The Elder Scrolls 3: Morrowind part.5

Bloodmoonクリア。
Werewolfになれるチャンスはあったのだが、夜間を過ごすのが面倒臭そうだなあということで、結局治療ルートに。というか、Vampirismすら効かないNerevarineでもLycanthropyには罹るのね…どちらかというとDeadricな呪いのような類だからなんだろうか。Cure Common Diseasesで直ってしまうあたりは普通の病気な気もするが。症状のDrain Fatigueで身動きができなくなり雪の中で獣人化というのも悪くないシチュエーションだが、Azura様に貰ったringでFatigueは回復し続けるので。

とりあえず、各地の石柱を巡礼していくお使いが、Nerevarineとして認めてもらうためのあれのようで面倒ではあったのだが、それ以外は割とコンパクトにまとまっていて悪くは無かったと思う。とある人物が任務完了後に事切れてしまうのは色々と考えさせられる。
島の敵は倒しても倒しても湧きまくるのが面倒なのでその辺はスルーで。

特に最後あたりはパワーゲームな気は強いのだが、こちらも十分に育ちまくっていた所為か単調に感じる前にサクサクと。どちらかというとWerewolfが時々強烈なDisintegrate付きの攻撃をしてくるのが嫌らしく、速攻で盾が破壊されてしまうのが困った。

まだ途中のRaven Rock絡みのクエストは、クエスト自体はイマイチなのだが、住居がどんどん発展していくので、立ち寄る楽しみがあるのが良い感じである。

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ArenaとDaggerfallが途中だけれども、一応予定通りSkyrimへの準備はできたわけだ。

The Elder Scrolls 3: Morrowind part.4

Bloodmoonの前に、とりあえず彼に会ってきましたよ。

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例のhelmは相当なチート性能すぎる。
長年かけてHeavy Armor一筋で、ようやくスキルが100に到達したが、Deadricは人が身につけることを前提とされておらず、重すぎてとてもじゃないが着ていられない。Ebonyにせざるをえないのだが、Armor Ratingが今ひとつ。Tribunalあたりで手に入るMedium Armorの方が最終的には強そうではある。
ただしこの話は基本的なArmorに限ったことで、Armor Artifactsにおいては存在数、性能、使い勝手の良さは圧倒的にHeavy Armorが多い。
今更で遅いが、HeavyとMediumのハイブリッドが一番良かったのかなあ。今からハイブリッドにするにしても、全体的に敵が強いBloodmoonでやっていけるかどうか心配である。

Bloodmoonでは閉塞感のあるTribunalとは正反対に、開放的な島が追加されているわけだが、それに伴いクエストの方もあちこち歩き回ることが多い印象。だが、どこに行ってもまばらに木が生えていて時々雪景色と変化に乏しく、Vvardenfellようなぶっ飛んだ見慣れない異国の雰囲気が薄いのが惜しい。Skyrimもこんな感じにならないか少々心配ではある。

メインクエストの最初の方に行く密輸が行われているとされる洞窟では、元々密輸に関与していたのかは分からないが、Master’s Lockpickやら軽装やらを持っている「いかにも」な人は皆白骨化していて、密輸をしていた集団は実は…というのは状況説明がうまくいっているようで面白い。
まだWerewolfがどうのという話には至っていないが、Bloodmoonは高レベル前提のパワーゲームという渋い評判なので、今後が気になるところである。

Deus Ex: Human Revolution part.2

Detroitで随分と散策に勤しんだものだが、Hengshaはそれ以上に素敵。メガストラクチャ的な景観に心が躍る。
どちらも立体的に作り込まれた街なので、Jump EnhancementとDescent Velocity Modulator(高所降下)は是非とも欲しい。降下する度に三人称に切り替わるのが鬱陶しいが、散策には欠かせない。
飛び乗ったり飛び降りたりして普通行かないような場所に行くと、シークレットアイテムが丁寧に置かれているのは嬉しい。
Punch Through Wallも、これでしか行けない場所が結構あるので欲しいところ。

