Mini Metro #1 Clutter Traffic

中毒性はあって楽しめるのだが、イマイチこのゲームのセオリーが見えてこない。
例えば、

  • 同じマークの駅を連続しないように繋ぐ
  • 長距離の連結は避ける
  • 循環させる場合は、内回り外回りの車両を配置する
  • 人が溢れそうな駅の真横に新車を置いて吸わせる

みたいなセオリーはすぐに見えてくるのだが、これらを実践しても改善されたかなという実感が無い。駅の配置や乗客の配置と行先が恐らくランダムになっている所為なんだろうか。酷いとひたすら〇が連続するし、希少なマークが端の方に位置してどうにもならない感がある。

用意されているレベルも難易度順になっているわけではなくて、カーブがよく分からないことになっている。いくつかのレベルは露骨に難しいのが分かるが、それは最後の方に偏っているわけではない。それ以外のレベルはあまり違いが分からなくて、一番最初のレベルが明確に簡単というわけでもない。

そのうち自分だけで考えることに限界が見えてきて、ガイドを見たりするも上記のような既に知ったセオリーしか出てこなかったりする。一方で、ランキング上位のスコアは異次元のような値なのだが、exploitがありそうな気がしてならない。

Lorelai #1 The Princess of Maggots?

ひとまずクリアしてみたけれど、The Cat Lady (TCL)のように強いメッセージ性のあるストーリーというわけでもなく、Downfallのように強い狂気があるわけでもなく、その中庸という感じかなあ。とはいえ、結構バッド寄りの終わり方で、色々と各所の結末が変わりそうな判断を求められるところがいくつかあったので、その辺をもう少し網羅してみないと何とも言えないところ。

過去作でThe Queen of Maggots (QoM)の別名がLorelaiだということが判明しているので、今作の主人公であるLorelaiとQoMについての関係性を掘り下げる話がメインストーリーとなるのかなと事前段階では予想していたのだが、そうでもなかった。これまた、選択によってはよりその核心に踏み込むこともあるのかもしれないが、相変わらずはぐらかされてよく分からないという感じ。

続きを読む →

Tacoma #1 Fullbrightness

数あるWalking Simulatorの中でも、同じ開発元だけあってGone Homeに通ずるところは多い。大体はGone Homeで体験していることなので、新鮮味には欠く。
家に誰もいない秘密を探る代わりに無人になった宇宙ステーションの謎を探るというプロット。Gome Homeは別の人の青春を垣間見る青臭さのあるストーリーで人を選ぶ内容だったが、Tacomaでは割と万人向けになった印象を受ける。

最初のうちは、主人公が何をしているのかもよく分からず、ステーション内の状況もクルーが誰が誰なのかもよく分からないまま進めることになるので結構混乱したが、そのあたりが明らかになってきて把握できるようになってくると楽しい。
クルーの役割や性格が分かってくるとそれぞれの人物に感情移入でき、特に私の場合は、Sareh(発音でもサラと言っているのに、日本語訳では一貫してサリーになっているのはなぜ)は辛い決断を求められていることが多く、共感することが多かった。
最終的に全容が明らかになることでカタルシスもあり、同時にAIについて考えさせられる内容にもなっている。ただし、Tacomaに登場するAIは一般的なNPCに過ぎず、同年にリリースされたEvent[0]には残念ながら及ばないが…

Gone Homeからの新しい試みは、ARという体裁でアニメーション付きで過去の状況再現を見られることだろうか。
ARというのはなかなか良いアイデアだと思う。カットシーンとは異なり、一定の範囲をその場にいないかのように自由に歩き回って状況を知ることができるし、巻き戻しや早送り、一時停止もできるので、一方的に見せられるカットシーンよりも自ら探りたい時間と場所の情報を得られるので気が利いている。

Gone Homeをプレイした方は分かると思うが、オブジェクトに文字が書かれているときにそれを見やすくするためにオーバーレイでテキストが表示されているが、TacomaではそれもARが投影しているという設定になっているため、違和感が無い。現実世界でも実現されつつあるが、多言語にローカライズされたオーバーレイは近未来感がある。
文字を入力するときに手話のように手を動かすのも、近未来のキーボードレスな入力インターフェイスという感じで説得力がある。ここで安直に空中でキーボードをタイピングするような仕草を取られると興醒めしてしまうだろう。

一方で、ARとAIに強く依存しているためデジタルデータでの情報が多くなっているが、そのデジタルデータは大体破損していて全部読めない状態なのがストレスが溜まる。推測して欲しいのかもしれないが、推測しようがないわけの分からないローカライズ泣かせな文面も多い。状況がよくわかっていない序盤では猶更である。
逆に紙媒体ではそうした欠如が起こっていないというのは、このゲームで意図した皮肉だろうか。

