Mass Effect 2 pre

Mass Effect 2 Collector’s Editionが欲しくて色々と調べていたのですが、それとは関係なくhenchmanとしてTaliさん続投なんですね。前作NPCも登場するのは既知ですが、henchmanとしてはTaliさんだけ?

女性NPCの中では一番好きなので嬉しい限りですが、ロマンス対象にはならなさそうだよなあ。スーツ脱げないし。プラトニックな関係でも全然問題はないのだが。
というか通常版のパッケージに出てるHuman Femaleのおばさんもまさかのhenchmanな雰囲気。しかし35歳て誰得。Taliさんは1で半人前の子供扱いみたいなこと言われてましたが、なんと24歳だそうで。

さておき、US版のCEは現時点での日本からの入手は困難そう。UK版ならいくつかあるようですが。

Divinity 2: Ego Draconis part.3

Dragon Slayerの女性陣はSkirtタイプの鎧じゃん、こっちはいつまで経ってもLeggingsタイプなのに、と思っていたらミニスカニーソ系もあるようです。銀の瞳と絶対領域が眩しいです。
でも基本的に露出度の低い鎧が中心のゲームです。

そんな感じでアクションRPGとして仕上がっているのですが、オブジェクトに結構引っかかるので狭いところでの戦闘が結構フラストレーションが溜まるのが残念。この辺はパッチで直る予定らしい。
あと、Dragon Knightになったときにジャンプモーションが変わってより高くジャンプできるので、
Demo(やってないけど)より軽快になると思って良いかと。バックジャンプ(バク宙する)とかダッジで避けまくって攻撃を撃ち込むような感じ。

ゲームの難易度は結構高めです。Mediumでやっていますが、どう考えても強い弓ビルドですら結構苦戦するケースも。終盤どころか序盤から敵の攻撃がかなり痛いし、近距離では恐らく避けきれないであろう攻撃もバシバシしてくるので、近接系は確かに終わってるのかなあ。
メインクエストのボス戦で一撃で200とか食らって瀕死になったときは目を疑ったし。当然負け戦ではなし。
どうもレベル補正があるようなので相手のレベルよりも高ければ随分と楽にはなるのですが(逆はかなりきつい)、基本的に敵はリスポンしなくて有限で、稼げる経験値も有限なので良くも悪くもレベル上げ作業というのは出来ない。
ただし、シナリオに関係のないエリアやダンジョンは結構存在しているのでその辺を散策していると、なんとかなるようには出来ている感じかな。

スキル一覧は下にスクロールできるので見落とさないように。Explosive Allowsが取れるようになったら即取得で大分楽になる。あとはMindreadとWisdomとRegenerationあたりがベターなのかなあ。
でも、色々な救済措置が後々出てくるので、最初の方は好きなビルドでやっても問題は無さそう。変なスキルの取り方をすると、その救済措置が受けられるようになるまでが一番厳しそうですが。

Lockpickスキルは、どうせロックされたチェストは通常のチェストと中身変わらんランダムだろうし、罠スキルだろと放置していたのですが、どうもセット装備を集めるためには必要になる模様。
セット装備は単品だとショボイのですが、セットで装備すると付加能力が増えるというやつ。全部そろえた場合どの辺まで強くなるのかは分かっていないのですが、チェストを解錠しないと全て集まらないみたい。
とはいえ、解錠スキル以外にも取りたい有用なスキルはあってポイントに余裕はあまり無いわけで。
ある程度セット装備の回収の目途が経ったら救済措置を使ってみるといいのかも。

というかチェストなんざ叩き壊せばいいのにと思うのは、ArcanumとD&Dに毒されているよなあ。でも不便だよなあ。

ドラゴンのスキルはマメにポイント集めてると主要なのは大体取れそうな感じなので心配する必要は無さそう。Dragon BreathとDragon Sphere(火の球飛ばす)とDragon Spirit(HP回復)があれば大体何とかなる感じ。
Dragon Polymorph(敵をテントウ虫に変える)のは空中の敵を無力化できるので1ポイントでもあるとかなり使える。なのでこれは装備の付加能力で使えるようにしておいてもよい。
Dragon Burst(範囲攻撃)は建物には効かないのでイマイチだった。

Divinity 2: Ego Draconis part.2

とりあえずDivinity 2の売りであるドラゴンに変身できるようになって少し進めたところまできた。
Mass EffectのSpectre任命くらいの早い段階で出来るようになるのかなと思っていたのですが、結構長かった。20時間くらいはやってそうな気がする。
それと共にガラッと世界の形相が変わって予想以上にボリュームを感じてるところ。

Dragon SlayerにしてDragon Knightというなかなかアレな設定ですが、なかなか楽しめています。
Divine Divinityの面影は全くないのですが、Hack & Slashはあまり好きではないので個人的にはむしろ好都合かな。DDの世界そのものは結構好きなので、これも面影無いのは惜しいですが。

でも、敵の直ぐそばに友好的なクエスト用NPCが襲われずに平然といたりでちょっと配置に違和感があったり、エルミンスターのようなお方とサレヴォクのようなお方が随分とご都合主義的で、どこから出て来てどこに行ったんだよな感じなのが気になる。ストーリーテリングがちょっと強引なのかな。