ボス戦は事前に調べたkillphraseでまるまる回避というわけにはいかず、ムービーでしゃりしゃり出しゃばって勝手に見つかって、正面から戦うという間抜けな感じで始まる。
最初のボスは撃ちまくりで倒す以外にも、そこら中に置いてある消化器や赤いドラム缶や毒ガスをポイポイと投げつけることで、まだ楽に倒せるようになってるのは良かった。吊り下げられた荷物も撃ち落として攻撃に使えそうだが、試せず。
だが、ひたすら撃つしかないボスも。一応こちらも地形を使った攻撃は出来るのだが、自分もくらってしまい体力負けしてしまうような。これは回避できるのか?
相手がスタン中でもTakedownが返り討ちにされるのはやり過ぎだと思う。
倒した後もムービーを挟むが、ムービーゲーにありがちな、何故か倒したことになっておらずこちらが苦戦している、とかいうふざけたことにはなっていないようで一安心。

 

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なんというか、一言も喋らずに散っていくとか勿体なさ過ぎる。
シルエットは格好良いので、Annaさんのようなキャラクターとしての魅力を期待していたのだが。

botとの強制戦闘もあるのだが、これがDeus Exだったら端末からbotをシャットダウンするとか、味方につけた別のbotを呼んできて戦闘させるとかがあったのだが、本当に武装で倒すしかないのが残念。ハンガーを開くにはまずbotを停止させて下さい、と繰り返される微妙にメタなアナウンスの所為で余計に萎える。
幸いにもどんな育て方をしていてもEMP Grenade一発でbotを破壊できるのだが、それはそれでロケットランチャーが粗大ゴミな程に無用の存在すぎる。

Deus Ex: Human Revolution part.1

今回は覗いてもお咎めが無いようで。

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Adamの自宅に食料品があるのが気になる。

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意味が無さそうだが義体化前のものを新居に持ってきたのか?いや、ピザを食った跡があるぞ。意外に通常の人間と同じ食料がエネルギーになるのか?
ゲーム中にアイテムとして出てくるCyberboost Proenergy Barは生身の人間は食べられ無さそうだが、食料品と同じような外見をしているので、これらもまた似せた別物なのかもしれない。

最高難易度のGive me Deus Exでやっているが、この場合はチート気味なインタラクト可能なオブジェクトのハイライトが強制的にオフになるのは良い感じ。その他は全然難易度が高いと実感できないのだが。

以前ふれた死体と死体の持つアイテムの処理は、キーのpushでアイテムルート、キーのholdで死体引き摺りとシリーズ中一番スムーズなように思える。ただ、死体は素早く隠したいのでholdよりもpushの方が良かったかな。逆にアイテムのルートは探っている感じを出すためにholdの方が良かったかもしれない。

 

Human Revolutionになって付け足されたシステムやデザインが、ことごとく蛇足な気がしてならない。余計なことせんでもええやん。

インベントリでは弾薬もスペースをとるようになり、グレネード系はスタック出来なくなったので、とにかく空きに余裕がなさ過ぎる。特に弾薬は今使わないものを捨てると後々困る可能性があるのではと懸念して(結果的には今のところスタンガン以外不要だが)、所持していない武器の弾薬もインベントリを割いて持ち歩かなくてはならない。
以前と同様に同じ武器は一つしか持てず、二つ目以降は弾薬だけを回収するのだが、売却が可能になったのと銃の売値が高い所為で、時間をかけて銃を一つずつ売ることで大金を得ることが出来るのもどうかと。VTM – Bloodlinesも同様に同じ武器は一つしか持てないのだが、あれの場合は銃の売値は弾薬の売値に等しいので、このような錬金紛いのことはできないのである。

カットシーン以外での三人称視点で格好ええやろ的なアピールはやはり邪魔なだけだった…
何度も見ることになるのですぐに飽きるし、四方が似たような景色の場合、一人称復帰時に向いている方向を見誤ることがある。というか、さっさと気絶させてほかの敵に見つからないようにさっさと隠れたいのですが、Takedownの度に大きな音をたてないでもらえますかね。死体も結構吹っ飛ばしてくれるので、他の敵に見つからない視界外ギリギリの状態で倒すとアウトだし。

Takedown時にエネルギーを使用するのは理屈が意味不明なものの、強すぎるのかなということでバランス的には許容できるのだが、エネルギーが0の場合は1メモリ分自動回復するのがいただけない。回復アイテムをケチって、ちまちま回復するのを待ってTakedownしてまわることになり、テンポが悪い。元の通りにアイテム使わない限り回復しないようにすりゃいいのに。
そうなると、Takedownの所為で通常のMelee weaponが無くなったのが痛いことになるのだが。

