THE IDOLM@STER SHINY COLORS Collabo Fes #1

コラボフェス

シャニマス初のいわゆる共闘イベント「コラボフェス」ですが、初めてということもあってプレイヤー、運営共に手探り感が強いです。ハードルの低い報酬を取りきったらあとは廃人の暇つぶしという感じで、Diablo 3のGreater Riftに挑むかのように無意味な超高難易度レベルの攻略に勤しむしかないです。

というわけで、現時点(2019/12/10)でレベル18までクリアできたので、攻略を書き記しておきます。


レベル18クリアとクリア直前のターン

【追記】


レベル20超えました(2019/12/10)

どのステージを狙うか

まず、高レベルを攻略するにはコラボフェス用に編成メンバーを育てないといけないので、どのステージを攻略するか絞る必要があります。大体次のような印象。

  • Center
    • ステージボーナスが入らないし、非イルミネ編成の味方が多くてチェインが繋がらない。
  • Vocal
    • 興味UPや全体Buffなどが少なめ。放クラのデメリットも強烈なBuffで味方が即死しがち。
  • Dance
    • Buffは充実しているが、興味DOWN筆頭のぶらり旅とワンダーラストを味方が撃ってくる。
  • Visual
    • BuffはDanceより少し見劣りするが、嫌がらせの手段は少なめ。

ということで、消去法的にDanceかVisualになるんでしょうか。私は手持ちと相談してVisualに絞りこみました。

編成

センターとリーダー以外の配置は大して重要でないです。Buffの発動優先順位に違いがある程度?
ユニットボーナスが無いのとリンクアピールは特に5人ユニットだと狙っている余裕はほぼ無いので、ユニットは無視して完全にスキル重視で選びました。


ステージボーナスが入る前後の編成

  • 【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶(センター)
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 綿毛ノ想
  • 【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 綿毛ノ想
  • 【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子
    • 菜・菜・輪・舞
    • モチベーションチャージVi
  • 【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • 第2形態アーマードタイプ+
  • 【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉
    • ハロー、私の「いつも通り」
    • アルティメットマーメイド

【1/60・NaturalHeart】白瀬 咲耶

咲耶は、思い出アピールがリンクアピールの必要なしに渾身(メンタルが少ないほど効果UP)でVi 4倍を持っているためです。ダメージカットで粘っているとメンタルがギリギリまで減っていることが多いので、狙った通りの倍率を出しやすいんじゃないかと思います。
固有スキルでも渾身スキルを持っていますが、それを取るためには、メンタルダメージと注目度が上がるパッシブを取らなくてはならないスキルツリー構成なのと、状況的にハローの方が役立つ機会が多いだろうということで採用していません。

【月の浜辺で待っとって】月岡 恋鐘

恋鐘は、パッシブスキルにある大量のダメージカットを目的としています。ダメカは全部取得しています。固有スキルの、メンタル30%減らしてダメカ30%は、レベル十前半くらいまでなら有効でしたが、それ以降になるとダメカ30%程度ではメンタルが減るデメリットの方が大きい印象です。

【菜・菜・輪・舞】幽谷 霧子

霧子は、もちろんリザレクション目的です。【菜・菜・輪・舞】は回復量が51%でチェイン無しVi 100%UP、【霧・音・燦・燦】は回復量が30%でチェイン有りなので、どちらを選ぶかは好みだと思います。私は【霧・音・燦・燦】がまだ3凸でVi版が使えなかったので、無凸でも使える【菜・菜・輪・舞】になりました。回復量が51%とはいえ、レベル15あたりからは蘇生後に綿毛を1個つけようが1発で死ぬので、さらにダメカを組み合わせるか、Vi 100%UPを利用してトドメを刺すかしかないです。
モチベーションチャージは、偶々取れたやつを使ってみていますが、ハローとどちらが有効な機会が多いかは不明。

