The Witcher 2: Assassins of Kings part.3

重箱の隅をつつくようだが、実際やってるとUIが不便でかなわん。
craft、売買時に今の装備品と性能を比較できないのがめんどい。
売買時にDiaglam/Formuraの所持状況を把握しにくいので、睨めっこしながら探すしかないのがめんどい。うっかり同じ物を買ってしまったらロード。
前作にあった本の既読も無くなったのでめんどい。うっかり同じ物を以下略。
同値で買い戻しができないのがめんどい。うっかり以下略。
インベントリで一度に表示できるアイテム数が少なくスクロールするのがめんどい。アイテムの説明を見るのに狭苦しい説明欄の遅い自動スクロールを待たないとならないのがめんどい。前作のようにマウスオーバーで説明出せば片付く問題では。
縦の狭いワイド画面なのにも関わらず、コンソール移植におけるパッド操作を中途半端に考慮したような弊害なんですかね。
めんどいめんどいとどんだけ面倒くさがりやねんという話だが、こんな面倒な思いをしないように力を注ぐのがラクダの偉い人的にも正しいのである。

ダイスポーカーはダイス目が装飾過多になった所為で見難い。前作であった役の表示もしてくれなくなったのもあり、運ゲー如きに相手の役なんていちいちチェックしていられない。どうしてこうなった。

兎に角、アイテム説明欄を広くして、それのスクロール速度も速くするTooltips modが必須だろう。根本的に扱いにくいのは変わらないがずっとマシになる。
後はお好みで便利にする(full list of mods)。
重量緩和や重量無しにするmodは、重量超過で取りこぼしが出なくなる分金回りが良くなるが、ストレスは経るしさほどゲームバランスに影響を与えない印象なので入れちゃっても良いかも。そもそも、重量制限きつすぎる割にはアイテムが過剰に出過ぎなんだよ。

Chapter 1の例のボス戦は敵の至近距離でのAardが回避できないのは仕方がないが、ノーダメージなので気にせず。普通に攻撃してもガードされて反撃されるのがオチなので、他の攻撃をきっちり避けながら回り込んで攻撃していくことでなんとかなる。Dodge強化が無いときつそうだ。
ポーション飲まないと厳しいバランスだろうが、ポーションを飲む機会は長いカットシーンの前しかないので相変わらず気が利かない。戦闘中に飲むことも出来なくなったので余計に計画的にならざるをえない。

その後の人捜し。
街を出るまでは血痕は目視できるのだが、森林に入るとさっぱり分からなくなる。Geraltも何処行ったんだ的なことをつぶやくのだが、いつも近くにいる連中に聞いても定型文を返すだけで反応無し。血を流した瀕死のエルフがどこかに行こうとしているのを、誰も目撃しておらず取り合ってくれないなんて!
結局これはCatを飲まない限り、血痕の追跡が非常に分かりにくいようにされているのだが、普通はまず聞き込みをするんじゃないのかね。

キャラクターデザインやvoice act的にはIorvethは気に入っているのだが、どう見てもテロリズムなIorvethに手を貸すのも癪だが、利害関係が一致している時はちゃんと手を組んでくれたりしてやるときはやる奴じゃんと思わせつつ、Rocheとの対立は避けられないのねと、どちらに荷担するのが悩ましいままChapter 2へ。Witcherらしさが出てきた。
だが、クエスト同士が割と絡み合うカオスなゲームなので、一方を選ぶと他のサイドクエストを進展させるための地点に一切立ち寄ることが出来なかったり。そういう余計な部分も考慮してしまうような作りをしていて、純粋に自分の考えを選択に反映することを邪魔しているあたりが残念である。

Chpater 2は最終的な目標は同じであるものの、前章の選択の影響を受けて展開が大きく変わるのね。作るの大変だったろうに。

 

witcher2-fireball.jpg

焚き火で暖を取っている人に話しかけて、会話のカットシーンが終わって画面が元に戻ると、立ち位置が移動していて、丸焼きにされるのは気がつかなかったんですかね…

Deus Ex part.1

VTM Bloodlinesの時に会話多めのDeusExとか言ってた割には何故か途中で放置していたのだが、概ね合っている感じ。戦闘や移動といったレベルにおける行動に関する裁量はBloodlinesよりも豊富だが、会話や説得と言った類はBloodlinesの方に分があるようだ。
ロケーションの雰囲気が割と何処も似たり寄ったりなのはどちらも。
敵が鳥目すぎるというか、発見してから行動を取るまでが鈍い気もするが、すぐに見つからないお陰で覚えゲーにはならないし、まあ許容範囲なんじゃない。AIはもうちょっとNOLFくらい賢い方が良いが。

