Fallout 4 #1 Character Creation

定番のglitch。

Fallout4-FirstGlitch

息子が両親を掛け合わせたような顔で登場するらしいということで、フェイシャルメイキングの手間が倍。その割に選んでいない性別の親はあっさりと出番が無くなるという。苦労に見合っていない感じがなんとも。
The Sims 4と同じように”直感的”を謳ったマウスドラッグとキー押下によるスカルプティングなんだけれど、ゲーマーにとってはやはりスライダーと数値を弄りながらの方がやりやすいと思う。ゲーマーはアーティストではないし、スカルプティングといってもあくまでモーフィング可能な範囲での変形で、本来のスカルプティングツールみたいに本当に自由に盛ったり削ったりできないし。

Fallout4-Protagonist

vanillaだしこんなもんですかね。どうせあとから整形できそうな気もする。

今回はSkillが無くなって、SPECIALがSkillも兼ねるようになった感じ。レベルアップはただのポイント追加と言っても差し支えなく、Perkとしてポイントを割り振ってSPECIALも伸ばせる。その所為か、初期に割り当てられるポイントは少ない。FalloutというよりもSkyrimのデザインほぼそのままといった感じ。最初によく分からないままどんぶり勘定で割り振ったSPECIALが気に入らなくてもレベルが上がるにつれて適当な方向性へと軌道修正できるだろうと思う。

以下、軽度なシステム的ネタバレを含む。

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Legend of Grimrock 2 part 2

やっとこさTrue Endingまでクリア。カタルシスとかよりもただひたすらに疲労感の残るゲームだった。
何度かやり直してグループやスキルを組み直してやっていたので、大苦戦というようなのは既に無かったのだが、それでも大変なところは大変だった。前作よりもあらゆるところで難易度が上昇しており、ともすれば理不尽だとか不条理だとか感じるところが多い。初見のよく分かっていない状態で組んだグループだと、もっと苦痛で平気で詰むゲームだなと傍目に思う箇所が多かった。

そんな感じで、最初のパーティグループ編成の段階で分かるわけねーだろということを平気で要求され、下手すると完全なお荷物キャラが出来上がるので、少し書き留めておこうと思う。

  • レベル10から13あたりまでに完成するビルドを意識する必要がある。
    意図的にレベリングはしなかったが、割とみっちり敵を潰しまくってレベル14だった。後半はかなりレベルが上がりにくい。

 

  • 糞の極みであるAir Elementalの対策を考えておく。
    どの方法も大変な謎を解かなくてはならないのが難だが、Water 1, Concentration 1を取ってスペルを使うってのはちょっと勿体ない。Concentration 1の杖か、Dexterityベースのダガーを使えるようにしておく必要があるだろう。

 

  • DPS
    遠距離攻撃持ちを多めにする。出来れば全員可能にする。後半の山場となる戦闘は全て近接攻撃が不向きである。Magic User以外のメインウェポンが全員近接攻撃だとその時点で滅茶苦茶厳しいことになるだろう。
    Missle Weaponはスキルレベル5での20ポイントアーマー無視が強い。Throwing Weaponもスキルレベル5で、両手投げとなるので単純にダメージが倍になるので強い。Firearmsは、ジャムるうえにAttributeによるダメージ上昇が見込めないので使えない。
    ダメージを上昇させるには、良い武器を装備して武器そのものがもつダメージを上げるか、スキルによる5段階増加、AttributeとStatsによる増加である。
    AttributeとStatsは基本的に初期に割り振った値からBuffアイテムを着けない限り増えないため、レベルアップ毎にAttributeが増加していくClass、つまりBarbarianは強い。RogueもRanged Weaponに限ってCriticalが増加していくので結構強いだろう。
    また、結構ミスが出るので、Accuracyは地味に重要である。
    一方で、Special Attackはそこまで重要ではない。クリックの都合上どうせ一人ずつしかチャージ出来ないのでその間ロスがでる。

 

  • Class
    Battle MageはWizardの上位互換。Energyの問題は序盤だけで、Energyを上昇させる装備が整い始める中盤からは枯渇することは稀である。
    Alchemistはボムを使いまくれるプレイヤーなら素材が充実するので強い。ちなみにボムはかなり強いらしい。私は消耗アイテムをケチりまくるプレイヤーなので未確認。
    Barbarian>Knight>Fighter
    Strengthが上がりまくるBarbarianは言わずもがな。Knightは装備重量半分が美味しい程度、堅くなっても必ずKnightだけに攻撃が向くわけではない。FighterはSpecial Attackしている暇があったら全員で攻撃を叩き込め。

 

