Gauntlet

Magikaで知られているArrowhead Game Studios版。最近多いが、過去作との同名タイトルは紛らわしいからやめてくれ。

沢山の敵に囲まれる状況は不味いので、遠距離攻撃が可能なクラスが強いと思う。敵の特性や攻撃方法、レベルのギミック的にも近接攻撃クラスはかなり厳しいんじゃないか。
昔のGauntletだとどうだったんだっけ?と動画を見直してみたら、WarriorだろうがValkyrieだろうが斧や剣を投げて全クラス遠距離攻撃をしていたのだった。

昔のように体力が自動で減少して死ぬまでエンドレスで遊べるという作りではなく、完全なレベルクリア制になっているのだが、難易度設定が良くない。
特に最初のステージである墓場の1-1-2から1-3-2の偶数レベルでは、触れると即死する敵が定期的に発生して追いかけてくるのだが、これをここで出そうと思った奴は頭おかしいんじゃないか。
この手の敵というのは、ほかのゲームでは長々と居座った場合に永パを防ぐために出てきたり、最近のマリオあたりでは終盤に出てくるようなやつなのだが、このゲームでは普通にプレイしていると2面で開幕から何の説明も無しにいきなり出てくるので、プレイヤーはまず嬲り殺されるだろう。交戦中にも容赦なく出てくるので、近接攻撃クラスだと言わずもがな。

次のステージの洞窟の偶数レベルでは暗闇の視界が狭い中、毒蜘蛛が沸き続ける。難易度的には墓場の即死に比べてずっとマシなのだが、見えないところからいきなり出てくるのでイライラする。このため毒蜘蛛が沸く土埃が見えたら闇雲に攻撃しまくって一掃して進むのが無難なのだが、いずれにせよストレスが溜まるだけで面白くない。
最後のステージのカルト教団は、ビジュアルがDiablo 3のそれと被りまくっている。偶数レベルのステージギミックは予兆のある溶岩落下によるダメージ源の発生だけ。アイテムは破壊されるが一番簡単でまともである。

ボスも同様におかしい。最初のボスは、それまでに一切やっていなかったことをいきなりプレイヤーに要求して、それをやらないと倒せないようになっている。これはゲームでやっては駄目なことの典型である。残りのボスはそういった要素がないので、最初のボスよりも簡単になってしまっている。

gauntlet-unannounced

なお、ラスボス倒すと最後に数秒間のカットシーンがあるのだが、そのプレイヤーが動けない間にも雑魚は近寄ってきて殴ってくる。高得点アイテムの王冠を取ってる場合は、殴られて王冠を落として手に入らないことになる。酷い。

This War of Mine

思っていたよりも面白くないかも。

このゲームのコンセプトは民間人視点からの戦争のはずなのだが、無くてはならないはずの「対話」という要素がすっぽり抜け落ちているように思われる。
Scavenge中に他の人に遭遇しても対話を行うことが出来ないのは致命的じゃないか?敵対的だろうが、非敵対的だろうが一方的に向こうが喋ってきてそれに対して何も応答することは出来ない。同国の民間人同士であるはずなのに、何の警告も躊躇も無く発砲してきたときはゲームを間違えたのかなと思ってしまった。こちらから声を発して撃たないように頼むとか、物資を分けてくれないかと頼むことすら出来ないのだ。
生死を共にする仲間達ですら会話が行われることはごく稀で、負傷した仲間に対して声をかけることが出来る程度だ。

結局のところ、NPCが何を言おうがそれはフィードバックする術が無くプレイヤーに響くことは無い。プレイヤーに出来ることといえばただ物資をかき集めて生き延びるということだけで、なんの変哲もないサバイバルゲームになってしまっているように思える。

Unity 5: AfterImageEffects and AfterEverything Traps

Unity 5ではCommand Bufferによる特定タイミング時のレンダリングパイプラインへの描画割り込みが可能になっている。が、新機能でテストが不十分なのか、仕様であるがドキュメントが不十分だかで、よく分からん挙動をする時があるようだ。

特に、CameraEventのAfterImageEffectsとAfterEverythingは、それまでのCameraEventとは挙動が異なる。これは恐らく、Back Bufferか何かしら特殊なバッファへの転送後に割り込むためだと思われる。ここではBack Bufferに転送済みと仮定して記述する。
Unity 5.0.1p1, DX11 Deferred Renderingで確認。他の組み合わせは知らないが、5.0.0p2などでも挙動が若干異なっていた。
スクリーンショットを貼りながらの方が分かりやすいのだが、枚数がえらいことになるので割愛。Unityユーザでレンダリングパイプラインをカスタマイズしようという人の数はそれほど多くないと思われるし、少数の対象の人はサンプル書いてFrame Debuggerを追ってみると分かるだろう。

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Pillars of Eternity part 4

Rangerが出てきたよ。これでフルパーティだ。
RangerはAD&Dの弓も出来るけれど肉弾戦が得意なあれとは違って、主に弓とペットで戦う模様。
Abilitiesあたりを見ると、ペットと同じターゲットでAccuracy +10、マークした相手にDamage +20とかつえーよという感じなのだが、基本的にシングルターゲットのPierce damageなので、耐性がある敵には代替手段が無く、大量の敵には不向きだ。
あと、Hardだとペットが脆いので扱いにくい。ペットはHealthが減らないので、いくらでもEnduranceが0になってKnock outされてもいいようなのだが、それはそれでどうなのよということで、待機要因候補なのかなあ。前衛が欲しい。

