The Sims 4 #1 Less Than 3

発売日(2014年)に意気揚々と7時間プレイして、「うんこだこれ!」と、それきり起動することが無かったThe Sims 4。コンソール版の発売以外特に話題も聞かないし、開発もとっくに再建させることを諦めていているんじゃないかと思って覗いてみたら、いつも通りのexpansionが沢山リリースされていた。
ということで、発売から3年経った今がどうなのか気になって再開してみる。

CAS

  • LGBTに配慮しているのか、デフォルトでゲイ、レズ、男性の格好をした女性、女性の格好をした男性が作れるようになってる。バイは無いらしい。それは別にいいのだが、妊娠する/させられるまでを選べるのはオフィシャルがやることじゃないんじゃないかな。
  • 特質が少ない…
  • 衣装も少ない…この辺は拡張を買えば増えるのだろうか?
  • 顔や体系は、どこがどのようにどれくらいまで弄れるのか全容が相変わらずよく分からん。直感的だと言いたいのは分かったから、スライダーも用意しておいてくれ。筋肉や脂肪はスライダーなんだから。

 

ワールド

  • 3個しかない…
  • 一枚絵から選択するので、3Dのワールドを自由に見渡せる3に明らかに見劣りする。解像度も1080p以下なので、それ以上の画面解像度でプレイしていると不足していて安っぽい。
  • 都会らしきマップは、出来合の家がなく空き地だけ、NPCも殆ど居ない?手抜きだろこれ。
  • 住む先の家のプレビューが出来ない。博打を強いられる。
  • 3人作ったのに2人用の小さい家までしか買う金を与えられない。

 

開始

  • 最初に放り出された地点からの立ち話で、いきなりグリッチで腕が軟体生物のようにあらぬ方向に動く。家の外から家の中のやつと話してる。3年経ってるのにこれかよ、といきなり不安になる。
  • 近所の人の往来が増えた気がする。近所の人が歓迎に来ても、自発的に出迎えない連中。キュー入れても2回くらい無視される。
  • 会話は、それが成功したのか失敗したのかわかりにくい。特にキューを入れて喋らせた場合。時間を浪費しているように感じられる。
  • 部屋が暗くて薄気味悪い。ダサイ日本家屋のようにシーリングライトを配置しまくらんと駄目。とてもダサイ。
  • 特質らしさがあまり発揮されない気がする。善人と悪人持ちが仲良くしてるんだが。
  • 水回り壊れたから修理業者を呼んだけれど、業者が外の近所で立ち往生したまま金だけ取って帰る。3はそんなこと無かった気がするぞ。
  • 22時過ぎにも関わらず電話して尋ねてくる隣人…サイコかお前は。
  • 相変わらず自発的に外に出ようとしない住人。4はシームレスマップを捨てたのでその辺はもう完全に割り切った感じだが。
  • 職場はrabbit hallではなくなったので、一定時間simを完全に消し去って人生の半分を奪うだけの浪費装置。帰宅時にちょっと寄り道させることで、自発的に外に出ないのを補うことも出来ない。
  • 仕事から帰ってきたとき、外でその場で数時間立ち尽くして時間を浪費している。なにこれ…
  • カメラのスクリーンエッジ移動を有効にしていると、左下にあるsimのアイコンを右クリックすることでできる自動追跡が即座に解除される。エッジ移動の判定処理と競合しているようだ。初歩的すぎるバグで、3年放置していいバグではない。QAは何やってんだ?
  • マルチタスクが出来るようになったとは言うが、結局何かしながら「会話する」以外が無く、その会話が特に手応えがあるような感じがないのであまり必要性が感じられない。
    流石に発売当初にあった、立ち話すればいい位置関係なのにコンピュータを弄りにいってから喋る、といった何でもかんでも何かしながら話そうとするというグリッチは解消された気がする。
  • 友好関係の上昇が極めて鈍いので、プレイヤーがキュースパムでもしないかぎり友人関係すらまともに構築できずに死んでいくようだ

毎日仕事から帰ってくるともぬけの殻のように数時間立ち尽くすsim

建築

  • 部屋ごとプリセットを買って配置できるのは便利そうだが、出来合のとテイストが合わない。結局自力で揃えるのか…
  • 屋根自動で良い感じに設置する機能が無くなっている。
  • 3のように色やパターンを自由に変えられない点は劣るが、建築は概ね4の方が便利。しかしこのゲームは建築ゲームではなくて、Simsだ。

そんな感じで数時間やって、相変わらずクソゲーだと判断してアンインストールした。

Getting Started with GitHub

GitHub をはじめました。手始めに過去のツールのソースコードなんかを順次置いていっています。

過去に何度かツールのソースコードを公開してくれないかという要望が、特に海外ユーザからあったものの、”諸事情”によって敢えてしないという状態でした。最近では時間が経過したことや、BioWare Social Networkが停止したこともあり、構わないだろうという判断によって公開に至りました。

余談ですが、Dragon Age Conversation Readerは、当時韓国で非公式なローカライズツールとして利用されていたようで、その際にデコンパイルして韓国語対応するわ、敢えてつけなかった編集機能もつくわ、バージョン管理機能もつくわと魔改造をされていたのを、ソースコードを整理している最中に思い出しました。一から作った方が早いんじゃないかな。

