Pillars of Eternity part 4

Rangerが出てきたよ。これでフルパーティだ。
RangerはAD&Dの弓も出来るけれど肉弾戦が得意なあれとは違って、主に弓とペットで戦う模様。
Abilitiesあたりを見ると、ペットと同じターゲットでAccuracy +10、マークした相手にDamage +20とかつえーよという感じなのだが、基本的にシングルターゲットのPierce damageなので、耐性がある敵には代替手段が無く、大量の敵には不向きだ。
あと、Hardだとペットが脆いので扱いにくい。ペットはHealthが減らないので、いくらでもEnduranceが0になってKnock outされてもいいようなのだが、それはそれでどうなのよということで、待機要因候補なのかなあ。前衛が欲しい。

Dyrwood最大の都市であるDefiance Bayが案の定、Baldur’s GateのBaldur’s Gate, Amn、Neverwinter NightsのNeverwinter、Planescape: TormentのSigilに相当する場所で、大変だ。ひたすら会話会話、そして会話…偶に戦闘。

PillarsOfEternity-Conversations

Conversationsは、やたら長いあたりPlanescape: Torment的だ。
Tormentのように、その辺の無関係そうなNPCがクエストに関係ないことでもスラングを交えてひたすら難しそうに喋りまくるというわけではないが、クエストに関係するキャラクターは長々しく喋り、地の文も多い。そして、PCの選択肢も多い。Character Sheetに書いてある、あらゆるキャラクターのデータを元に限定的な選択肢も数多く用意されている。
同じような意味の返答でも、ロールプレイとして用意されたような答え方をする選択肢もあるのだが、どうやらこれは個人のReputations (Disposition)を得る場合があるらしい。これは要すると、演技力というか、後天的に身につく口調や滲み出る態度というニュアンスだろうか。
[Aggressive], [Clever], [Passionate]などといった、分類される会話の選択や行動(明示的ではないものもあるようだ)をすることで、積み重なり増加する。Dispositionがある程度のランクに到達していると、対象のタイプの選択やどれにも分類されていない通常の選択などで、効力を発揮することがあるようだ。

PillarsOfEternity-ScriptedInteractions

また、時折イベント時にはScripted Interactionsというパートになる。
ここでは、いつもの見下ろし視点ではなく、シンプルにテキストと挿絵で構成されたものである。
どういう行動を取るかを選択する際には、各パーティキャラクター(conversationではPCのみ)の技能諸々の判定がある選択の他にも、一見フレーバーアイテムのように見えるGrappring HookやPrybar(カナテコ)などを使用できる場合がある。
文調も変化して、あなたはどうするかという語りかけになり、本来のRole-playing gameでのゲームマスターとのやりとりや、ゲームブックを彷彿とさせる。
これまでのisometric Role-playing gamesではこういったイベント時でも、いつものダイアログウインドウが開いてやりとりをし、時折キャラクターがチマチマと移動やアニメーションする程度だったのだが、そうではないのである。後の時代ではカットシーンに置き換わったため、今までありそうで無かった感じ。
わざわざ画面の情報量を減らして、手間をかけて挿絵を何枚も描き下ろしているあたりに渋い拘りを感じる。好みが分かれるところだろうが、読みながら情景を想像するといいだろう。

 

PillarsOfEternity-Backer

って、桟橋の隅にいた!

PillarsOfEternity-BackersLocation

Ondra’s Giftの右下あたり。crawlingしないような人には目に留まらない場所だろうなあ。
大分怪しいところがあるが、大体こんな訳。

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Pillars of Eternity part 3

PillarsOfEternity-SignedCE

届いたよ。
大抵日本宛の配送は結構時間がかかるので、他の国の人には大体行き届いていて、忘れてない?Tracking Number教えてよ、と尋ねたくなる頃に届くんだけれど、今回は早かったと思う。
例によって私のNPCが出てくるのと、墓に一言書いてあるらしいので探してみて下さい。 Divinity: Original Sinは途中で止まっていて、まだ見つかっていないんだけれど…

 