Dyrwood最大の都市であるDefiance Bayが案の定、Baldur’s GateのBaldur’s Gate, Amn、Neverwinter NightsのNeverwinter、Planescape: TormentのSigilに相当する場所で、大変だ。ひたすら会話会話、そして会話…偶に戦闘。

PillarsOfEternity-Conversations

Conversationsは、やたら長いあたりPlanescape: Torment的だ。
Tormentのように、その辺の無関係そうなNPCがクエストに関係ないことでもスラングを交えてひたすら難しそうに喋りまくるというわけではないが、クエストに関係するキャラクターは長々しく喋り、地の文も多い。そして、PCの選択肢も多い。Character Sheetに書いてある、あらゆるキャラクターのデータを元に限定的な選択肢も数多く用意されている。
同じような意味の返答でも、ロールプレイとして用意されたような答え方をする選択肢もあるのだが、どうやらこれは個人のReputations (Disposition)を得る場合があるらしい。これは要すると、演技力というか、後天的に身につく口調や滲み出る態度というニュアンスだろうか。
[Aggressive], [Clever], [Passionate]などといった、分類される会話の選択や行動(明示的ではないものもあるようだ)をすることで、積み重なり増加する。Dispositionがある程度のランクに到達していると、対象のタイプの選択やどれにも分類されていない通常の選択などで、効力を発揮することがあるようだ。

PillarsOfEternity-ScriptedInteractions

また、時折イベント時にはScripted Interactionsというパートになる。
ここでは、いつもの見下ろし視点ではなく、シンプルにテキストと挿絵で構成されたものである。
どういう行動を取るかを選択する際には、各パーティキャラクター(conversationではPCのみ)の技能諸々の判定がある選択の他にも、一見フレーバーアイテムのように見えるGrappring HookやPrybar(カナテコ)などを使用できる場合がある。
文調も変化して、あなたはどうするかという語りかけになり、本来のRole-playing gameでのゲームマスターとのやりとりや、ゲームブックを彷彿とさせる。
これまでのisometric Role-playing gamesではこういったイベント時でも、いつものダイアログウインドウが開いてやりとりをし、時折キャラクターがチマチマと移動やアニメーションする程度だったのだが、そうではないのである。後の時代ではカットシーンに置き換わったため、今までありそうで無かった感じ。
わざわざ画面の情報量を減らして、手間をかけて挿絵を何枚も描き下ろしているあたりに渋い拘りを感じる。好みが分かれるところだろうが、読みながら情景を想像するといいだろう。

 

PillarsOfEternity-Backer

って、桟橋の隅にいた!

PillarsOfEternity-BackersLocation

Ondra’s Giftの右下あたり。crawlingしないような人には目に留まらない場所だろうなあ。
大分怪しいところがあるが、大体こんな訳。

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Pillars of Eternity part 3

PillarsOfEternity-SignedCE

届いたよ。
大抵日本宛の配送は結構時間がかかるので、他の国の人には大体行き届いていて、忘れてない?Tracking Number教えてよ、と尋ねたくなる頃に届くんだけれど、今回は早かったと思う。
例によって私のNPCが出てくるのと、墓に一言書いてあるらしいので探してみて下さい。 Divinity: Original Sinは途中で止まっていて、まだ見つかっていないんだけれど…

 

低くて太い声のChanterが仲間になって、StrongholdとLoad Raedricあたりのクエストを進める。
Chanterは要するにBardなのだが、自分でbuff/debuffの効果(詩の内容)を決められる。フレーズを歌う毎にチャージが貯まり、3チャージで強力なAbilitiesが使える。で、歌いながら攻撃に参加できるので、ビルド次第では結構強いんじゃないだろうか。

このゲームは、武器を用いた攻撃と魔法などの攻撃で用いるAttributeは同一である部分が結構あるので、ChanterやWizardでも、D&Dのように滅多に当たらないスリングを投げ続けるなんてことも無い感じ。

多様性のためにCasterがローブを着るというような、”お決まり”は敢えてしないようにデザインされていて、その気になればPlate armorにLarge Shieldを持ったWizard、というのも出来るようになっている。
鎧のデメリットは、攻撃やキャストのインターバルであるRecoveryに影響する程度で、盾はAccuracy(武器や魔法の命中率)の低下となる。ただし、BucklerだけはAccuracyが下がらない。
実際のところ、これらの影響はは魔法を出来るだけ短くキャストして確実に命中させるには大事なパラメータなので、軽装であるほど純粋なCasterとしては有利になる。自分の納得がいくところで、妥協できる範囲で鎧を着せたりするのだが、小さくキャラクターが表示されているときは誰も彼も似たような外見になってしまうのが難か。

そんな感じで詠唱行為以外でも出来ることは用意されているが、Fighterの代わりに前線に立ってバリバリ肉弾戦をこなすとかは出来ない程度に個性付けはされている。

PillarsOfEternity-LoadRaedric

Questは、単純に善悪二分の判断に留まらず、選択によって結末がちゃんと変わったりするあたり、Arcanumを受け継ぐような感じに仕上がっていると思う。

Spoiler Warning.

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