重箱の隅をつつくようだが、実際やってるとUIが不便でかなわん。
craft、売買時に今の装備品と性能を比較できないのがめんどい。
売買時にDiaglam/Formuraの所持状況を把握しにくいので、睨めっこしながら探すしかないのがめんどい。うっかり同じ物を買ってしまったらロード。
前作にあった本の既読も無くなったのでめんどい。うっかり同じ物を以下略。
同値で買い戻しができないのがめんどい。うっかり以下略。
インベントリで一度に表示できるアイテム数が少なくスクロールするのがめんどい。アイテムの説明を見るのに狭苦しい説明欄の遅い自動スクロールを待たないとならないのがめんどい。前作のようにマウスオーバーで説明出せば片付く問題では。
縦の狭いワイド画面なのにも関わらず、コンソール移植におけるパッド操作を中途半端に考慮したような弊害なんですかね。
めんどいめんどいとどんだけ面倒くさがりやねんという話だが、こんな面倒な思いをしないように力を注ぐのがラクダの偉い人的にも正しいのである。
ダイスポーカーはダイス目が装飾過多になった所為で見難い。前作であった役の表示もしてくれなくなったのもあり、運ゲー如きに相手の役なんていちいちチェックしていられない。どうしてこうなった。
兎に角、アイテム説明欄を広くして、それのスクロール速度も速くするTooltips modが必須だろう。根本的に扱いにくいのは変わらないがずっとマシになる。
後はお好みで便利にする(full list of mods)。
重量緩和や重量無しにするmodは、重量超過で取りこぼしが出なくなる分金回りが良くなるが、ストレスは経るしさほどゲームバランスに影響を与えない印象なので入れちゃっても良いかも。そもそも、重量制限きつすぎる割にはアイテムが過剰に出過ぎなんだよ。
Chapter 1の例のボス戦は敵の至近距離でのAardが回避できないのは仕方がないが、ノーダメージなので気にせず。普通に攻撃してもガードされて反撃されるのがオチなので、他の攻撃をきっちり避けながら回り込んで攻撃していくことでなんとかなる。Dodge強化が無いときつそうだ。
ポーション飲まないと厳しいバランスだろうが、ポーションを飲む機会は長いカットシーンの前しかないので相変わらず気が利かない。戦闘中に飲むことも出来なくなったので余計に計画的にならざるをえない。
その後の人捜し。
街を出るまでは血痕は目視できるのだが、森林に入るとさっぱり分からなくなる。Geraltも何処行ったんだ的なことをつぶやくのだが、いつも近くにいる連中に聞いても定型文を返すだけで反応無し。血を流した瀕死のエルフがどこかに行こうとしているのを、誰も目撃しておらず取り合ってくれないなんて!
結局これはCatを飲まない限り、血痕の追跡が非常に分かりにくいようにされているのだが、普通はまず聞き込みをするんじゃないのかね。
キャラクターデザインやvoice act的にはIorvethは気に入っているのだが、どう見てもテロリズムなIorvethに手を貸すのも癪だが、利害関係が一致している時はちゃんと手を組んでくれたりしてやるときはやる奴じゃんと思わせつつ、Rocheとの対立は避けられないのねと、どちらに荷担するのが悩ましいままChapter 2へ。Witcherらしさが出てきた。
だが、クエスト同士が割と絡み合うカオスなゲームなので、一方を選ぶと他のサイドクエストを進展させるための地点に一切立ち寄ることが出来なかったり。そういう余計な部分も考慮してしまうような作りをしていて、純粋に自分の考えを選択に反映することを邪魔しているあたりが残念である。
Chpater 2は最終的な目標は同じであるものの、前章の選択の影響を受けて展開が大きく変わるのね。作るの大変だったろうに。
焚き火で暖を取っている人に話しかけて、会話のカットシーンが終わって画面が元に戻ると、立ち位置が移動していて、丸焼きにされるのは気がつかなかったんですかね…