【第2形態アーマードタイプ】小宮 果穂

果穂は、アーマードタイプ+によるタンクです。ダメカ70%が2ターン持続するので被ダメージ量2倍の4ターン目に使うと確実に生き残れます。4ターン目以降の鬼のような攻撃を耐えるのに役に立ちまくります。ほぼ確実に自分が殴られるというのは一見デメリットですが、自分以外の味方への攻撃を一人逸らせるのと、後半は味方がリタイアしまくっていて必ず自分が攻撃される状況なのでメリットでしかないです。

【アルティメットマーメイド】有栖川 夏葉

夏葉は、アルティメットマーメイドでの全体Buff目的です。ハローはとても有用ですが、皆が連打していると観客へのDebuffが流れていくので、そういうときでも有効です。

サポートスキル

言うまでもなくサポートスキルは、【ハロー、私の「いつも通り」】三峰 結華と【綿毛ノ想】幽谷 霧子が重要です。
ハロー、私の「いつも通り」は、デメリット無し4倍アピールと興味UP33%(味方全員のダメージ量が33%上昇する審査員Debuff)なので、コラボフェス最強スキルの一つだと思います。
綿毛ノ想は、被ダメージ量を30%減らすので全員の生存に大きく貢献しますが、チェインが繋がらないので多すぎるとかえってジリ貧に陥る印象です。被ダメージ量が2倍の4ターン目あたりで使い切れるくらいが良さそうです。次の2倍被ダメになる8ターン目には確実に全滅するので、それまでに決着をつけます。

メンタル

メンタルをどれくらい確保しておくかですが、レベル15くらいから一発で2,000以上くらうので、3,000以上にしてダメージカットや綿毛など込みで2発耐えられる程度が良いのかなと思います。メンタルを稼ぐように育成すると、ほかのステータスが低くなりがちなので、3発耐えられるメンタルというのはかえって弱くなるかもしれません。

戦略

マッチングを祈る

コラボフェス一番の改善要項ではないでしょうか。
全員が対コラボフェス編成で構成されている必要は無いですが数人は欲しいところです。あとは、嫌がらせをしてこないで即死しない程度のメンタルがあればなんとか。レベル18クリア時にはゲストもいたし…

自分が死なないように

自分が死んだら終わりなので。チェインアピールの発動は観客攻撃後なので、チェインアピールで倒す目算をしている場合は直前に死なないように注意が必要です。

味方が死なないように

対コラボフェス編成の味方はほっといても耐えてくれることが結構ありますが、そうでない編成の人もチェインとBuffを活かすために重要です。

自分が最大限のダメージを出す

NPCは人間並みに賢くは無く、常に最善の手段をとってくるわけではないので優れた編成の味方でもアピールはそれほど強くないです。

戦術

  • チェインアピールを毎ターン狙う。
    チェインアピールは一番のダメージソースで、発動できないと1ターン分ロスになります。特に序盤は確実に狙います。
  • ハローや全体Buffはチェイン2番目に撃つ。チェインが繋がらないか、稼がないのであれば一番手に使って味方を支援する。
  • 綿毛は最後に撃つ。
    観客のDebuffは5個までで、それ以降は古い順に消えていく(?)ので。
  • それ以外のアピールは、チェインを最大化しつつ、溜まりきる最後に配置する。
    チェインがとても重要なコラボフェスですが、それ以外では最後のほうが味方のBuffの影響を受けやすいのでアピール値を高めやすいです。
  • 序盤のチェインアピールが容易に発動するときは、モチベーションチャージや綿毛で自身はチェインに参加しなくてもよい。
    チェイン超過分は特にスコアとして扱われないので。
  • 4ターン目に備えて効果時間が3ターンの綿毛は2ターン目以降に使う。複数積める状況なら1ターン目から積む。
    綿毛はチェインが増加しないし、せいぜい30%カットなので、チェインが伸びにくくなって被ダメージ量が増えている中盤以降では出番が薄いです。味方が使ってくれる分には助かりますが。
  • 4ターン目に、リザレクションかアーマードを使って耐える。
    使わないと死ぬ。

Asynchronous Capture Screen on Unity 2019.3

Unity 2019.3から、あれこれ自作せずともやっと、ようやく、悲願の非同期スクリーンキャプチャが出来るようになりました。

前提知識として、Unity APIの呼び出しは、一部のAPIを除いてメインスレッドからの呼び出しのみが許可されています。レガシーな同期アプローチは検索すると吐いて捨てるほど出てくるのでそっちを見てください。