女子トイレを覗いたら後で釘をさされたりと妙にコミカルな部分があるのだが、ハードボイルドなゲームじゃなかったのと少々戸惑う。

まだ序盤~中盤あたりだというのにも関わらず、他のゲームでは終盤に当たるような展開が起きたりして予想とは違った形で話が進行していくので、先が読めず話が気になる。
自分の取った行動が後に反映されるのはいいのだが、偶に解釈を間違えられたりもする。全然関係ない連中が撃ち合って死んでいったのにも関わらず、自分が殺しまくった扱いになっていたり。敵同士の攻撃にも判定があって同士討ちも狙えるゲームなので仕方がない部分もあるのだが。

メモを取りながらやるゲームは良いゲームという法則があるような気がする。というか最近のゲームは、クエストマーカーなり間接的なヒント以外にも直接的な答えを教えてくれたりと至れり尽くせりで、メモを取るなんて必要性が全くなかったりするが。楽なのだが寂しい。
ArcanumやFalloutなんぞはメモを取りまくりながらやったのだが、このゲームではアカウント名やパスワードなどの重要な情報がNotesに記録されるものの、実際にそれらを入力している最中はNotesを見ることが出来きず、紙面に書き留めておく必要がある。不便。
あとメールを読んで得た内容については記録されないので、これも適宜メモしておく必要もある。

なんで放置していたのが後悔するくらいに今やってもかなり楽しめているので、Human Revolutionなんかよりもリメイクでいいじゃないかと。

The Witcher 2: Assassins of Kings part.2

Chapter 1進行中。システムに関する情報がまとまっておらず、なにかと不器用なあたりにやっぱり古臭さを感じる。

デフォルトだとSignの配置が遠い。Medallionをtabにして剣の選択をZ,Xにして、1から5をSignの選択に割り当てると大分やりやすい。
そして未だに分からないマニュアルにも載っていないFキーの存在…

AbilityのTraining Path以外はTraining pathに6ポイントつぎ込むことで解禁されるようだ。これはマニュアルにしか載っていない?
BlockはVigorが無いと出来なくなるということが、解禁されたAbilityを見ていて初めて判明。チュートリアル的なログにも載っていないし。
さらに分かりにくいがslotを持つAbilityが一部あり、これにはmutagenセットすることが出来るようだ。

前作での金の大半を費やして、草と魔物から素材を得るための本を買って読むということはなくなった。だが、Crafting/AlchemyのDiagram/Formura(レシピ)は全部買っているととてもじゃないのがお金が足りない。作りたいアイテムのレシピを買って、さらにそれに必要な素材のレシピを買っていくというのがいいのだろうか。そうこうしてアイテムを十分に消化する場も無く、宿屋の親父がアイテムを預かってくれることも無くなったので、重量制限が非常にきつい。適度に素材を持っていないとCraft時に足りなくて困りそうだが、重い物を優先的に売っていってもカツカツだなあ。

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Fistfightでは唐突にQTEが始まって面食らう。
私が知る限りのQTEは、元々アーケードゲーム(ダイナマイト刑事)の移動カットシーンで手持ち無沙汰なのをなんとかしたかったゆえに生まれたもので、出てくる頻度もクリアするまでに数回あるだけだ。コンソールゲームやらPCゲームに工夫せずに入れられても適したデザインじゃないわけで、あまり好きではないのだが。
前作のFistfightは一番強い輩だろうがなんだろうが、パンチ→アイコンの下に黄色いマークが出た瞬間にガードを一瞬押す→即パンチの繰り返しだけでハメ倒せるので、そのゲームデザインやらAIを改善するよりも、単純に受付時間だけで難易度設定しやすいQTEに変えたんだろうなあ。とはいえ所詮は人間の反応できる受付時間にしなければ駄目なので、これまた作業的でつまらんわけだが。