Rance 10 #1 Firtst time to Clear A

ランス10の初見プレイは「クリアA 強行突破」でした。

ネタバレ情報なんかは特に見ていないものの、発売から購入までの3, 4日の間にTwitterのフォローしている人で漏れ聞こえてきた情報はやや頭に入っている状態で、その辺の話を考慮すると”多分”完全クリアに相当するエンドなのかなと思います。なんせこれしか知らないので、確信が持てない。
クリア後に教えてもらった話では、最も難しいとも言われているルートらしい…そりゃしんどかったわけだ。

ランス10は、難易度が高めとなっています。

初めてのプレイで完全クリアはかなり難しく、
世界を救う事が出来ないクリアルートになる可能性が高いです。

ある意味バッドエンドですが、その経験を次に繋げて試行錯誤をして、
何度目かに真のクリアルートに到達していただけたらと思っております。

マニュアルにはこう書かれていて、アリスソフトのゲームは伝統的にそんな感じなので、最初は失敗するんだろうなと思いつつ、これ明らかに周回向けのルートだろうと思いつつ、それでも進めていたら後に引けなくなっていったという感じでやっていました。

2月26日の深夜に買って(デレステのイベントが終わって余裕ができた後)、27日からプレイを始めて3月10日18時に終わったので、12日間くらいかかったことになります。平日は3, 4時間程度のプレイに過ぎないけれど、とても長く疲れたプレイングでした。一般的なプレイ時間がどれくらい要するのか分かりませんが、局所的なやり直しのためのリロードが非常に多かったです。

折角なので、プレイしながら書き取っていたメモを、ほぼ原文ママ(編集が面倒)で以下に載せようと思います。読み返してみると、手探りながらプレイしていた生々しさが残っているような気がします。一方で強敵のところで、「倒した」と一言だけ書いている行間には、何度もリトライしていた様子は薄れている感じでした。

なお、ランスシリーズのプレイ履歴は、鬼畜王ランスと戦国ランスのみ。他のも機会があればやろうと思っているうちに完結してしまった…

以下、ネタバレありの初回プレイのメモ。
Markdown形式で書いていたが、Wordpressはその記述にデフォルトで対応していなかった…

続きを読む →

Hitman GO and Lara Croft GO #1 Comparison

Hitman GO の終了確認

Lara Croft GO の終了確認

何故、YesとNoが左右逆なんだ。両方を少しずつ進めているといつも一瞬混乱する。Windowsにならうのであれば、Hitman GOの方が正しいように思えるが、同じスタジオが開発したはずなのに異なっているのは何故だろう。Hitman GOの方が常識知らずだと批判されて変更したのだろうか?

 

さて、どちらが面白かったかというと私はHitmanの方を評価する。

Hitmanの方は、次から次へと新しいメカニックが追加されていって飽きにくいが、Laraの方は中盤、具体的には3つのキーを手に入れるまではメカニックも少なく難易度も簡単で、馬鹿でもミスしないようになっているのでひたすら退屈だ。

Hitmanの方は、服で変装、銃は携行せず狙撃銃で遠距離の敵を倒すといったメカニックに合理性がある。しかし、Laraの方は、接触して敵を倒すときにいつもの拳銃を使うが、何故か遠距離で撃つことが出来ず、遠距離で敵を倒すには使い切りの槍を拾って投げるという理解しがたいメカニックが主となる。

Hitmanの方は、複数の解法が存在することが多い。このためレベル毎に3つの目標(全員倒す、一人も倒さない、途中のアイテムを拾う、何ターン以下でといった)が設定されていて、それらを達成しようとするのはなかなか大変で、リプレイ性がある。Laraの方は、単一の解しか無く、コレクション要素も画面上にある壺を見つけてただクリックするだけだ。リプレイ性に乏しい。

Hitmanの方は、ボードゲームのように駒を動かす動きを模していて基本的にアニメーションしない。Laraの方はアーティストが頑張ってアニメーションをつけた。つけたはいいが、移動するときは常にステップしかしないので全く歩いているように見えない。ゲーム外では走り回るのに、ゲームに入った途端ケンケンしかしないのは不自然である。時折、壁を登るのにクソ長いアニメーションをするときもあって、その間操作も受け付けずイライラする。

Hitmanの方は、駒のような見た目と、移動可能な方向に控えめな矢印が足下に出ているので、駒を掴めばいいんだなと直感的に移動させる方法が分かる。Laraの方はキャラクターであり、なぜか矢印も無くなっているので、実は同じ操作方法であるにも関わらず、ゲームを始めた瞬間から操作方法がピンと来ない。tipsのようなものも出てこないのでしばらく立ち往生する。そのくせ、そういうデザインコンセプトなのかと思いきや、中盤の柱を押して動かす段階になって初めてtipsと矢印が出てくる。

静止画だと良い感じに動いてそうに見えるのだが、実際は…