スクリーンキャプチャの流れは3工程あり、バージョンアップを経て段階的に非同期可能になっています。

  1. レンダーテクスチャのシステムメモリへの読み戻し
  2. 画像ファイルフォーマットへのエンコード
  3. ファイル書き込み

1は、ScreenCapture.CaptureScreenshotIntoRenderTexture が2019.1で追加され、ようやく非同期でシステムメモリに読み戻せるようになりました。

1で読み戻したメモリはレンダーテクスチャに指定したフォーマットのバイト配列(NativeArray<byte>)ですが、これを一般的な画像ファイルフォーマットにエンコードするには 2017.1から追加されているImageConversionクラスのAPI、ImageConversion.EncodeToPNG など(フォーマット別)を使用します。しかし、これは引数にバイト配列ではなくTexture2D を要求する上に、メインスレッドのみ呼び出し可能なので同期処理を避けられません。
流石に使えないAPIだと思ったのか、2019.3 でバイト配列(byte[])を使用する ImageConversion.EncodeArrayToPNG が追加されました。リファレンスにも”This method is thread safe.”と書かれていて、メインスレッド以外からの呼び出しが許可されています。

3は、.Net APIで以前から非同期可能です。

これらを組み合わせれば、”ほぼ”非同期にスクリーンキャプチャを行えます。

 

今後改善して欲しいところ。

  • ScreenCapture.CaptureScreenshotIntoRenderTexture リファレンスのサンプルコードが間違っている。
    using (var imageBytes = request.GetData<byte>()) で使用されているが、ユーザがこのNativeArrayに対してusingや明示的なDisposeの呼び出しを行うと、例外が出力される(InvalidOperationException: The NativeArray can not be Disposed because it was not allocated with a valid allocator.)。AsyncGPUReadbackRequest が管理しているはず?
  • NativeArray<byte>からbyte[]の変換をメインスレッドで行う必要があるが、そこで巨大なマネージドメモリのアロケートが走る。
    NativeArray<byte>のまま処理するAPI、つまりJob System with Burstでエンコードを行って欲しい。
  • ImageConversion.EncodeArrayToPNG のエンコード済みバイト列として巨大なマネージドメモリのアロケートが走る。
    必要メモリ量の計算と、事前確保したメモリを使用するAPIが欲しい。NativeArrayでの非同期ファイル読み書きをサポートして欲しい。
  • 要するに、最初から最後までNativeArrayのまま処理が完結するようにして欲しい。
  • ImageConversion.EncodeArrayToPNG は出力フォーマットの指定ができない。つまり入力フォーマットと出力フォーマットは同一になる。また、RGBAのデータをRGBしかもたないJPGにすると、rowBytesを指定してもRGBAからRGBへ変換してくれないようだ。
  • 上下が反転している。グラフィクスAPI依存?ImageConversion.EncodeToPNG はTexture2D の段階でそれが打ち消されている?
    ユーザが面倒を見るべき処理ではないので、内部で処理して欲しい。

 

追記:
2019.4で ImageConversion.EncodeNativeArrayToPNG が追加されていました。やったね。

THE IDOLM@STER SHINY COLORS Summer Idol 2019

追加: サマーアイドル2020はこちら

TL;DR
シャニマス運営様へ。パブリックな情報源で人気投票まがいのことをするということは、誰でもそれを情報収集できるということを理解していますか?