 

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何をするにしてもついてまわる経験値は最悪である。
敵を倒すと経験値獲得で、Takedownなどで気絶させると経験値増加なので、ひたすらこれで敵を全滅させてまわることに。さらに一度もAlarmedやHostiledにならず、オブジェクティブを達成すると経験値ボーナスもあったりするので、その攻略方法を暗黙的に強要されることになる。わざと相手を怪しませておびき寄せるということすら経験値に影響が出るのである。
Deus Exの育つまで敵が強いからステルスで避けましょう(戦ってもいいよ)というのは納得できるのだが、正面からの戦闘はうま味が減るからステルスしましょうというのはどうなのかねえ。

ロケーションボーナスによる経験値はDeus Exでも時々あり、ステルスで潜入した人向けのボーナスと戦闘で突破した人向けのボーナスが分けられていていることが多く、あまり不公平では無かったし、オブジェクティブ達成時の経験値に比べるとおまけみたいな程度だった。今回はダクトを通ると必ずといってよいほどボーナスがあるので、これまたいける箇所を全てまわることに。

さらに酷いのは、何かしらの手段で手に入れたパスワードを使って賢く端末にログインするよりも、Hackingするほうが経験値やお金の実入りがあるという。パスワードの意味ねえじゃん。

 

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Hackingといえばあんなミニゲームをなぜ入れたのか意味不明。
Deus ExにおいてHackingのskillによって端末使用時間が変化し、LockpickingやBypassでskillによるアイテムの消費数が変化するようにしているのは(レティクルの収束速度もそうなのだが、IWでは無くなってしまった…)、この手の要素がプレイヤーのスキルや運・確率に影響されるものでは無く、RPGのようにPCのskillを定量的に評価した結果のデザインだからである(と思っているのだが)。
Human Revolutionはこのことを今ひとつ理解していないようで、Hackingでのノード占領時に防衛プログラムに察知される条件はPCのskillと”確率”なのである。運悪く低確率のノードで察知されてしまったら、切断かリロードをしなくてはならない。
どうしても今風にミニゲームを入れたかったのならば、防衛プログラムの閾値を設けておき、ノード占領時にはskillに依存した値を加算していき、閾値を超えた時に察知され時間制限がつくなりして、なんらかの手を打たなくてはならないようにした方が良かったと思う。

Deus Ex part.3

三択のうちどれかを選べと言われたら、定番かもしれないがサイバーパンクならあれしかあるまい。ロマンである。後で残りの二つを見てみたが、どれも一歩間違えれば再び危険なことになりそうで、どれが最善というのは無さそうではあるが。
ただ、施設を一カ所吹っ飛ばしただけで、Aquinasによるネットワークやら情報管理AIが消失して世界中のインフラが…というのは該当施設への依存性が強すぎて貧弱すぎるシステムな気がしてならない。インターネットすら根幹のルートサーバが数カ所無くなっても機能するように分散されているはずなのに。

続いてInvisible Warをやってみるが、どちらも死体と死体が落とすアイテムの処理に難儀しているように感じられる。
まず、Deus Exで死体を担ぐにはまず死体の持っている全てのアイテムを拾わないと駄目なのが痛すぎる。常にインベントリ最大までアイテムを持ち込んでいるので、死体の持ち運びはあきらめるしかなかった。幸いにも死体を見つけて騒ぐものの、すぐに通常巡回に戻るAIなので、面倒ごとにはあまりならなかったが。それはそれでどうかと。
Invisible Warではアイテムが死体の下に潜り込むので、今度はいちいち死体を持ち上げてアイテムを探す羽目に。アイテムは拾わないわけにはいかないので無視しきれず面倒である。

ほかにもInvisible Warでは、やたらレベルが小さく必要最小限だったり、PCがその辺のモブキャラのような外見で(今のところ)全くの個性が無かったり、見てくれがよくなった分棒立ちで喋っているのが気になったりと、Deus Exと比較すると気になる箇所が目立ってしまう印象。
Skillも無くなりBiomodだけになったが、SkillとAugmentationの二つがあるからこそ、それぞれで補ったり、それぞれを強化したりすることで、多様性が増して良い感じになっていたと思うのだが。