The Incredible Adventures of Van Helsing 2 #1

H&S全般に言えることだが、アイテムをやりくりして自身を強くしていくいわゆるItemizationが複雑すぎる。これはエンドコンテンツで必要になってくるのだが、普通にCampaignをやっている最中にもジェムやらエンチャントやらルーンやらフォージやらギャンブルやら山のように出てくるのはプレイヤーを混乱に陥れる効果しかないだろう
エンドコンテンツ以外でこの辺に手をつけても、レベルや装備がすぐに上がっていってあっという間に無駄になるだけだ。極一握りの廃人向けコンテンツのために、大多数 のプレイヤーを苦しめるのは辞めろと言いたい。この手の廃人向けコンテンツは、Campaignクリア後で、Level Cap後にようやく出てくるくらいでいいだろう。
おまけにこのシリーズの2では、Tower defenseに、Mission ManagementやらPetもあるので、H&Sに専念させまいよう入念に邪魔をしてくる。余計なデザインを入れるな。

スキルツリーは前作で不満が出たのかどうかは知らないが、全く関係のないスキル依存関係はかなり減っている。前作からキャラクターをインポートできて、おまけにレベルそのまま(前作のレベルキャップは30)、2のレベルキャップが60、金さえあればrespecできるので、最初の方から色々なスキルを取得し てみてビルドを試してみることが出来るだろう。
このゲームではRageというリソースを消費して1回強い攻撃を使えるデザインが特徴的なのだが、Rageを最大状態までキープしておくと Critical damage +200%みたいな頭のおかしいSkillがあるので、それをベースにしてRageを一切使わない本末転倒なビルドが強い気がする。で、力不足なIce Shardsの代わりに新しく入ったRay of Frostと続投のBlizzardで、相変わらず敵が蒸発しかしない。

ラストバトルは、ラスボスを蒸発させたくなかったのか、ひたすら雑魚掃除をしているだけで終わり、尻切れトンボなストーリーで3に続く。

The Incredible Adventures of Van Helsing #1

何時買ったのかは覚えていないのだが、Final Cutではなかった。今からやるのであればFinal Cutの方が良いだろう。Final Cutでは、3作全部が1本に繋がっていてそれに合わせてレベリングやクラス、スキルビルドが改訂されているらしい。ストアページのスキルツリーをみるとPath of Exileのようでうんざりするが、既に3までクリアしていて、それの印象と比べるとまだFinal Cutの方が分があるように思う。

直近やったH&SがDiabloだったので、MeleeクラスはいいやということでElementalistで。以後のシリーズも最初は他のクラスも試してみたが、結局全部Elementalistになった。
Ice Shardsに可能性を感じたので氷ビルドで進めたのだが、Diablo 2コピーのクソスキルツリーなので、途中で炎とか雷とか関係のない死にスキルを幾つか取らなくてはならないのが腹ただしい。中盤でBlizzardまで取得したら、強すぎて敵が全て蒸発する状態に。ラスボスすら蒸発するのはどうなの。難易度調整を放棄しているのだろうか。

あと、H&Sをやる度に何度でも言ってやるが、コンパニオンつけてお使いに行かせていらないアイテム売る機能つけるよりも、インベントリを大きくしろ。

One Night Stand #1 Fuzzy Moody

目が覚めたら二日酔いで昨晩の記憶がなく、行きずりの関係をもったらしい見知らぬ女性と少しばかりお話をするゲーム。

ロトスコープが用いられており(Prince of Persiaのあれ)、バリエーションは少ないものの時折艶めかしい仕草を見せる。その動きと、定まらない輪郭線とエッジのない淡い着色は、二日酔いの朝の独特な雰囲気を醸し出す。

1回あたりの時間は30分未満とかなり短い。しかしながら、非常に細かく分岐していく。
何度もクリアして情報を少しずつ得て、真相を知りつつ様々なエンディングに到達するのが目的だろうか。プレイヤーの体験は残るが、ごく普通のゲーム同様にやり直す度にプレイヤーキャラクターの記憶は失われる。しかしそのスパンが非常に短いため、Life Is Strangeとは対称的なゲームとして映る。

真相を知ることが目的でもなさそうだし、特定のエンディングに辿り着くことがよいというわけでもない気がする。ただその少し気まずい雰囲気を味わうことが全てなゲームなのかなあ。

Undertale #2 Unexpected Pacifist

そういうわけで、面倒くさいのでひたすら逃げて一切敵を倒さないで進むとどうなるか。
予想通り、Lv1の状態で進むため回避不可能な敵との戦闘難易度は著しく上昇する。

敵の攻撃は、シューティングかアクションライクに一定時間避けるデザインなので、プレイヤーの技量次第でノーダメージでやりすごせるが、慣れてパターンを知らないと避けることが難しい攻撃も多い。いわゆる初見殺し。私の場合、ずっとシューティングゲームをやって育ったので、詰まるようなことはなかったが。
普通はExpを稼いでLvを上げてHPを増やしておくと楽なのだろう。最も、これが意味することは終盤で明らかになるが、クエストなどを達成してExpを獲得するという、敵を殺してそれ得る以外の手段は用意されていないので、コマンド方式の戦闘が面倒くさいからといってひたすら逃げるのはやや大変である。

回避が不可能な敵との戦闘はどうやって攻撃せずして解決するかというと、殆どは敵毎に用意されている非戦闘行為をデザイナーが意図したとおりに試行すればよいか、何でもいいので非戦闘を一定回数試行して敵の攻撃をやり過ごすかになる。
ダイアログメッセージや台詞から、なんとなく解法が解る場合もあるが、基本的には時にはゲームオーバーになりながらの総当たりである。

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Undertale #1 Encounter, encounter and encounter…

へそ曲がりの天の邪鬼な性格なので、口コミと”非公式日本語化パッチ”があるからということで、日本で普段この手のStory-baseのIndie Role-Playing Gameをやらないような層にも妙にプレイヤーが多いこのゲームを、気にはなっているがまあ世間が騒いでいるうちはやる必要はないかということで敬遠しているのである。

プレイヤーが多いと言うことはそれだけ情報が漏れてくるわけで、ここには書かないが、分岐に関することなんかもぼんやりと強制的に植え付けられているので、フレッシュな状態で楽しめないのが既に残念な状態からのスタートである。
あ、もちろん”非公式日本語化パッチ”は使いません。

さて、コマンド選択型のランダムエンカウントRPGをやることが、恐らく子供の頃以来で久しぶりすぎるのだが、このランダムエンカウント戦闘がもう異様にかったるくて面倒に感じていて、開始早々にして既に拒否反応を示していて続けられるのかどうかよく分からん状態である。
子供の頃に、従兄弟の兄がJRPGをやっているにも関わらず、ランダムエンカウントする戦闘という戦闘を逃げようとしていたのを見て、何故戦わないのか疑問に思っていたのだが、今となっては理由が分かる気がする。

私はただこのゲームを進めたいだけなのに、意味のない行為でイチイチ邪魔をしないでくれ!

予期せぬタイミングで否応なしに戦闘に放り込まれるというのが駄目なのだろう。コントローラーを取り上げられるような感覚に近い。
そういうわけで、ひたすら逃げるのである。ご存じの通り、幸いにしてこのゲームは、逃げるという行為が許容されているのである。いやあ、Adventure gameは邪魔されずに没頭できるのがいいんですね。