前書き

SUMMER PARTY 2019、お疲れ様でした。

アイドルマスターシャイニーカラーズ (シャニマス)では、サマーキャンペーン施策の一つとして「サマーアイドル2019」と題して、2019年7月31日15時頃から2019年8月25日末までツイッターキャンペーンが行われました。

これはそのキャンペーンの詳細な統計情報を公表…する予定でしたが、いきなりそんなことをやる必要も無かったので控えています。

キャンペーンサイトURL: https://campaign-shinycolors.idolmaster.jp/summer2019/index.html

注意

  • 非公式の独自調査に基づく内容です。公式の集計とは手法および結果が異なっている可能性があります。

動機

  • シャニマスだいすきな12年来P
  • 技術的好奇心
  • 今回のキャンペーンとその特典に対する問題提起
    • 今回のキャンペーンは、誰でも調査可能な公開された情報である。
      • 公開されている順位情報例
        • Pカップ(ゲーム内イベント)
        • 各種ツイートキャンペーン
      • 半公開されている順位情報例
        • ファミ通アンケート(誌面掲載)
      • 非公開の順位情報例
        • 各種公式アンケート
        • 各種ゲーム内プレイ情報
    • アイドルマスターコンテンツではアイドルの順位付け、特にアイドル全員の順位を公表することはタブーとされる傾向があるが、シャニマスではこれまでのPカップやツイートキャンペーンをはじめとする公開された情報よりそれが可能である。運営側にアイドル全員の順位付けを行っていく姿勢が見られる
    • 今回のキャンペーンはツイート数上位3名のアイドルが抽選プレゼントとなる。
      •  応募方法・条件にはそれら上位3名のアイドルにツイートを行っているという条件はなく、上位3名以外の担当アイドルへのみツイートを行うことでも当選可能のはずである。 当選した場合、担当外のアイドルがプレゼントとなる
        • 目当てのアイドルを報酬とするために順位を競わせる意図があると思われる。中間発表で途中順位を明らかにしたことが、それを裏付けている。
        • 一方、シンデレラガールズのシンデレラガール総選挙に関連した過去のアニバーサリーイベントでの物理報酬は、好きなアイドルを指定することが可能だった。

キャンペーン情報

キャンペーン情報URL: https://campaign-shinycolors.idolmaster.jp/summer2019/campaign/index.html

9月20日15時の時点でキャンペーンページが削除される予定のため、以下引用

参加方法

夏ならではのシチュエーションを選んでアイドルたちを輝かせよう!!
1. 輝かせたいアイドルを選ぶ
2. シチュエーションを選ぶ
3. ツイートして輝かせる

キャンペーン特典

アイドルを輝かせて豪華特典を獲得しよう!

キャンペーン1 抽選プレゼント

キャンペーン期間内に「ツイートして輝かせる」より#サマーアイドル2019をつけてツイートして頂いた方の中から抽選で3名様に、この夏特に輝いたアイドル3名の描き下ろしイラスト入りサイン色紙をプレゼント!!

キャンペーン2 全員プレゼント

ハッシュタグ #サマーアイドル2019 のツイート数に応じて、ゲーム内アイテムをプレゼント!!

全員プレゼント
  • 1万ツイート
    • フェザージュエル x300
    • ブロンズトレーニングチケット x5
    • 銀の羽 x5
  • 2.83万ツイート
    • シルバートレーニングチケット x5
    • リカバリーソーダ1/2 x5
    • 金の羽 x3
  • 4.12万ツイート
    • 限定プロデュースアイテム x2
    • ゴールドトレーニングチケット x5
    • プラチナの羽 x1
    • リカバリーソーダMAX x5

