Eschalon: Book 3 #1 Beginning then Ending

良いロールが出たのでこれで開始。画像はポイント割り振った後のだけれど。Book 2ではMageビルドが楽だったので引き続き。

なんだかシリーズの中でもNPCが胡散臭いのが多いなあ。例のCruxを集めたところで…という良くない展開しか思い浮かばないなあ。良いアイテムなかなかでないなあ。と、思いながら進めていたら、唐突に終わってしまった。短い!

ロードしてやり直しの時間を除くとクリアに要した時間は13.9時間だが、Book 2では21.9時間となっている。他の要素も大体半分くらいだ。Book 2はさらにこれ以前にFighterビルドで中盤くらいまでやってから、Mageでやり直しているのだ。

ストーリーは最初から最後までなんだかお使い然としていて魅力に欠けるし、慌ただしい感じで終わる。ロケーションも少ないし、思わせぶりなランドマークやオブジェクトがあっても、実はイベントやアイテムは何も用意されてないということが多い(Walkthroughを見ないと分からないことだが)。何かしら事情があって無理に開発を切り上げて発売しなくてはならない事情があったのではないかと考えてしまう。

Book 2から良くなった点は、SkillやSpellに改善が加えられていることだろう。
幾つか例を挙げると、インチキ魔法の一つCreate Foodは、売って金稼ぎが出来ないように、売れない飢えを凌ぐためだけのとても食べたくない非常食のようなペーストを作るようになった。Foraging Skillは、Book 2ではCamp中にAlchemy素材を生み出すAlchemist以外は死にSkillだったが、これはターン経過のタイミングで確率で食べ物や水を見つけるようになった。
ゲームプレイング自体は洗練されていっているのだが、それを活かしきれていないのが残念である。

TIS-100 #1 Assembly

極少ない命令しかないアセンブリ言語を書いて実行して課題を達成していく。
名作SpaceChemを作ったところ、といえばピンと来るだろう。基本的にモノクロの画面で数値が書き換えられる様しか表示されないため、後発のSHENZHEN I/Oよりもストイックで人を選ぶ。

単純にコードを書いて課題を達成していくのであれば、それはゲームではないと思うが、このゲームでは計算機に演算ノードが複数個あって、それらは擬似的に並列動作する。擬似的というのは、一つの演算ノードで命令を一つ実行したら次の演算ノードの命令を一つ実行する非並列動作をするためだ。ゲーム的に言うと、SpaceChemの赤と青ノードは必ず赤、青と実行されるようなものだ。
それぞれの演算ノードにはレジスタが一つしかないため(保存用レジスタも一つあるが、読み書き以外の命令は出来ない)、演算ノード間で値をの受け渡しを行って協調動作させること必須になるのがこのゲームの味噌だろう。一気にパズルめいてくるし、解はプレイヤーによってより異なるようになる。

ところで、Official websiteには、「この計算機を、誰がどういう目的で作ったのかを解き明かそう」的なことが書いてあるのだが、SpaceChemのようにストーリー仕立てになっているわけではない。
実際の仕様書を模したようなマニュアルにバックグラウンドがちょっと書かれているいるだけで、ゲーム内ではひたすらに課題を解いていくだけだ。

Life Is Strange #2 Choices and Consequences

Life Is Strange is a story based game that feature player choice, the consequences of all your in game actions and decisions will impact the past, present and future. Choose wisely…

という、一文がエピソード開始時に出てくるのだが、これに偽りのないゲームだったと思う。プレイヤーとMaxで、未来、現在、そして過去を選択していくようになっていて、プレイヤーとMaxはその選択した結末を受け入れなくてはならない責任を負う。

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Life Is Strange #1 Episode 1 Chrysalis

はじめるにあたって、この手の時間操作や魔法といった超越的な能力が登場する(特にアドベンチャー)ゲームでは、ストーリー進行の都合が悪くなると強引に超越的な事を起こして解決するという、要するにライターにとって都合の良い道具になってしまっていないかどうかが気がかりなところであった。The Witcherの魔法とかがそうなんだけれど。
過去形になっているとおり、Episode 1の段階ではそんな感じのゲームではないようで一安心。ストーリーもどうして時間が操作できるようになったの?という疑問の余地はあるが強引ではなく、周囲と何かとてつもない運命に翻弄される少女の話という感じで面白いし、青臭いところも結構好みである。

