Planescape: Torment part.4

しかしながら、腹かっさばいたり、頭割ったりして、体内に何か無いか見てもらうとかぶっ飛びすぎだろ。
痛そうなダイアログとダメージの末に手に入ったのはAC +1 Ringと腸…Ringは兎に角、腸は何かに使えるのか?

あと、この世界のTattoは着脱自在らしい。アイテムのグラフィックを見る限りでは、入れ墨が刻まれた皮膚を体に縫い付けたりしてるのだろうか?
目玉も入れたり抜いたりできるのだが、それだけじゃ機能しないとは思うのだが。Nameless Oneのことだし、とんでもない速度で神経を修復して、再び見られるようにしているのだろうか。

Prime Material Planeを超越する生物が跳梁跋扈しているだけあって戦闘は容赦ない。避けられる戦闘はなるべく避けた方がいいだろう。なんせ街中にもAbishaiがうろついていて、しつこく話しかけていると襲ってくるし。もちろん瞬殺される。
別段、片っ端らから敵を倒してレベリングすることもある程度は許容はされているのだろうけれど、戦闘で得られる経験値は雀の涙ほどなので、あまりやる意味はない。今のところは敵を一体倒しても50とかだが、ちょっと会話して手に入る経験値は500とか1000とかそれ以上だし。多分この傾向はゲームを進めるにつれて大きく開いていくと思う。

休憩可能な箇所は、宿屋のような泊まることを許可してくれた場所のみで、ダンジョンはもとより、街中やその辺での休憩は不可能なので、消耗した場合のことを考えなくてはならない。
というか、他のD&Dゲームはどうしてこうなっておらず、そこかしこで休憩できてしまうのだろうか?
Restボタンは一応あるものの、危ないからだとか、許可取ってないからだとかで、ここでは休めませんよという表示しか見たことが無い。このボタンが役立つときは来るのだろうか。
Nameless Oneはregenerationもあるし、死んでも特定地点で蘇るため基本的に詰むことはない。そのため、spellの準備以外では休憩する必要性も薄いのだが、followerは普通に死んでしまうので、死なないように工夫する必要がある。というか、誰かが死にそうな場合は、真っ先にNameless Oneが死ねばとりあえず難を逃れることが出来る。
それでもfollowerが死んでしまった場合は、Nameless OneがRaise Deadを3回だけ使えるので、それを使うかリロードしなくてはならない。多分PriestもRaise Deadを使えるようになると思うが、寺院は無いのでfollower無しにそういうサービスを受けることは出来ない。

そんなわけで、Pharodのアイテムを取りに行くためにcatacombsへ。入ったらゲートを閉められて、金を払わないと出してもらえないという、いきなりハードコアな仕様。

Torment-Rat.jpg

なにやら逃げるネズミを追いかけていったら大量のネズミがいて、何故かネズミがBall LightningやらSwarm Curseやらをバシバシ撃ってくるんですが。この辺は後々何故そんなにネズミが強いのかということが分かるのだが、もちろん瞬殺される。

 

Torment-Bat.jpg

コウモリのような敵(生首に羽が生えてるらしい)も数が多すぎる。撫でるだけで死ぬような雑魚でもないし、もちろん瞬殺される。
ちなみに、これより少し前のPharodに会いに行く過程でも、大量の敵が出てくる状況があったのだが、あまり強くないゴロツキだし脇道に出てくるだけなので、寄り道さえしなければ一切戦闘をせずに進めたのだ。

なんだか早くもまともに戦闘することが不可能な雰囲気なので(チマチマと戦ってもいいけれど、followerが消耗するのは不味い)、Nameless Oneだけを先行させて、一人で逃げながら探索したりアイテム漁ったり。一旦帰って、未消化のサイドクエストを進めてレベルを上げてくるということも考えたのだが、たかがFighter 3人(さらにNameless Oneは雑魚)のレベルが1ずつあがったところでねえ…

Planescape: Torment part.3

色々とfix系のmod入れた状態でプレイしているのだが、GOG.comのmods guideみたら殆ど同じだった。GOG.comでre-releaseされたあたりにそれらを適用した状態のものなので、多分今からすると少し古い状態。

 

Torment-DustmenPhilosophy.jpg

Tormentでは、しばしばプレイヤーの倫理観に委ねるというか、解がない選択を求められる。
真の死を追求することを原理(実際はもっと複雑だが)とするfaction(Dustmen)があり、長年そのfactionの原理を弟子に説いていた老婆が、ある時病に伏して熱にうなされた際に死を恐れた。この老婆はその時に原理に背いたことを打ち明けてくれるが、君はどう声をかける?