Lock on Targetはパッドでのカメラの動かしにくさを補うためにありがちな、注視点まで固定してしまうものではないので使いやすい。集団戦は慣れるまではとにかく(Nekkerに)タコ殴りにされるのだが、攻撃を喰らった場合は無理に反撃しようとすると泥沼になることを気に留めておく必要があるようだ。
前作ならGroup Styleでばっさばっさと斬り伏せられたんだろうけどねえ。今回はAbilityで取得するまでお預けらしい。
それまではNekkerに辛い思いをすることになるのだが、慣れてきて不慮の事故でNekker Warriorにボコられても死なないくらいの体力の余裕ができてくると(ある程度体力が無いと瞬殺されてしまう)、ちょっとぐらい集られても襲いかかってくる敵に次々とターゲットを変えて斬り込んでいける。パッドでのプレイだとカメラを迅速に動かしてターゲットを切り替えられないので、こうはいかない気がするのだが。
Malenaで潜ることになる洞窟はそれでもNekkerが多いので辛かったが、ポーションを飲むと格段に楽になった。ポーションは前作のような度数の高い酒を必要としないので、適当に草を摘んでくれば作れるようになったのは楽だ。ポーションで溜まる毒もポーションの効果が切れるときに抜けるようになったので、その時だけの限度を超えなければ気にしなくても良い。
前作よりも難易度が上がった分は本業のWitcherらしくポーションを活用してくれと言う方向性なのか?

なお、NekkerのNestを破壊するにはGrapeshotのFormuraを買ってきて作るべし。logによると穴をふさげば何とかなるんじゃないか、Nestを調べると爆破しないと、とは言うもののどの種類のボムを使うのが正解なのかはどこかでヒントが出ていたのだろうか。

Endriag Queenはきっちり攻撃を見切って回避しないと致命傷になる。Quenで一発は防げるが、頼っているとVigorが持たないあたりのさじ加減は良い感じ。呼び出す前にCircle of Powerでbuffを得ておくと楽になるというか、Endriag は見てくれはNekkerよりも強そうなのにねえ。

Kayranはおもむろに即死QTEが始まるのが気に入らないものの、前作のボス同様イベント戦。要領を得るまでは死にまくるだろうが、慣れればノーダメージでいける。

witcher2-Bath.jpg

これまでのお話の方は、前作もそうだったが魔法が万能過ぎる。服まで魔法で脱ぐんかい。さあどうしようということになったら大抵は魔法で解決してしまってWitcherの肩身が狭いというか、都合が良すぎる様に感じてしまうんだよなあ。
Triss達には可哀相だが、魔法が無くWitcherのSignsが貴重な存在だったり、魔法を使うにはそれなりの代償(一応準備が必要な場合もあるらしいが)があっておいそれと使えなかったりする世界の方が面白かったのではなかろうか。

The Witcher 2: Assassins of Kings part.1

連休中に前作をWitcher Pathでクリア仕直したので、そのセーブデータをインポートしてスタート。

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このシーンを見たときに、真っ先にMonty Python and the Holy Grailが思い浮かんだわけだが。

Prologueをやってみた感じでは無骨というか古臭い洋ゲーというかなんというか、なかなかの突き放しっぷりを感じる。
戦闘はマニュアルやらキーバインドに目を通していても、いきなり放り込まれているようだ。チュートリアル的なメッセージは横に出るのだが、戦闘中に横目で見ているとあっという間に消えていくし、内容的にあまり意味がない。左右クリックで攻撃なんかは出されても分かりきっている。
戦闘様式は前作から変わったものの、なんだかんだで前作と同じようにタイミング良くクリックすることでコンボが出せるので無闇に連打するなとか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlockできないとか、そういうのを出すべきだったのでは。Aard以外のSignも使った時点で説明が出るのではなく、使う前に説明するべきなのでは…
初っぱなからいきなり狭苦しい場所で複数人と対峙とか、ドラゴンのブレスに焼かれたら実質死亡とか、生まれたてのプレイヤーにぶつけたらどうなるかは容易に分かりそうなシチュエーションだらけだ。ダークで単調な戦闘のBGMと相まって、何度も死んでると滅入ってくるかもしれない。
前作のChapter.1の悪名高きボス犬と同じような感じだが、前作のPrologueの方が画面を止めて段階を踏んで教えてくれていた分親切だ。