このゲームにおける時間操作は、どちらかというとプレイヤーがセーブデータを作って行動や選択肢をやり直すという作業を、時間を巻き戻すというゲーム内の行動によって昇華した感じである。それによって、プレイヤーだけではなくMax(プレイヤーキャラクター)もやり直したということを体験しているため、それもストーリーに影響を与えるようになる。時間を巻き戻しても手に入れたアイテム(しかもキーアイテムのみ)は手元にあるとか、エリアを移動すると時間を巻き戻せなくなるとかいうゲームのご都合のようなところがあって、それをあからさまにしているのが気にはなるが。
とりあえずアドベンチャーゲームにおいて、私は一度決断したらそれを取り消さずにその結果を重視して進める傾向があるようで、時間を戻すというフィーチャーはあまり役に立ったという印象は無い。何故かしばしばよく物を落として元の状態に戻せないという状況に陥りがちなので、それの解決に使用した程度になってしまった。

LifeIsStrange-MetaDesign

ゲームの進捗に応じて主観視点で日誌が綴られているところに名作The Longest Journeyへのリスペクトを感じる。やたらインタラクションできるところが多くて反応がちゃんとあるのも良い。ただ、行動を選ぶドラッグ操作が鈍くてレスポンスは良くない。
The Walking Deadから定番のようになってしまった(それだけ影響を与えたゲームと言うことだが)、重要な選択を選ぶところでのお節介な通知や統計は無くても良かったかなと思う。これがあるとかえってそうではない選択肢は適当に選んでしまうし、例によってそんな選択あったの?というただのテストプレイ不足を示す統計データになってしまっている箇所もちらほら見受けられる。そして今のところ重要らしい選択は重要であるという印象は無く、後の展開が少しだけ変化する程度しか見られなかった。エピソードが進むにつれて思いも寄らぬ分岐になってくれると面白いのだが。

LifeIsStrange-Porn

翻訳がかなりマイルドな表現になっているのが気になる。字面で”Porn”とかあっても、それはゲームの進行上必須でない限りセクシャルな言葉は決して使われない。そういう箇所はかなり不自然である。侮辱としての言葉で「あのビデオ」と出てきてもなんのこっちゃという感じである。
どうでもいいけれど、Maxという名前は一般的には男の名前で女の名前ではかなり珍しいと思うのだが、MaxieとかMaxineとかのニックネームなのか?それとも男の娘?

Diablo #2 Barrage

カチカチとクリック連打に飽きてくる前に丁度終わる短めなボリューム。これくらいの方が遊びやすくて良い。周回したい人は何度でもやればいいだろう。

Diablo-Defeat

Warriorは接近して殴ることしか出来ないのだが、ゲーム中盤あたりからは遠距離攻撃をしてくる敵ばかりになってくるのでしばしば蜂の巣にされて泣きたくなるような状況になる。遠距離攻撃をする敵の行動アルゴリズムは、常に一定の距離を保とうとするので、一匹ずつ壁際に追い詰めてチクチクと処理していくしかないのが辛い。

大量の敵に遭遇したときはドアなどの狭いところで一匹ずつ対峙するという戦法が伝統的に有効だが、終盤になると狭いボトルネックになる箇所が無くなるので、これもまたWarriorにとってはしんどい。攻撃を受けると自分の攻撃がキャンセルされることが多々あるため、囲まれる状況というのは単純にHPの減りが早くなる以上に死活問題である。敵の攻撃もまたキャンセルさせることが可能であるため、攻撃速度の速くなる効果の武器は有効である。本当に今更だが。

クエストはランダムで発生したりしなかったりするらしい。今回のプレイではお約束的な扱いを受けているSkeleton Kingが出てこなかった。ボスが出たり出なかったりするのは斬新だが、それはいいことなのか?