低くて太い声のChanterが仲間になって、StrongholdとLoad Raedricあたりのクエストを進める。
Chanterは要するにBardなのだが、自分でbuff/debuffの効果(詩の内容)を決められる。フレーズを歌う毎にチャージが貯まり、3チャージで強力なAbilitiesが使える。で、歌いながら攻撃に参加できるので、ビルド次第では結構強いんじゃないだろうか。

このゲームは、武器を用いた攻撃と魔法などの攻撃で用いるAttributeは同一である部分が結構あるので、ChanterやWizardでも、D&Dのように滅多に当たらないスリングを投げ続けるなんてことも無い感じ。

多様性のためにCasterがローブを着るというような、”お決まり”は敢えてしないようにデザインされていて、その気になればPlate armorにLarge Shieldを持ったWizard、というのも出来るようになっている。
鎧のデメリットは、攻撃やキャストのインターバルであるRecoveryに影響する程度で、盾はAccuracy(武器や魔法の命中率)の低下となる。ただし、BucklerだけはAccuracyが下がらない。
実際のところ、これらの影響はは魔法を出来るだけ短くキャストして確実に命中させるには大事なパラメータなので、軽装であるほど純粋なCasterとしては有利になる。自分の納得がいくところで、妥協できる範囲で鎧を着せたりするのだが、小さくキャラクターが表示されているときは誰も彼も似たような外見になってしまうのが難か。

そんな感じで詠唱行為以外でも出来ることは用意されているが、Fighterの代わりに前線に立ってバリバリ肉弾戦をこなすとかは出来ない程度に個性付けはされている。

PillarsOfEternity-LoadRaedric

Questは、単純に善悪二分の判断に留まらず、選択によって結末がちゃんと変わったりするあたり、Arcanumを受け継ぐような感じに仕上がっていると思う。

Spoiler Warning.

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Pillars of Eternity part 2

渋めのFighterも仲間になって付近のエリアを散策しつつクエストをこなす。そういえば魂に関することがテーマになるんだっけと、Kickstarter Updatesで書かれていたsettingsをメインクエストで思い出す。
村のTempleは、Shade / Shadowの大軍が強すぎて倒せなくは無いが、明らかにレベル不足な感じなので一旦保留。ドア前で待ち構えて一対一に持ち込もうとしても、テレポートをして回り込んでくるので、この戦法には意味が無く厄介なのだ。

PillarsOfEternity-Shade

そうこうしているうちに薄汚いおっさんのPriestも仲間に。ゲーム内ダイアログでもそういう描写がある。Healer classといっても、回復できるのはShort-term HPのEnduranceだけで、Long-term HPのHealthは回復できないので、あまり無理なこと出来ない感じ。なので、HealよりもShield系のspellの重要度が高くなっていると思う。Healthが大分無くなってくる頃にはSpellも使い切る、くらいのペースで進めていこう。

Difficulty Hardだと、敵の数が増加している傾向にある。敵自体の強さは比較検証していないので知らない。何も考えずに普通に殴りにいくと、大抵ボコボコにされてゲームオーバーか、勝てても結構な被害が出て痛い目に遭う。特に、Warrior系以外のキャラクターが殴られるとあっさりと溶けていく。
大体の体感だとIcewind Dale 2のNormalからHardの間あたりの難易度だろうか。Icewind Dale 2は、Infinity Engineゲームの中でも恐らく一番難しい部類だと思う。

 

PillarsOfEternity-Troll

今のところ重要そうな戦術は二点。
一つは、D&Dでもお約束の、Damage DealingよりもCrowd Control spellが強いということだろう。Damage Dealingだけでは直ぐに使い切って息切れしてしまうし、多くの場合は敵を倒しきることが出来ない。何度もキャストしている最中にもTank役は消耗していく。Flankied (挟撃)の要素があるため、何匹かを無力化して一度に少ない敵を相手に片付けていった方が、結果として消耗せずに済む。