  • Race
    HumanのSkilledは使えるように見えて、スキルポイントは意外に必要ではない。近接攻撃と遠距離攻撃を両方使えるようにして、アーマーも着こなしたいということをやらなければ。また、Martial TrainingでAccuracy+7だが、SkilledからのAccuracyで1割り振った方が+10で得である。
    Minotaurは一人は入れたい。TraitsによるAttribute上昇は精々+2されるだけなのに、こいつのHead Hunterは最大でStrengthが+9されるので取らない手はないだろう。
    LizardmanのEndure Elementsはなかなか壊れている。単一属性ではなくResist ALL +25%。おまけにLizardman自身が、25%のRegistを持っているのでそれだけで50%の耐性を持つようになる。非常にタフ。

 

  • Magic School
    前作とは異なり、複数のSchoolの取得を前提としたスペルが多い。ゲームを始めた時点では分かるわけがないのに…間違ったSchool選択は死にスキルと化すので、石を投げるだけということになりかねない。
    Fireが突出して強いが、Airが後々必要になってくる。
    Waterは単体で使えるスペルが無いので、Waterを取りたい場合は、まずEarth、次にAirも取得すること。
    Concentrationも2か3までとっておくと不自由しない。

Diablo 3 part 2 Useless Wormwood

version 2.3で盛り上がっているようなので再び遊ぶ。

Kanai’s Cubeとかいう便利サービスが追加されたのだが、今までこれ無しでやっていた人は相当にマゾだと思う。
Diablo 3は、Set Itemによるボーナス効果を軸にしたビルドが前提というか、高難易度に挑むにはそれが必須のゲームデザインなので、有用なビルドの核となるSet Itemが揃うまではそれほど高くない難易度でひたすら強くならないfarmingを行わなければならないからだ。
もうちょっとSet Itemに頼らない、各種Legendary Itemの効果を有効に組み合わせたユニークなビルドがあってもいいんじゃないかと思うが、過去を見てみると開発側が想定していないそういったビルドはnerfで尽く潰されてきたらしい。
Hearthstoneでも同じように、想定したminionsの泥臭い殴り合い以外を許容しないような調整をやってるけれど、愚かだと思う。

そんなこんなで、Kanai’s Cubeで今まで集めてきたmaterialsを使ってLegendary Itemを量産すると、割とあっさりとSet Itemが揃った。流石。ちなみに、Witch Doctor。
より強くするために装備を整理しようと、今まで拾ってきたLegendaryを見ていると、いつ頃拾ったのか分からないWormwoodを発見。
Wormwoodは解説サイトによると強いらしいのだが、どの辺が強いのかよく読んでると、
>Locust Swarm continuously plagues enemies around you.
Locust Swarmを継続的に近くの敵にばらまく、というUnique Propertyが強いらしい。そりゃActive Skill一つをタダで使い続けてるんだからな。あとはPoison Damage強化。

Diablo3_Propetyless_Wormwood

が、自分のWormwoodを何度見てもそんな効果はついていない。
そういう使えないLegendaryが時として生成されうるのか、バグなのか、昔にPropertyがついていない時期があってその時拾った物はアップグレードされないのか。よく分からないので、チケット切ってBlizzardに聞いてみようとしたが、Diabloのサポートは全部Forumに書けと丸投げされるようだ。面倒臭いしつかえねー。WoWとはえらい違いだ。
とにかく、二本目のWormwoodか他のいい武器を手に入れる長い旅が始まりそうである。

Legend of Grimrock 2 part 1

予約して発売直後にプレイしていたのだが、前作よりも上がった難易度はさることながら、無敵のAir Elementalに遭遇して萎えて長らく中断してしまった。
こいつはゲームデザイン的に最悪の敵だろう。ゲーム内のルールから逸脱しており理不尽さを強く感じさせる。

Air Elementalを倒すには、手段が極めて限られていてゲームプレイの幅を狭めてしまっている。唯一の特効スペルか、同様の効果を持ったアイテム(2個)を手に入れること。または、テレポートなどでめり込んで無理矢理倒してしまうのみである。
特効スペルのスクロールはシークレットな上に、それが唱えられるビルドでない可能性が十分にある。そもそもグループにCasterが居ないのならお手上げである。
アイテムの一つは謎を解いて有限の鍵を使って手に入れる、もう一つはこの糞が出現した後の終盤にこれまた厄介な謎を解き続けた後に手に入るものである。これらも特定のビルドによっては運用が困難である。
いずれの方法も困難な場合は、対峙しても徒労に終わるだけなのでゲームをクリアするまで逃げ続けるしかない。

