもらえますかね。死体も結構吹っ飛ばしてくれるので、他の敵に見つからない視界外ギリギリの状態で倒すとアウトだし。
Takedown時にエネルギーを使用するのは理屈が意味不明なものの、強すぎるのかなということでバランス的には許容できるのだが、エネルギーが0の場合は1メモリ分自動回復するのがいただけない。回復アイテムをケチって、ちまちま回復するのを待ってTakedownしてまわることになり、テンポが悪い。元の通りにアイテム使わない限り回復しないようにすりゃいいのに。
そうなると、Takedownの所為で通常のMelee weaponが無くなったのが痛いことになるのだが。
何をするにしてもついてまわる経験値は最悪である。
敵を倒すと経験値獲得で、Takedownなどで気絶させると経験値増加なので、ひたすらこれで敵を全滅させてまわることに。さらに一度もAlarmedやHostiledにならず、オブジェクティブを達成すると経験値ボーナスもあったりするので、その攻略方法を暗黙的に強要されることになる。わざと相手を怪しませておびき寄せるということすら経験値に影響が出るのである。
Deus Exの育つまで敵が強いからステルスで避けましょう(戦ってもいいよ)というのは納得できるのだが、正面からの戦闘はうま味が減るからステルスしましょうというのはどうなのかねえ。
ロケーションボーナスによる経験値はDeus Exでも時々あり、ステルスで潜入した人向けのボーナスと戦闘で突破した人向けのボーナスが分けられていていることが多く、あまり不公平では無かったし、オブジェクティブ達成時の経験値に比べるとおまけみたいな程度だった。今回はダクトを通ると必ずといってよいほどボーナスがあるので、これまたいける箇所を全てまわることに。
さらに酷いのは、何かしらの手段で手に入れたパスワードを使って賢く端末にログインするよりも、Hackingするほうが経験値やお金の実入りがあるという。パスワードの意味ねえじゃん。
Hackingといえばあんなミニゲームをなぜ入れたのか意味不明。
Deus ExにおいてHackingのskillによって端末使用時間が変化し、LockpickingやBypassでskillによるアイテムの消費数が変化するようにしているのは(レティクルの収束速度もそうなのだが、IWでは無くなってしまった…)、この手の要素がプレイヤーのスキルや運・確率に影響されるものでは無く、RPGのようにPCのskillを定量的に評価した結果のデザインだからである(と思っているのだが)。
Human Revolutionはこのことを今ひとつ理解していないようで、Hackingでのノード占領時に防衛プログラムに察知される条件はPCのskillと”確率”なのである。運悪く低確率のノードで察知されてしまったら、切断かリロードをしなくてはならない。
どうしても今風にミニゲームを入れたかったのならば、防衛プログラムの閾値を設けておき、ノード占領時にはskillに依存した値を加算していき、閾値を超えた時に察知され時間制限がつくなりして、なんらかの手を打たなくてはならないようにした方が良かったと思う。