The Elder Scrolls 5: Skyrim がリリースされて10年ということで、自分が作った Undress Shout も10周年ということで、当時のことを振り返ってみようと思う。
10年経ってもTES6が出ていないとは思わなかったよ…
その前に知らない人向けに説明しておくと、Undress Shout とはSkyrimにシャウトを追加する私のModで、一言で言うなら対象や自分までも脱衣させる。と、堂々と書くと気恥ずかしさがある。
The Elder Scrolls 5: Skyrim がリリースされて10年ということで、自分が作った Undress Shout も10周年ということで、当時のことを振り返ってみようと思う。
10年経ってもTES6が出ていないとは思わなかったよ…
その前に知らない人向けに説明しておくと、Undress Shout とはSkyrimにシャウトを追加する私のModで、一言で言うなら対象や自分までも脱衣させる。と、堂々と書くと気恥ずかしさがある。
みなさんは Susie をご存じでしょうか…
SusieはWindows 3.1の頃からあるグラフィクスビューアです。
画像ファイルのみならずアーカイブファイルにも対応したオープンなプラグイン仕様によって、多種多様なプラグインが有志によって作られていて、かつては日本でかなり使われていたんじゃないかというような素晴らしいビューアでした。
前置きはその辺にしておいて、.NET CoreでSusie Plug-inを呼びだして扱えるようにした。プラグイン呼び出し部分は一通り出来たので、あとはアプリケーション部分を飽きるまで。
https://github.com/longod/WhiteAlbum/tree/main/WA.Susie
命名に困ったら最近のモノ・コトから拝借しがちー
— hikami, aka longod (@hikami_longod) December 11, 2021
ことの発端は、最近HDDのデータを整理をしているときに、古い画像ファイルとともに、昔使っていたプラグインが出土したことに起因する。
Susieは長らく更新が停止して動作が怪しくなりつつあるし、OSの更新でいつ動かなくなるかも分からない。プラグインに対応した他のアプリケーションも同様に軒並み古くなってしまったし、そもそもアーカイブまでサポートされたものは少なかった記憶がある。
プラグインもプラグインで、インターネット上に存在するプラグインはサイトの消滅と共に徐々に消えつつあり、惜しい状態だ。同様にインターネット上に存在するプラグインに関する情報も徐々に消えつつある。
じゃあ、今のうちに、次を満たす呼び出し側(ホスト)を作っておくか、というのが動機だ。
.NET CoreのバージョンはPrismの都合で3.1になったが、単体だけなら5とかに6に上げても動作すると思う。
当たり前だけれど、プラグインは時代的に32-bitライブラリとして作られている。
正攻法でプラグインを呼び出すには、呼び出し側もx86でなくてはならない。それに伴って連鎖的にアプリケーション全体がx86になってしまう。今の64bit OSが主流の時代に。
本家のプラグイン仕様書は、Plug-in packageのプラグイン集にテキストファイルとして同梱されている。プラグインを作る側はこれでも大体は問題ないが、プラグインを呼び出す側となると、Susieの内部挙動が公開されていないので大変だ。
このあたりの先人の知見は特に役に立った。
いきなり既存のプラグインを叩いてみると、見事にデバッグ出来ない状況でクラッシュしたりハングアップしたりする。呼び出し方が悪いのか、プラグインそのものに問題があるのかを把握するために、自分で仕様書を元に適当なプラグインを作ってそれを呼び出してみた方が良い。
プラグインは当時の状況を想像しながら作る必要がある。
前作WHITE ALBUMは、昔から思い入れのあるゲームで、冬になると時折リプレイしたくなったり、サウンドトラックを聴きたくなったり、よく楽曲を演奏したりしていたのだが、同じメーカーであるLeafのTo Heart 2を境にめっきりとその機会も減っていった。