キャンペーン1 抽選プレゼントの注意事項

抽選プレゼントの注意事項
  • ◆キャンペーン内容
    • キャンペーン期間中、「#サマーアイドル2019」とハッシュタグをつけてツイートをしていただいたアカウントの中から、抽選で3名様に「描き下ろしイラスト付きサイン色紙」をプレゼントいたします。
  • ◆賞品・当選者数
    • 描き下ろしイラスト付きサイン色紙 計3名様
      ※本描き下ろしイラスト付きサイン色紙に描かれるアイドルは、キャンペーン期間中「このアイドルを輝かせる」ボタンより投稿されたツイート数の多い順に3名となります。
      ※本描き下ろしイラスト付きサイン色紙の内容は全て同一となります。
  • ◆キャンペーン期間
    • 開催中~2019年8月25日(日)23:59まで
  • ◆応募方法
    • STEP1:アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローしてください。
    • STEP2:「#サマーアイドル2019」のハッシュタグをつけて、上記キャンペーン期間中にツイートしてください。
    • STEP3:応募完了です。
      当選された方にはTwitterのダイレクトメッセージにてお知らせいたします。
  • ◆応募条件
    • ・Twitterアカウントをお持ちの方に限ります。
    • ・国内在住の方に限ります。
    • ・アイドルマスターシャイニーカラーズ公式Twitterアカウントをフォローのうえ、「#サマーアイドル2019」のハッシュタグをつけて、キャンペーン期間中にツイートしていただいた方に限ります。
  • ◆抽選・当選者発表
    • ・応募期間終了後、当選のご連絡をいたします。
    • ・当選された方には、応募で利用されたTwitterアカウントへ
      DM(ダイレクトメッセージ)にて当選通知等を送信いたします。
    • ・当選された方は、賞品発送のため、バンダイナムコエンターテインメント公式ファンサイト「Side-876倶楽部」への会員登録(登録無料)が必要です。なお、登録期限までに登録いただけない場合、当選は無効となります。
      ※登録完了後にお届け先情報を変更することはできません。
      ※お届け先情報の不備またはお客様の都合(不在、転居等)で賞品をお届けできない場合、当選は無効となります。
      ※賞品のお届け先は日本国内に限ります。
      ※賞品のお届けは2019年9月下旬頃を予定しておりますが、事情により変更となる場合があります。
  • ◆その他の注意事項
    • ・本キャンペーンは、予告なく変更、中止する場合があります。
    • ・本キャンペーンに応募する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。
    • ・複数のTwitterアカウントを利用して応募した場合、お客様は当選資格を失います。
    • ・当選資格、または賞品の転売、譲渡または換金を禁止します。
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    • ・弊社の責に帰すべき事由によりお客様が損害を被った場合の弊社の賠償責任は、当該損害に関係する賞品の市販価格(市販されていない場合は賞品の原価相当額)を上限とします。
      ただし、弊社の故意または重大な過失に起因する損害については、この限りではありません。
    • ・お客様が未成年者の場合、法定代理人(親権者等)の同意を得てから本キャンペーンにご参加ください。
    • ・パケット料金などの通信料はお客様のご負担となります。
    • ・本キャンペーンは株式会社バンダイナムコエンターテインメントが実施するものであり、本ゲームを配信するストアの運営会社はその実施に関与していません。
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    • お預かりした個人情報は、プレゼントの発送およびそのサポート業務のために使用します。
      なお、個人情報の取り扱いの詳細につきましては、こちらをご参照ください。
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      ※本ページに記載されている会社名・製品名は、各社の商標または登録商標です。

キャンペーン2 全員プレゼントの注意事項

全員プレゼントの注意事項
  • ◆キャンペーン内容
    • キャンペーン期間中、「#サマーアイドル2019」とハッシュタグをつけてツイートを行うことで対象ツイート数が加算されます。
      キャンペーン期間中に投稿された対象ツイートの累計数に応じて、上記ゲーム内アイテムを、対象の方全員にゲーム内でプレゼントさせていただきます。
  • ◆キャンペーン期間
    • 開催中~2019年8月25日(日)23:59まで
  • ◆その他の注意事項
    • ・本キャンペーンは、キャンペーン終了時の対象ツイートの累計数に応じてプレゼントの内容が変わります。
    • ・対象ツイートの累計数は、「#サマーアイドル2019」とハッシュタグをつけられたツイートの累計数となります。
    • ・プレゼントは2019年8月30日15:00以降、ゲーム内にてお一人様1回のみお受け取りいただけます。
    • ・本キャンペーンの対象者は、2019年8月30日15:00までにチュートリアルを終了している方かつ、プレゼント配布日程後にログインをした方全員となります。
    • ・本キャンペーンのプレゼント受取期間は、2019年9月30日14:59までとなります。受取期間終了後はプレゼントをお受け取りになれませんのでご注意ください。
    • ・お客様のご利用環境によって本キャンペーンをご利用いただけない場合があります。
    • ・本キャンペーンの内容は予告なく終了または変更になる場合があります。
    • ・本キャンペーンに参加する場合には、Twitterの利用規約またはルール等に従ってください。

統計だったもの

もう一度述べますが、公開されている情報なので誰でも集計することが出来ます。
今回は数値やラベルは全て伏せて14ラベル分に留めていますが、次のように数や推移を統計情報として求められます。

シンデレラガール総選挙では、出口調査と称して同じようなことが行われています。シャニマス運営はその1/10規模の人数のシャニマスでもそういうことをやって欲しいということなんでしょうか。

考察だったもの

ノーコメント。

Lorelai #1 The Princess of Maggots?

