Gauntlet

Magikaで知られているArrowhead Game Studios版。最近多いが、過去作との同名タイトルは紛らわしいからやめてくれ。

沢山の敵に囲まれる状況は不味いので、遠距離攻撃が可能なクラスが強いと思う。敵の特性や攻撃方法、レベルのギミック的にも近接攻撃クラスはかなり厳しいんじゃないか。
昔のGauntletだとどうだったんだっけ?と動画を見直してみたら、WarriorだろうがValkyrieだろうが斧や剣を投げて全クラス遠距離攻撃をしていたのだった。

昔のように体力が自動で減少して死ぬまでエンドレスで遊べるという作りではなく、完全なレベルクリア制になっているのだが、難易度設定が良くない。
特に最初のステージである墓場の1-1-2から1-3-2の偶数レベルでは、触れると即死する敵が定期的に発生して追いかけてくるのだが、これをここで出そうと思った奴は頭おかしいんじゃないか。
この手の敵というのは、ほかのゲームでは長々と居座った場合に永パを防ぐために出てきたり、最近のマリオあたりでは終盤に出てくるようなやつなのだが、このゲームでは普通にプレイしていると2面で開幕から何の説明も無しにいきなり出てくるので、プレイヤーはまず嬲り殺されるだろう。交戦中にも容赦なく出てくるので、近接攻撃クラスだと言わずもがな。

次のステージの洞窟の偶数レベルでは暗闇の視界が狭い中、毒蜘蛛が沸き続ける。難易度的には墓場の即死に比べてずっとマシなのだが、見えないところからいきなり出てくるのでイライラする。このため毒蜘蛛が沸く土埃が見えたら闇雲に攻撃しまくって一掃して進むのが無難なのだが、いずれにせよストレスが溜まるだけで面白くない。
最後のステージのカルト教団は、ビジュアルがDiablo 3のそれと被りまくっている。偶数レベルのステージギミックは予兆のある溶岩落下によるダメージ源の発生だけ。アイテムは破壊されるが一番簡単でまともである。

ボスも同様におかしい。最初のボスは、それまでに一切やっていなかったことをいきなりプレイヤーに要求して、それをやらないと倒せないようになっている。これはゲームでやっては駄目なことの典型である。残りのボスはそういった要素がないので、最初のボスよりも簡単になってしまっている。

gauntlet-unannounced

なお、ラスボス倒すと最後に数秒間のカットシーンがあるのだが、そのプレイヤーが動けない間にも雑魚は近寄ってきて殴ってくる。高得点アイテムの王冠を取ってる場合は、殴られて王冠を落として手に入らないことになる。酷い。

This War of Mine

思っていたよりも面白くないかも。

このゲームのコンセプトは民間人視点からの戦争のはずなのだが、無くてはならないはずの「対話」という要素がすっぽり抜け落ちているように思われる。
Scavenge中に他の人に遭遇しても対話を行うことが出来ないのは致命的じゃないか?敵対的だろうが、非敵対的だろうが一方的に向こうが喋ってきてそれに対して何も応答することは出来ない。同国の民間人同士であるはずなのに、何の警告も躊躇も無く発砲してきたときはゲームを間違えたのかなと思ってしまった。こちらから声を発して撃たないように頼むとか、物資を分けてくれないかと頼むことすら出来ないのだ。
生死を共にする仲間達ですら会話が行われることはごく稀で、負傷した仲間に対して声をかけることが出来る程度だ。

結局のところ、NPCが何を言おうがそれはフィードバックする術が無くプレイヤーに響くことは無い。プレイヤーに出来ることといえばただ物資をかき集めて生き延びるということだけで、なんの変哲もないサバイバルゲームになってしまっているように思える。

Middle-earth: Shadow of Mordor

個人的に贔屓しているMonolith。アクションゲームは大抵スクリーンショットを撮るのを忘れているので、終わってみたら1枚も撮っていなかったなんてこともよくある。

MonolithがBatman + Assassin’s Creedを作ったらこうなるのかという感じ。ちょっと動きが固いところもあるが、全体的に良くできている。
Batmanのように体一つで事態を鎮圧しようとするのではなくて、The Nemesis System(軍内でダイナミックな勢力抗争が起こる)とBrand(ウルクを恒久的に支配する能力)によって、軍勢を内部崩壊させようとするのは、全てが完璧というわけではないが面白い試みだろう。