Torment-Sere.jpg

これはどう答えても正解で、どれも何のペナルティも無く同じ経験値が得られる。

さらに、前回の死にたがっているDustmanにも続きがある。彼と一通り話した後に、偉い人から彼はDustmanか?と問われる。もちろん単純なYes/Noではない。
Dustmanの原理については事前に教えて貰っているので、それと照らし合わせることで、どう答える方がより良いかという判断はある程度つくのだが(それでも明確では無いと思うが)、それとは関係なくどう答えても話は先に進む。こう答えた方がいいのかな?とは思っていても、彼を擁護する、または彼を退かせるという思惑を持って違う選択をすることを良しとしている。

Torment-Dustman.jpg

解が明確ではないゲームというのはTorment以外にもそれなりにあるのだが、その多くは開発側が良しとする選択が有利にされており(大抵は善人的な振る舞い)、それとは違うものを選ぶと損するゲームが大半なので、あまり意味を成しているとは言い難い。さらにそうでは無いものも当然あるが、Tormentのように取るに足らないサイドクエスト(というよりも、ただ会話するだけ)にすら、プレイヤーに考えさせるゲームは果たしてどれだけあるのだろうか。
他のゲームでこのようなシチュエーションがあったのならば、老婆の場合は、原理とは関係なく気休め的な選択のみになるだろうし、死にたがりの場合は、Yes/Noのみになってしまうだろう。
ただ、よく読まずに考えずに適当に答えても、差違なく進んでしまうので、そうしてしまうのはなんだかもったいない。

 

さて、The Hiveを三区画ほどまわって大体話を聞いてまわる。
Smoldering Corpse Barのある区画は治安が悪すぎて絡まれまくるが、GithzeraiのDak’konが仲間に。ものすごく要約すると、Sigilの欠陥性(?)について話し合って、ではDak’konは?という流れを経て付いてくることになったのだが、イチイチ回りくどい言い方をするので兎に角分かりにくかった。
で、まだまだ話しに行っていない場所はあるが、そろそろメインシナリオを進めたいなと思ったので、Pharodに会いに行って話しを聞いてみたところ。Pharodの居場所については結構色んな人から話を聞けるので、既に知っている状態ではあったのだが。
Pharodからは情報を聞き出す代わりに、ダンジョンに行ってあるものを取ってきてくれと言う久しぶりに普通のRPGっぽい展開に。まあこの辺もうまく言いくるめて情報を引き出せたのかも知れないが(当然そういう選択肢がずらずらと出てくるが、うまくいかなかった)。

Planescape: Torment part.2

SigilのThe Hiveの最初のMortuaryから出たエリアでひたすらお話。SigilはBaldur’s Gate 2のHaer’Dalis(エルダリス)の故郷ですね。
戦闘はゴロツキが絡んでくる程度だが、会話を重視してINT,WIS,CHAに特化しまくった私のNameless Oneは魔法の使えないMageみたいなもので戦闘能力が皆無なため、すぐに瀕死になるのでMorteに任せっきりである。別に死んでも生き返るだけであるが。Morteは各種ダメージに対しての高いresistanceをもっているので、見た目(髑髏)よりもずっとタフ。

会話は、スラングや比喩的な表現、英語特有の回りくどい表現が多くて読みにくい。
とりわけDeionarraは後者だったが、MorteやThe Hiveで出てきたAnnahなんかは前者でしばしば何言ってるのか理解不能である。Morteが変なこと言ってAnnahが噛みついてくるという、仲が良いのか悪いのかよく分からん二人であるが。

Torment-AnnahAndMorte.jpg

 

何度も選べる選択肢(重要な決断でない場合)は大抵一番上から順に選んでいくことを想定しているらしい。大体以下のように表示される。

  • A: より踏み込んで内容について聞く選択肢が幾つか (0 – M)
  • B: 一つ前の内容について別のことを聞く、一つ前のAの選択肢が幾つか (0 – N)
  • C: 他の質問について聞く
  • D: さらば

ここで例えば、AかBの選択肢がそれぞれ 1, 2, 3 とあった場合に、いずれかの選択肢の 1 を選んだ場合に、出てくる次のBの選択肢は先ほどの 2, 3 であるが、2 を選んだ場合において、Bは 3 しか出ないといった具合。
2 や 3 の選択肢の内容が気になるからそれを選んでみてから、1 について選んでみるということは出来ないケースが多いということである。この場合はCを選んでから、また最初から聞き直さなくてはならない。
攻略を重視した場合、この手の選択はなるべく多くの情報を引き出しておきたいので、想定されたことを意識しつつ、結局は上から順に総当たりになるのだが、ロールプレイ的には、もう少し自由にかいつまんでも問題ないような会話の流れになって欲しいものである。鬼のような数の選択肢がさらに増えてしまうが、同じ問答を繰り返している光景はマヌケなので。