ひとまずクリアしてみたけれど、The Cat Lady (TCL)のように強いメッセージ性のあるストーリーというわけでもなく、Downfallのように強い狂気があるわけでもなく、その中庸という感じかなあ。とはいえ、結構バッド寄りの終わり方で、色々と各所の結末が変わりそうな判断を求められるところがいくつかあったので、その辺をもう少し網羅してみないと何とも言えないところ。

過去作でThe Queen of Maggots (QoM)の別名がLorelaiだということが判明しているので、今作の主人公であるLorelaiとQoMについての関係性を掘り下げる話がメインストーリーとなるのかなと事前段階では予想していたのだが、そうでもなかった。これまた、選択によってはよりその核心に踏み込むこともあるのかもしれないが、相変わらずはぐらかされてよく分からないという感じ。

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Tacoma #1 Fullbrightness

数あるWalking Simulatorの中でも、同じ開発元だけあってGone Homeに通ずるところは多い。大体はGone Homeで体験していることなので、新鮮味には欠く。
家に誰もいない秘密を探る代わりに無人になった宇宙ステーションの謎を探るというプロット。Gome Homeは別の人の青春を垣間見る青臭さのあるストーリーで人を選ぶ内容だったが、Tacomaでは割と万人向けになった印象を受ける。

最初のうちは、主人公が何をしているのかもよく分からず、ステーション内の状況もクルーが誰が誰なのかもよく分からないまま進めることになるので結構混乱したが、そのあたりが明らかになってきて把握できるようになってくると楽しい。
クルーの役割や性格が分かってくるとそれぞれの人物に感情移入でき、特に私の場合は、Sareh(発音でもサラと言っているのに、日本語訳では一貫してサリーになっているのはなぜ)は辛い決断を求められていることが多く、共感することが多かった。
最終的に全容が明らかになることでカタルシスもあり、同時にAIについて考えさせられる内容にもなっている。ただし、Tacomaに登場するAIは一般的なNPCに過ぎず、同年にリリースされたEvent[0]には残念ながら及ばないが…

Gone Homeからの新しい試みは、ARという体裁でアニメーション付きで過去の状況再現を見られることだろうか。
ARというのはなかなか良いアイデアだと思う。カットシーンとは異なり、一定の範囲をその場にいないかのように自由に歩き回って状況を知ることができるし、巻き戻しや早送り、一時停止もできるので、一方的に見せられるカットシーンよりも自ら探りたい時間と場所の情報を得られるので気が利いている。

Gone Homeをプレイした方は分かると思うが、オブジェクトに文字が書かれているときにそれを見やすくするためにオーバーレイでテキストが表示されているが、TacomaではそれもARが投影しているという設定になっているため、違和感が無い。現実世界でも実現されつつあるが、多言語にローカライズされたオーバーレイは近未来感がある。
文字を入力するときに手話のように手を動かすのも、近未来のキーボードレスな入力インターフェイスという感じで説得力がある。ここで安直に空中でキーボードをタイピングするような仕草を取られると興醒めしてしまうだろう。

一方で、ARとAIに強く依存しているためデジタルデータでの情報が多くなっているが、そのデジタルデータは大体破損していて全部読めない状態なのがストレスが溜まる。推測して欲しいのかもしれないが、推測しようがないわけの分からないローカライズ泣かせな文面も多い。状況がよくわかっていない序盤では猶更である。
逆に紙媒体ではそうした欠如が起こっていないというのは、このゲームで意図した皮肉だろうか。