Event[0] #1 Dream of Electric…

無人の宇宙船を彷徨うアドベンチャーだが、何かをインタラクションするにしても全部コンソールからのタイピングを通じてAI (Kaizen-85) と対話することで解決していくゲーム。

昔ながらのコマンド入力アドベンチャーを彷彿とさせるが、あれは思い浮かんだ一語を入力して正答を確認するという手順に過ぎない。一方で、このゲームはAIとの「対話」である。
最悪、クリアに必要となりそうなキーとなる単語を打ち込むだけでも何とかなりそうであるが、ごく簡単な文法でも良いのでチャットができるとより楽しめると思う。双方向性のある対話なので、あなたの入力した単語は合ってます、間違っています、という返答がくるのではなく、それっぽい反応が返ってくるし、時としてAIからも尋ねてくることがある。厳密にはAIというと大げさで、チャットボット(人口無能)に近いのだが、それでもそれなりに会話のキャッチボールが成り立っているような感覚は得られる。

こちらからの語りに対して、それに対するAIの解釈や返答は(恐らく意図的に)ファジーなので、答えが厳密に入力しなくとも対話は成り立つのだが、反面思った通りにAIに解釈して貰おうとすると大変なことがある。このあたりは、あくまでゲーム的なAIの未熟さを覆い隠し、AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる。
特に、ゲームが始まってすぐは、何をすればいいのか分からない状態なので、AIから答えを聞き出そうとして、色々なことをAIに聞いてみることになり、対話性を実感するだろう。逆に、進行に行き詰まると直感で答えを得にくい分、解決するまでが大変だ。

また、欠点としてロード時間が異常に長い。最初に一旦ロードしてしまえばあとはシームレスなのだが、そのロード時間たるや改善される前のGothic 3を彷彿とさせる。プログレスバーやローディングアイコンなどもないので、ハングアップしたのかと勘違いするレベルである。
さらに、時折開けた扉が目の前で閉まるなどしてバグってうまく進行しないこともあるが、そういうときはゲームを再起動させると大抵はうまく進行するようになる。そこでまたロード時間が苦痛になるのである。それがバグなのか、AIがはぐらかして意図的に進行させられていないのか判断が困るのも難点である。

さて、AIに人間らしさの片鱗があるようにも感じられる、と述べたが、それ故にゲームプレイの最初と最後で、このAIに対する接し方というのは明確に変わってくるだろう。そして、その接し方によって結末はもとより、このゲームに対する印象も変わってくるのだろうなと思う。

Replica #1 Unnatural Misleading

他人のスマートフォンの中身を覗く、というコンセプトは好きなのだが、ゲームの進行に何かしら意味がある内容と、意味があるように見せかけて何も無い作為的なノイズが大半で、このあたりはデザイナーの意図が露骨に見えてしまっているので萎える。
一方で、フレーバー的な彩りをする内容が殆ど無いのは肩すかしだった。もうちょっと、見てはいけない日常のプライベートを覗き見る感じを用意しておいて欲しかった。

ゲームが始まって、おもむろに911コールをしてみたらちゃんと作られていたことに感心して、期待が高まっただけに残念である。

Firewatch #1 Hunch

プレイする前に思っていた方向とはすこし違うゲームだったかな。
思っていたのは、Dear EstherとかGone HomeとかのいわゆるWalking Simulatorで、あの手のゲームで定番になっている唐突な意味深モノローグが、無線での対話に置き換わったようなものだ。実際には、サスペンスなアドベンチャーゲームとくっついたようなところ。Walking Simulator的なnarrativeとか、サスペンスなストーリー、どちらも特筆するくらい記憶に残るような印象ではなかったが。

クリアしたあとに、軽く調べてみていると、期待はずれという意見もそれなりに見かけたのだが、その人はこのゲームに何を期待していたのだろうか?オープンエンドとかサバイバルゲーム?そうでないにしろ、日本の場合、やたらサスペンスやら怖さを推しているのは、ちょっとずれているような気がする。一方で、リニアであるという要素をネガティブに捉えるケースは、山という大きな舞台装置ゆえの期待から仕方が無いのかもしれない。
私の場合、このゲームのプレイ動機はアドベンチャー好きによる直感によるもので、メディアの書きクチとかユーザーレビューとかは全然見ないうちにプレイしたので、まあこんなもんだろうという肯定であった。メディアでの影響を受けてプレイに到ったとしたら、騙しやがってという印象は受けそうである。

では、このゲームのどこが良かったのかというと、見たり聴いたりした様々なことを、無線越しのDelilahにねえねえこんなもの見つけたよ、と共有できることだと思う。お互いのバックグラウンド的に精神的にくたびれた状態で、ひとりぼっちの山だが、他のWalking Simulatorにあるような孤独とは無縁である。
流石に中盤くらいからは、殆どが踏破済みなので新しく見つけるものはぐっと減ってくるのだが、それでもプレイヤーが拒否しなければずっと話していることが多いので、必然的に彼女には親近感が湧く。時折無線が使えないような状況に陥ったりもするが、早く彼女と話がしたいという感情は確かにそこにある。
そしてそれとは別に、メタ的にディティールの細かい人間は登場しないから、彼女と顔を合わせることは叶わないんだろうなということに薄々気がついてしまい、悲しくなるのである。