もう一つは敵のDefensive Statsを見極めること。キャラクターには、

  • Deflection (いわるるAR。物理防御)
  • Fortitude (いわゆる頑健セーブ)
  • Reflex (いわゆる反応セーブ)
  • Will (いわゆる意思セーブ)
  • 8種類のダメージタイプ別のDamage Reduction (ダメージ減衰量)

がそれぞれ設定されている。これらの弱点を突く手段があると、Hardでも割とあっさりと倒せる場合がある。弱点を突いても倒せない場合は、戦術を変えてみるかレベル不足を疑ってみるべきだろう。

例えば、厄介になっているShade / Shadowの場合、高いDeflectionを持ち、Frost、Shockに対して高いDamage Reductionがあるので、殴りまくっているだけでは殆どダメージが与えられない。Fire spellあたりで倒しやすくなるだろう。FortitudeとWillも低めなので(それでも高い部類だが)、Paralyzed効果のようなspellは効く望みがあるだろう。
Trollの場合は、Fortitudeが異常に高いが、ReflexやWillは低いのでCharmed効果のようなspellが有効だと分かる。定番の弱点である炎は、特に弱いというわけではないし、トドメに必要というわけでもないようだ。

これらのStatsは戦闘開始時は伏せられているが、対象となる攻撃を行うこと(それ以外でも条件があるっぽい?)で判明していく。Expert modeにチェックを入れておくと全くの非表示になるのだろう。

Pillars of Eternity part 1

遂に出た!

PillarsOfEternity-Title

当初掲げていた、Black Isle Studios, (Infinity Engine時代の)BioWare, Troika GamesのIsometric Role-Playing Gameの復活というコンセプトは体現出来ているだろう。今時の最新作というよりも、あの時代のゲームをプレイしてるときに感じた印象と同じようなものをこのゲームをプレイしていて感じる。

ルールも基本的にあの時代のStop and Goを踏襲しているが、AD&DのルールをCRPGにそのまま持ってくるにはどうなのそれ、だった要素は改善が加えられている。例えば…

  • 20面ダイス判定を100面にして細分化(修正値+1で成功率+5%みたいなのよりもきめ細かく)
  • Stashに直ぐに使わないアイテムを入れられる(倉庫的なものが無くても結局何度も往復してその辺の物入れに入れたり、売りに行ったりするもんね)
  • 休憩には所持数制限有りアイテムの消費が必要(いつでも何処でも戦闘毎に休憩しまくりが出来ない)
  • メモライズの柔軟化(入れ替えたら休憩が必要ってのも趣がないわけではないのだが)
  • per encounter and per rest abilities(D&D 4eもこんな感じなんだっけ?使い惜しみしなくて良いabilitiesと、使い惜しみするべきabilitiesの住み分け)
  • Short-term HP, Long-term HPによる体力の二重化(一戦闘あたりのダメージの重みを残しつつ、モダンRPGのように馬鹿みたいに多いHPが戦闘終了時に全回復なんてのも無い)

一方で、Classic isometric RPGを重視しつつも、コンピュータならではのメカニックを追加していっている余り、かなり複雑なデザインになっているだろう。
低い難易度だとカジュアルに何となくでも進められるのだろうけれど、かつてBaldur’s Gateなどの分厚いマニュアルをチマチマと読んで理解していったように、マニュアル、チュートリアルヒント、マウスオーバーヘルプ、Character Sheet、Cyclopedia、コンバットログなんかを読みながら進めていく必要がある。
多くのことはD&D由来になっているので、その元ネタを知っているとなんとなく見当がつき理解しやすいが、そうでない人は大きな情報の渦に飲まれてしまうだろう。

PillarsOfEternity-AmbushedCombat

Difficulty Hardで開始してGilded Valeに着いて一通り回ってみたところまで。Friendly Arms InnやHommletのようなところを想像していたら、ずっとダークで曰く付き場所だったでござる。しかも辿り着いた時は夜中の雨というね。
一人仲間が増えたが、敵の強さ的にもっと増えて欲しいところ。主人公以外にもパーティメンバーを作成して追加することは出来るのだが、初回でこれをやると面白みを削ぐはずなのでやるつもりはない。