今冬になって久しぶりにそのモチベーションがふと再燃して、WA1をリプレイしたくなったのだが、Windows 10 64-bitにインストールして動作させるために色々調べていたところ、WHITE ALBUM 2のPC版の完全版(EXTENDED EDITION)が2018年にリリースされていたのを初めて知った。
タイトルから話は逸れるが、最後にWA1をプレイしたのはHDDに残っていた古いデータのタイムスタンプを見る限りだと2006年の年末で、10年以内に1回くらいはやってたような感覚よりもずっと昔の話だった。また、WA1に限らず古いLeafのゲームを64-bit OSにインストールしてちゃんと動作させるのは少々面倒だったのだが、それはまた機会があれば記載するかもしれない。
話を戻して、WA2は2010年の発売前にPS3でリリースされることを当時知っていたのだが、そのころには特に興味も無かったし、そもそもPS3を持っていないので、今となってはその存在をすっかり忘れ去ってしまっていた。
久しぶりにやるついでに、取り損ねていた実績を取っておくかと思って全獲得。

残っていたのは、Crossing SoulsとRequiem Aeternam。大抵の人はこの二つが最後まで残るんじゃなかろうか。あるいは、3時間以内に最初の4ボス倒すBronze Medalだが、これは単純にプレイヤースキルさえあれば2時間もかからないくらいなのでやる気次第だろう。
Crossing Soulsは、プレイヤースキルは要求されないのだが、ゲームの終盤まで進める必要があって、ちょっとフラグの順序を間違えると最初からやり直しなのが面倒くさい。
Requiem Aeternamは、プレイヤースキルが必要なのに加えて、条件が明確にされていないので達成したと思っても達成できていないことがある。そうなったらこれも最初からやり直しである。
実績の取得の仕方は、海外のwalkthroughか動画で説明されているのでそれを見れば分かるのだが、どちらも細かいところを抑えていないとすぐ最初からやり直しになるので、ここではそのハマリポイントを書いておく。
ゲーム内時間215日でクリア。1年60日なので3年半くらい。DLC無し。

前から結構長時間遊んでいたんだけれど、これまでは適当な環境で適当に住まわせて生き死にのドラマを観察するような、言わばThe Simsみたいな遊び方をしていたんだけれど、Graveyard Keeperをやった所為なのか何が切っ掛けなのかはよく分からないが、いい加減真面目にプレイしてクリアするか、という気になった。
それなりにやっていただけあってセオリーは多少分かっているのだが、クリア目的でやるとなると、最初の不時着した瞬間にじっくり時間をかけてコロニーの最終形を考えて設計して記さないといけないので、なかなか腰が重い。
このゲームは時間が経過してコロニーの資産価値が増えるほど、敵が強くなってさらに有限の資源も枯渇していって難しくなるので、最初の設計が済んでしまえば、後はなるべく早く省エネでコロニーを発展させて宇宙船を建造して脱出させてしまえばいい。
脱出に必要な宇宙船に必要な資源は集めるのが結構大変なので、序盤から意識して立ち回りたい。…のだが、今回はエリアにそれらの資源が全然無くて、反応炉の研究が済んだあとで長期戦になりそうだからと、あんまりやりたくない採掘関連の研究をしたのだが、それが済んだ途端にクエスト報酬でAIコアが手に入って、鉱石積んだ商船もやってきてと、急に反応炉作ってクリアする目途が立った。
3年目が終わる直前に反応炉を起動後して防衛した後は、それでも資源がなかなか足りなくて、不足分の先進コンポーネントをチマチマとつくっていたのでそこで大分時間がかかった感じがある。ウランがあまりにギリギリだったので、冬眠カプセルは一つだけになってしまった。
脱出できる入植者が一人だけとなると、誰を乗せてクリアするのかが悩ましい。なんだかんだ時間をかけてプレイしたので意外に思い入れがあった。悩んだ挙句に、3年半の貢献具合や思い出で考えるのは止めにして、最初のキャラクターロールで確か一番上に設定したであろう人物を乗せて脱出させた。