とはいえ、初めてドラゴンに変身しようとしてる時の会話でRhapsodyのPower of the Dragonflameを思い出してなんだか熱くなる。
その時のムービーはもうちょっと盛り上げれるんじゃないのかなというような、ちょっと地味な感じなんだけれど、ドラゴン時のBGMが格好いいので帳消しだ。
この時のBGMに限ったことではないけれど、Divinity 2のBGMは欧米のゲームにしては珍しく、前面に出て主張してくる感じで割と日本のゲームに近いです。

ドラゴンへの変身は、発売前のプレイムービーとは異なり変身直後に慣性がつくようになったので、落下しながらの変身とかでもあっさりした感じが無くなって重量感のある良い感じになってると思う。

Divinity 2: Ego Draconis part.1

バックオーダー+配送遅延で延々と待たされていたが、やっとこさDivinity 2が届いた。

Dialogueが勝手に流れていかない形式なので時間をかけさえすればなんとかなるはずなのだが、Arcanum以来の久しぶりの英語かつBritish Englishなので中々頭に入ってこない。来年に出る予定のUS版だと、Englishも変更されるかもしれない。
会話のウインドウにスクロールバーが右についているのに、Infinity Engineのようにログを会話中に参照できないのはちょっと謎。

いきなり最初で銀色の瞳になるので、ゲーム開始前のキャラメイクでイメージが掴めねーと思っていたら、整形屋さんが用意されていて笑った。
Mindreadingもいきなり取得するが使いどころがまだよく分からん。経験値を消費するのでおいそれと使えないし。
成長させる系統は3種類から最初に選ぶことに。Meleeだと終盤詰むらしいので、とりあえず弓かメイジで。これもクエストを進めない限りは選び直せるので、整形と同様にリロードをしなくて良いような作りにされている。以降の成長は割と自由に割り振れる雰囲気なので、最初の選択が全てというわけでもないのかな。

些細なことでやり直さなくても良い丁寧な部分で好印象をうけるのだが、Mindreadingだけがとりあえずreadingして、有用な情報でないならやり直すというリロード推奨な作りになっているのが謎だ。設定する側は大変だが、readして得た情報の質によって消費量が違うとかなら良かったのかな?

(追記)試してみたら、消費量は可変でした。が、高い消費のreadingは有用な傾向はあっても必ずしも有用とは限らないので結局試行が必要な感じ。

Dragon Age Conversation Reader 0.5

Dragon Age Conversation Reader – version 0.5 release.

Download: dao_reader091209.7z (size:650kb以下)

Dragon Age Conversation Reader は、BioWareのゲーム”Dragon Age: Origins”の
会話を閲覧する非公式ツール(Unofficial tool)です。
会話の前後関係を階層構造である程度再現します。
現在はsingle playerモジュールの会話のみに対応しています。

dao_reader05.jpg

更新情報

2009/12/09
ver.0.5

  • 最上位の会話ノードが同DLG内の別の会話ツリーで重複する場合、先に出たノードを優先して重複しないようにした。
    (将来的には最上位ノードを優先するかもしれない)
  • ステータスバーのサイズを固定
  • 検索アルゴリズムの改善
  • 「前を検索」を追加
  • 検索範囲の指定を追加
  • 「展開しているノードのみ」の追加
  • 「正規表現を使う」の追加
  • 「終端に到達したら先頭に戻る」の追加
  • 展開、折りたたみのメニュー追加

 

動作環境

  • Windows XP SP3(2000/Vista/7)
  • .Net Framework 2.0 SP1
  • なるべく高速なCPU
  • 30MB以上の空き領域を持つなるべく高速な記憶領域
  • 200MB以上の空き領域を持つなるべく大量のメモリ
  • singleplayer_en-us.tlkをSDJ氏のツールdao_tlkeditor.exeで出力したテキスト
    または同等のフォーマットで記述されたテキスト({ID}\n<string>\n…)

詳細は付属のreadme.txtを読んで下さい。

 

補足

  • core_en-us.tlkはdesignerdialogs.erf内にdlgがあったので何らかの形で対応する予定です。とはいえ、階層構造は無いに近いのでdlgのファイルの命名程度しか情報は得られ無さそうです。
  • 読み取り専用にしているのは日本での翻訳方法に合わせたためです。
    日本の翻訳プロジェクトではGoogleの翻訳ツールキットを用いて翻訳しているので、個々が直接テキストに編集をしたのでは反映されません。仮に編集可能にしてテキストを編集しても、編集したデータは翻訳プロジェクトには反映されないため、翻訳者にとって混乱を生むのではないかという考えで読み取り専用にしています。
    しかしながら、編集可能にすること自体は可能なので、日本の翻訳プロジェクトで混乱を
    起こさないような方法(例えばチェックボックスを外すまでは編集機能はロックされているなど)
    であれば編集可能にしてもよいかなと考えています。ただ、リビジョン管理のような機能は無く、単純な編集機能のみに留まると思います。