試行しながら戦闘に慣れてくると、自在に動かせて楽しめてくるのだが、アニメーションによる体の挙動はゲーム性よりもリアル志向を重視しているのかボタンを押してから、しっかりと重心を動かしながら攻撃を始めるのでもっさりと感じられても仕方がない。その割には剣の抜き差しするときなどが顕著だが、アニメーションの繋ぎが荒いのが気になるんだよなあ。
ターゲットがコロコロと変わってやりにくいのは、Lock on Targetを使うべきなのだが、すっかり忘れていたのであった。
前述通り必要以上にリアル寄りにしたのか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlock出来ないのだが、これによって攻撃を喰らった後はすぐにDodgeで逃げないとタコ殴りにされてしまうこともしばしば。壁際に追い詰められていてDodgeも出来ない場合はご愁傷様である。Geraltさんは前作のように敵の頭上を華麗に舞って裏に回ることは(現時点で分かっている限りは)出来ない。
なお、Quenはこちらが攻撃しても前作のように効果が切れることがなく、少なくともPrologueではかなり使えるようになっているので、詰まっている人は使ってみてください。

武器の変更やらSignsの変更やらQuickslotの変更にと切り替えが多岐にわたるため、今時のBioWare的なポーズによるパイメニュー(Quick Menu)があるのは良い判断だと思う。だが、折角のキーボード操作なのにQuickslotはキー一発で目的のアイテムにたどり着くことは出来ない。Quick Menuから選ぶか、リング状に次のアイテムを選ぶかだけである。
Signsはキー一発で選択は出来るのだが、この場合に限り選択に留まらずいきなり使ってしまう。抜刀していなければ撃たずに抜刀するだけとなるが、前作は抜刀していなくても撃てていたような。
アイテムを拾うときのTAKE ALLなんかも、毎度クリックしないと駄目なのかと思っていたが、これはActiveキー(スペース)でいけた。
前作で空気状態だったMedallionの使用はアイテムやアクティベーション可能なオブジェクトのハイライトも兼ねているのだが、使うと立ち止まってしまう上に一度使うとしばらく使えない。
何が原因なのかはともかく、制約を感じる操作のデザインがストレスの要因になりがちだ。

 

witcher2-Elf.jpg

グラフィックは前作譲りの雰囲気のある情景がさらに強化されているのだが、良くいえばユーロピアン、悪くいえばシェーダのパラメータの調整不足なところが目立つ。パラメータの設定がうまくかみ合っていて、異様に作り込まれた見事なシーンもあるのだが、逆に城壁が法線マップに頼り切りで石造りなのにエッジが真っ直ぐだったりと作り込みが甘いアセットなんぞも目立ったりして、クオリティのムラが大きい印象。

というか、人の体や建物の壁などがそこら中グレアで光りまくっているのは、あり得ないし今時どうかと…
被写界深度はカメラに近い半透明オブジェクトが考慮されておらず、それらが一様にぼけて見苦しくなることもしばしば。シネマチックな被写界深度はカメラが引いてるときでも効くので、効き過ぎでミニチュアっぽいおかしな絵になってしまう。

珍しく静的なAOがほぼ焼き込まれておらず、SSAOを使用しないことにはオクルージョンがさっぱり無い妙な絵になってしまい、CDPR的にはSSAOは必須なようだ。

witcher2-NoOcclusion.jpg

(壁の凹角に注目。ついでに前述のエッジが直線的すぎてテクスチャの凹凸と一致していない。)

だが、いざSSAOを使用すると、本来遮蔽の発生しない箇所でもオクルージョンによる陰影が発生していて汚い絵になってしまう。どうしたものか。

witcher2-FailureAO.jpg

(Geraltさんの周囲に発生しているAOはオブジェクト同士が十分に離れているので、本来発生することはない。)

なんというか、パラメータの設定を仕直させてください。というかシェーダ書きたい。

Tomb Raider Trilogy

連休中にやりました。

Anniversary

完成度の低いシステムにストレスは溜まるものの、なんだかんだで楽しめてはいたのだが、最後に出来の悪い部分のしわ寄せが一気にきてしまったという感じで。
やったことある人は見れば分かるだろうが、ここね。しかもPC版だけ難易度高いらしい。

tra-ugly.jpg

正当に難易度が高いのは別に問題ないのだが、なにしろカメラワーク的に最悪な壁際で狭い足場に立たされて戦わされる。スクリーンショットのような視界の中で、火の玉を避けたタイミングに合わせて火の玉撃たれたり、火の玉を起き上がりに重ねられたり、やられモーション中に再度火の玉を当てられたりとはめ殺しに暇無い。ウメハラガーと実況しながら見ているだけである。
もちろん無敵時間なんてものも無い。