で、プレイヤーが頑張って謎を解いて、最初の特効アイテムを手にいれたとしよう。そのアイテムには発動されるスペル名が書かれているだけであり、その有効性は不明である。そのスペルはどういった効果があるのかは、後のスクロールを獲得しておかなくてはプレイヤーは知り得ない。ちなみに、後で手に入る特効アイテムは、フレーバーテキストしか書かれていないのでそこから関係性を類推するしかない。
なんとかしてノーヒントのシークレットを解いて特効スペルのスクロールを手に入れたとしよう。そのスクロールには、Elementalとはかけ離れたスペル名と共にElementalにダメージを与える、とだけ書かれているのである。ところが、このゲームではボスクラスの敵を除いて、ゲーム中にモンスターの名前は表示されることがない。どの敵がElementalを指しているのか、プレイヤーは知りようがないのである。
途中でなんとなくFireやIceっぽい何かが出てきたりするが、それが実はIce Guardianという名前で、実はIce Elementalというのはボスとして後々出てくる、かどうかなんて知っているのはゲームデザイナーの頭の中だけである。もちろんこの情報は出鱈目であるが、その真偽はゲーム外で調べた人でないと判断がつかないだろう。
無敵の敵に遭遇して萎えて調べていた当時、検索しようにもモンスターの名前が分からないので、画像付きのモンスターの一覧ページを調べてから見覚えのある外観の敵を探して名前を知り、ようやく調べあてた記憶がある。

で、ゲーム外で調べて、この葉っぱが舞っている無敵の糞の名前がAir Elementalだと分かったとしよう。他のFireだとかIceだとか外観の敵も、形状は大分異なるが同種のElementalに属するということが分かった。
ところがAir以外の他のElementalは普通に物理攻撃が効き、スペルも同属性に耐性があるが反属性が弱点という特性を持っていて、ごく普通に倒せてしまうのである。Air Elementalだけが例外なのだが、そんなものゲームデザイナー以外納得がいくわけないだろう。
他のElementalと同様に物理攻撃が効き、Earth系のスペルに弱く、Air系のスペルに耐性があるというのが本来あるべき筋ではないだろうか。

本来この手のゲームは自力であれこれ考えて解くのが醍醐味であるのだが、Air Elementalの件以来Grimrock 2に限っては、ある程度考えて詰まったらさっさとゲーム外で調べてしまった方が良いと思った。

Gauntlet

Magikaで知られているArrowhead Game Studios版。最近多いが、過去作との同名タイトルは紛らわしいからやめてくれ。

沢山の敵に囲まれる状況は不味いので、遠距離攻撃が可能なクラスが強いと思う。敵の特性や攻撃方法、レベルのギミック的にも近接攻撃クラスはかなり厳しいんじゃないか。
昔のGauntletだとどうだったんだっけ?と動画を見直してみたら、WarriorだろうがValkyrieだろうが斧や剣を投げて全クラス遠距離攻撃をしていたのだった。

昔のように体力が自動で減少して死ぬまでエンドレスで遊べるという作りではなく、完全なレベルクリア制になっているのだが、難易度設定が良くない。
特に最初のステージである墓場の1-1-2から1-3-2の偶数レベルでは、触れると即死する敵が定期的に発生して追いかけてくるのだが、これをここで出そうと思った奴は頭おかしいんじゃないか。
この手の敵というのは、ほかのゲームでは長々と居座った場合に永パを防ぐために出てきたり、最近のマリオあたりでは終盤に出てくるようなやつなのだが、このゲームでは普通にプレイしていると2面で開幕から何の説明も無しにいきなり出てくるので、プレイヤーはまず嬲り殺されるだろう。交戦中にも容赦なく出てくるので、近接攻撃クラスだと言わずもがな。

次のステージの洞窟の偶数レベルでは暗闇の視界が狭い中、毒蜘蛛が沸き続ける。難易度的には墓場の即死に比べてずっとマシなのだが、見えないところからいきなり出てくるのでイライラする。このため毒蜘蛛が沸く土埃が見えたら闇雲に攻撃しまくって一掃して進むのが無難なのだが、いずれにせよストレスが溜まるだけで面白くない。
最後のステージのカルト教団は、ビジュアルがDiablo 3のそれと被りまくっている。偶数レベルのステージギミックは予兆のある溶岩落下によるダメージ源の発生だけ。アイテムは破壊されるが一番簡単でまともである。

ボスも同様におかしい。最初のボスは、それまでに一切やっていなかったことをいきなりプレイヤーに要求して、それをやらないと倒せないようになっている。これはゲームでやっては駄目なことの典型である。残りのボスはそういった要素がないので、最初のボスよりも簡単になってしまっている。

gauntlet-unannounced

なお、ラスボス倒すと最後に数秒間のカットシーンがあるのだが、そのプレイヤーが動けない間にも雑魚は近寄ってきて殴ってくる。高得点アイテムの王冠を取ってる場合は、殴られて王冠を落として手に入らないことになる。酷い。