ウルクはプロシージャルにバリエーションが量産されているのだが、人間をプロシージャル生成したときに抱くような、同じような顔ばかりで無難すぎない?とか、あまりに歪で醜すぎない?みたいなのが種族的に無い(ウルクは皆醜い)のは良い着眼点だと思う。

駄目な点:
ボスらしいボス戦に乏しく、これまでやってきたことが試されるようなボスがほぼ居ない。WarchiefやCaptainは、その辺の雑魚にプロシージャルに能力や弱点が追加されているだけなので、ボスとまでは言えないと思う。
最後の方もひたすらQTEで、え?これで終わりなの?と消化不良気味に終わる。

 

Prison Architect

Construction and management simulation (CMS)

前から目をつけていたのだが、何時まで経っても完成しないのでとうとうセールで買ってしまった。

アルファだからと言ってしまえばそれまでだが、最初のチュートリアルは本当に最小限の操作方法と謎のフレーバーなだけで、全体的に不親切。自分で使い方を試行錯誤したり、調べたりする必要がある。
囚人の受け入れと停止する方法とか、programsやworkのアサイン方法とか、脱走の痕跡を見つけたらどうするべきなのかとか、複数の発電機の配線方法とか、監視カメラの配線方法とか、ちょっとこのゲームをやっただけでは分からない/分かり難いことは非常に多い。

一番重要なのは、Grants(助成金)を達成して資金を得ていくということだろう。でないと早々に資金繰りに困るはずだ。Grantsは一部を除いて、普通にやっていれば達成できるものなので、着実に達成していくことがこのゲームを理解していくことになっていると思う。
そして最初に読めと言われているCEOの手紙にもGrantの存在は書いていない。なんてこった。

この手のゲームは規模を大きくしつつも破綻無く大きな収益を得るというのが骨子なのだが、このゲームに限って言えば何回かプレイを重ねてセオリーを知り、安定化させてしまうと囚人を受け入れて従順に生活しているのをひたすら早送りしながら見ていくだけになりつまらなくなってしまう。ああでもないこうでもないと失敗して、時には大暴動に見舞われながら自転車操業的に経営している初回が一番面白いと思う。
慣れてしまうと仕方がないので、最初から危険人物のみをひたすら受け入れて、独房無しでどこまで収容できるのかなんてのを試してみたりもするも、やはり安定化してしまう。危険人物しかいないので小競り合いは茶飯事なのだが、暴動にまでは到らない。以下がその様子。

prison-architect

どうやら初期マップサイズをsmallから拡張していない状態だと400人弱が限度な気がする。
この施設を作ってShower roomもCommon roomもいらないということが分かったのだが(Yardが不要なことは早々に分かるのだが、景観的に配置してるだけ)、それよりもKitchenの消費電力だけで発電機を一つ使い潰している状態で、Holding Cellの大きさよりもそちらが頭打ちになってしまっている。これ以上収容しようとするとなると、KitchenとCanteenを拡張して、二つ以上の発電機をKitchenに割り当てるようにしないといけない。

Confidential Incidentとかいう密告者を仕立て上げて情報を得るとか、なかなか細かいメカニックも用意されているのだが、現状これをやる全く必要性が無い。安定しているので特に問題も起きないし、やりたければ全員を問答無用で取り調べればいいからだ。
もう一工夫あればより深みのあるゲームになると思う。

FEZ

正射影メカニックはinnovativeでいいのだが、ゲーム開始早々に「兎に角キューブアイテムを32 * 8個集めろ」という、このゲームはそれしかやることが無い宣言をされていきなり萎える。よくある「~~を何十個集めてこい」とかいう作業的な目的って大嫌い。
本当にキューブ集めていくだけかよ、と少し進めてみるが実際キューブを集めるだけ。最後までこんな調子なのか?とネットで調べてみたら、本当に最後までキューブを集めるだけらしい。
レベルクリア型にでもしてくれた方がまだマシだった。アイテム集めに終始するのならば、作業を作業と感じさせない手法を考えて欲しい。