HPの量に物を言わせて勝った後は、やったことある人には分かるであろう、時間制限付きの三角飛びかつ棒ジャンプかつグラップリングの難所。

tra-severe.jpg

早めにジャンプすると頭をぶつけて落ちるわ、ぎりぎりに飛ぼうにもレスポンスが悪く落ちるし、酷いカメラワークの所為で変な方向にジャンプして落ちたりと、落下に暇無い。

昔と違ってマウスでカメラを動かせるようにはなったものの、なぜか何かに掴まっているときは周囲を見渡せずジャンプ先が見えないだとか、なぜか動いている最中はカメラが固定されてを任意に動かせないだとか、カメラワークに全ての原因が詰まっているような気がするのだが、これに加えてレスポンスの悪さやglitch的な怪しい挙動や、容易にスタックしうる雑な作りの地形も多く、とにかくシステムの不備でイライラすることが多かったのが残念である。

 

Legend

Next Geneletion Contentsの有無とか、縁に捕まって移動していると空中を渡るような妙な挙動をする頻度がAnniversaryよりも減っていたり、Anniversaryで物を動かしているときなどに腕が過剰にプルプルしたりといった現象がLegendで無くなっていたりと、Laraさんの挙動がおかしさ(特にIKやら移動距離の自動調整やら)がマシになっている。
Legendの方がAnniversaryよりも先に発売されているものの、LegendよりAnniversaryの方がコードが古いんじゃないか?と思ってしまう。
さらにAnniversaryはLaraさんだけがなぜかあまりデフォルメされていない今風の作り方をされていて、その他のキャラは別ゲーのように古くさい。

これは完全な憶測に過ぎないが、開発先をCrystal Dynamicsに変更する際に、まずは初代のリメイクをさせて(要するにAnniversaryのプロトタイプ)、クオリティを判断した後に、Legendの制作に取りかかったのではないだろうか。そしてその後に折角だからとAnniversaryを作ったと。そんな印象を受ける。

さておき、Anniversaryで初代の話を知っていると、Legendで初っぱなから人を撃ちまくるのに気が引けてしまう。初代からLegendに至るまでに何があったのかは存じないが、Laraさんが殺人鬼になってしまったのか、初代の件以降人を撃つことに吹っ切れたのか気になる次第で。

ボスが同じ台詞をずっと連呼しているのとかも気にならなかったんですかね?

 

Underworld

Legendで(個人的に大好きな)アーサー王伝説をモチーフにするのは、Laraさんの出身がイギリスなのでなんとも思わないが、時系列的に続けて北欧神話をやられると有名どころ選び過ぎじゃないかと思ってしまう。これまでのTomb Raiderシリーズもそんなにメジャーなところを題材にしまくっていたのだろうか?

これまたLegend同様に随分とLaraさんの性格が違うような印象を受けるが、これはもう開発が違うからなんでしょうかね。人を撃ち殺したりアーティファクトで蹂躙したりするところに躊躇が無いのは分かったが、何かとヒステリックで見苦しく、ストイック性に欠ける気がする。

そんなことよりもUnderworldで何が酷いって言うまでもなくカメラワークだろう。特に戦闘は悪化しすぎて最早何も見えない。製品レベルではない。

tru-camera.jpg

よく分からんが完全に画面から見切れて左の方から撃っている模様。

IKは前2作から良くなっていて見苦しい状態にはならないし、落ちたらまず助からないような高所をIK(と尻)を見ながらわっしわっしと移動していくのは楽しめる。状況に応じた振る舞いも増えて基本的には良いのだが、縁に立ったときによろめくアニメーションをとろうとして、その後引っかかるようにして動けなくなったりと、逆にフラストレーションが溜まるような箇所があるのは惜しい。

さりげなく変わったトレジャーは壺を割って集めるだけになった印象。この壺が銃撃や例のハンマーですら壊れないのにもかかわらず、アクションキーによるキックで壊れるのが納得いかない。これに限らずゲーム的な都合というのが多いけれどもね。
とりわけ隠し場所に凝っているものは少ないし、判定がシビアで壺をちまちまと蹴って壊しまくってから拾わないと駄目なので、集めてうれしいと言うよりも面倒臭さと水増し感しかないのが残念だ。

 

終わった後に昔からこんなんだったっけと初代のdemoを探してきてDosBoxに入れてみたが、最初のdemoは狼にコウモリに熊が次から次へと襲ってきて本質とは違うようなdemoでなんじゃこら。二つ目のdemoはまともだったが。
次回作は新たな区切りのようなので色々と改善されているといいですね。