コラボフェス
シャニマス初のいわゆる共闘イベント「コラボフェス」ですが、初めてということもあってプレイヤー、運営共に手探り感が強いです。ハードルの低い報酬を取りきったらあとは廃人の暇つぶしという感じで、Diablo 3のGreater Riftに挑むかのように無意味な超高難易度レベルの攻略に勤しむしかないです。
というわけで、現時点(2019/12/10)でレベル18までクリアできたので、攻略を書き記しておきます。
【追記】
どのステージを狙うか
まず、高レベルを攻略するにはコラボフェス用に編成メンバーを育てないといけないので、どのステージを攻略するか絞る必要があります。大体次のような印象。
- Center
- ステージボーナスが入らないし、非イルミネ編成の味方が多くてチェインが繋がらない。
- Vocal
- 興味UPや全体Buffなどが少なめ。放クラのデメリットも強烈なBuffで味方が即死しがち。
- Dance
- Buffは充実しているが、興味DOWN筆頭のぶらり旅とワンダーラストを味方が撃ってくる。
- Visual
- BuffはDanceより少し見劣りするが、嫌がらせの手段は少なめ。
ということで、消去法的にDanceかVisualになるんでしょうか。私は手持ちと相談してVisualに絞りこみました。
編成
センターとリーダー以外の配置は大して重要でないです。Buffの発動優先順位に違いがある程度?
ユニットボーナスが無いのとリンクアピールは特に5人ユニットだと狙っている余裕はほぼ無いので、ユニットは無視して完全にスキル重視で選びました。
- 【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶(センター)
- ハロー、私の「いつも通り」
- 綿毛ノ想
- 【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘
- ハロー、私の「いつも通り」
- 綿毛ノ想
- 【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子
- 菜・菜・輪・舞
- モチベーションチャージVi
- 【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂
- ハロー、私の「いつも通り」
- 第2形態アーマードタイプ+
- 【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉
- ハロー、私の「いつも通り」
- アルティメットマーメイド
【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶
咲耶は、思い出アピールがリンクアピールの必要なしに渾身(メンタルが少ないほど効果UP)でVi 4倍を持っているためです。ダメージカットで粘っているとメンタルがギリギリまで減っていることが多いので、狙った通りの倍率を出しやすいんじゃないかと思います。
固有スキルでも渾身スキルを持っていますが、それを取るためには、メンタルダメージと注目度が上がるパッシブを取らなくてはならないスキルツリー構成なのと、状況的にハローの方が役立つ機会が多いだろうということで採用していません。
【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘
恋鐘は、パッシブスキルにある大量のダメージカットを目的としています。ダメカは全部取得しています。固有スキルの、メンタル30%減らしてダメカ30%は、レベル十前半くらいまでなら有効でしたが、それ以降になるとダメカ30%程度ではメンタルが減るデメリットの方が大きい印象です。
【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子
霧子は、もちろんリザレクション目的です。【菜・菜・輪・舞】は回復量が51%でチェイン無しVi 100%UP、【霧・音・燦・燦】は回復量が30%でチェイン有りなので、どちらを選ぶかは好みだと思います。私は【霧・音・燦・燦】がまだ3凸でVi版が使えなかったので、無凸でも使える【菜・菜・輪・舞】になりました。回復量が51%とはいえ、レベル15あたりからは蘇生後に綿毛を1個つけようが1発で死ぬので、さらにダメカを組み合わせるか、Vi 100%UPを利用してトドメを刺すかしかないです。
モチベーションチャージは、偶々取れたやつを使ってみていますが、ハローとどちらが有効な機会が多いかは不明。
【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂
果穂は、アーマードタイプ+によるタンクです。ダメカ70%が2ターン持続するので被ダメージ量2倍の4ターン目に使うと確実に生き残れます。4ターン目以降の鬼のような攻撃を耐えるのに役に立ちまくります。ほぼ確実に自分が殴られるというのは一見デメリットですが、自分以外の味方への攻撃を一人逸らせるのと、後半は味方がリタイアしまくっていて必ず自分が攻撃される状況なのでメリットでしかないです。
【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉
夏葉は、アルティメットマーメイドでの全体Buff目的です。ハローはとても有用ですが、皆が連打していると観客へのDebuffが流れていくので、そういうときでも有効です。
サポートスキル
言うまでもなくサポートスキルは、【ハロー、私の「いつも通り」】三峰 結華と【綿毛ノ想】幽谷 霧子が重要です。
ハロー、私の「いつも通り」は、デメリット無し4倍アピールと興味UP33%(味方全員のダメージ量が33%上昇する審査員Debuff)なので、コラボフェス最強スキルの一つだと思います。
綿毛ノ想は、被ダメージ量を30%減らすので全員の生存に大きく貢献しますが、チェインが繋がらないので多すぎるとかえってジリ貧に陥る印象です。被ダメージ量が2倍の4ターン目あたりで使い切れるくらいが良さそうです。次の2倍被ダメになる8ターン目には確実に全滅するので、それまでに決着をつけます。
メンタル
メンタルをどれくらい確保しておくかですが、レベル15くらいから一発で2,000以上くらうので、3,000以上にしてダメージカットや綿毛など込みで2発耐えられる程度が良いのかなと思います。メンタルを稼ぐように育成すると、ほかのステータスが低くなりがちなので、3発耐えられるメンタルというのはかえって弱くなるかもしれません。
戦略
マッチングを祈る
コラボフェス一番の改善要項ではないでしょうか。
全員が対コラボフェス編成で構成されている必要は無いですが数人は欲しいところです。あとは、嫌がらせをしてこないで即死しない程度のメンタルがあればなんとか。レベル18クリア時にはゲストもいたし…
自分が死なないように
自分が死んだら終わりなので。チェインアピールの発動は観客攻撃後なので、チェインアピールで倒す目算をしている場合は直前に死なないように注意が必要です。
味方が死なないように
対コラボフェス編成の味方はほっといても耐えてくれることが結構ありますが、そうでない編成の人もチェインとBuffを活かすために重要です。
自分が最大限のダメージを出す
NPCは人間並みに賢くは無く、常に最善の手段をとってくるわけではないので優れた編成の味方でもアピールはそれほど強くないです。
戦術
- チェインアピールを毎ターン狙う。
チェインアピールは一番のダメージソースで、発動できないと1ターン分ロスになります。特に序盤は確実に狙います。 - ハローや全体Buffはチェイン2番目に撃つ。チェインが繋がらないか、稼がないのであれば一番手に使って味方を支援する。
- 綿毛は最後に撃つ。
観客のDebuffは5個までで、それ以降は古い順に消えていく(?)ので。 - それ以外のアピールは、チェインを最大化しつつ、溜まりきる最後に配置する。
チェインがとても重要なコラボフェスですが、それ以外では最後のほうが味方のBuffの影響を受けやすいのでアピール値を高めやすいです。 - 序盤のチェインアピールが容易に発動するときは、モチベーションチャージや綿毛で自身はチェインに参加しなくてもよい。
チェイン超過分は特にスコアとして扱われないので。 - 4ターン目に備えて効果時間が3ターンの綿毛は2ターン目以降に使う。複数積める状況なら1ターン目から積む。
綿毛はチェインが増加しないし、せいぜい30%カットなので、チェインが伸びにくくなって被ダメージ量が増えている中盤以降では出番が薄いです。味方が使ってくれる分には助かりますが。 - 4ターン目に、リザレクションかアーマードを使って耐える。
使わないと死ぬ。