 

Torment-AwaitingDeath.jpg

Nameless Oneは死んでしまっても蘇るimmortalな存在で、immortalになるに至った過去の記憶を探しているのだが、死を羨望して待ちわびているDustmanとの会話がなかなか刺激的だ。
彼に死にたいかどうか問われても、今はその辺の死に対する記憶は無いし(過去にはそうだったのかもしれない)、プレイしている私もその辺の経緯がまだ分かっていないので、分からないと答えてはおく。当然Yes, Noも選べるが。
なんで自殺しないのかだとか、どうして死にたいのかなども聞けるのだが(曰く、沈黙と安寧があるかららしいが)、死ぬってそんなもんでも無いだろう、以前に死んだことがあるけれど。と、既に何度も死んでいるNameless Oneらしい切り口で返してみる。ここで、俺が殺してやるよと実力行使できるのはお約束。
さらに、死んだらどうなるか、その先に何があるか見せてやるから俺を殺してみろ。とりあえず死んでも生き返るから殺しても大丈夫と、まくし立てる。いくら彼は死にたがっているとはいえ、そんなこと言われても信じられないので当然殺しにかかれないわけで、とうとうNameless Oneは、自ら首を折って目の前で死んでみせるという荒技へ。
これを見た彼がどうするかは、自分で遊んでみてのお楽しみ。

Planescape: Torment part.1

Planescapeがメインタイトルかと思いきや、こちらはForgotten Realmsと同じくD&DのCampaign settingの一つである。Tormentの方がメインタイトル。また、PlanescapeはPlane Escapeではないし(それらの造語かもしれないが)、TormentはTournamentではないのである。

最初のDhallとの会話の時点で既にげっそりするほどの文量だけれど、今年こそはとやれるだけやってみることにする。私の目標のうちの一つはこのTormentをやること(なんとか進められる程度の英語力を身につける)である。なので、時々起動してみては、まだまだだなと実感するツールのような存在となっているのであるが。

Torment-Conversation.jpg

選択肢1個選んだだけで、毎回こんな感じになるのだが。
これだけ長いと、適当に読み飛ばしながら進めてしまいたくなるが、それではもったいないし、意味が無いのでなるべく読むようにする。
読むのをサボらないように、進めたところを思い出しながら要点でも書いていけばいいんじゃなかろうか、と思って書き出したりもしてみたのだが。覚えてる要点というと、どうしてもwalkthroughのような、つまりゲームのシナリオというよりも攻略関係の部分ばかりになってしまった。攻略関係の要点以外も覚えていると言えば覚えているのだが、それを書き出すのは難しいようだ。
何らかの翻訳に携わった方なら身に覚えがあるかもしれないが、文章を読んで頭の中でさっさと理解するのは比較的容易いが、それを第三者が読んでも分かるように文章に直すというのは中々難しいものである。さらに、読んだそばから書きだしていく(これはこれでゲームの進行が著しく遅くなるのでナシだが)のならまだしも、ゲームプレイ後に進めた分だけを思い返して書くというのは尚更難しいと思う。

Tormentの文量が半端無い由縁は、地の文による描写も相当な量がある所為だと思う。今の時代のゲームならアニメーションで演出してしまえば済む内容が、小説のようにこれでもかと描写してくれているのである。
Troikaのゲームでも時折 [ ] でくくられた地の文があるが、あれとは頻度が比にならず、場合によっては大半が地の文で、ちょっとだけ喋るというケースもしばしば。地の文ではなく、実際にキャラクターが喋っている場合に ” ” でくくられるようになっているあたりにも、地の文の比重の重さが感じられる。

Dragon Age: Originsも各種拡張を含めると、最終的にはTormentに近い文量になっているはずであるが、あれはCodexも多いし、他愛のない会話や、PCの生い立ち別などでの微妙な違いの文が相当量を占めているはずである。
ArcanumもTormentと共に、しばしば英語が大変なゲームとして挙げられるが、Arcanumの方が断然楽で、今の私の英語力でも割と楽に読んでいけるので、その認識には異論を唱えたいところである。
そもそも、Arcanumの文量ってせいぜい8万ライン程度だし(ここでいうラインとは、ID単位の一度に表示される文章の塊。性別によるものは殆ど違いがない場合が多いので1つ扱い。長文や複数の文章の塊も1つと見なされているが。変数的な訳しようがないものは除外。)。”せいぜい”とはいえ、その辺のゲームよりかは遙かに多いのだが。
DAOは十数万ライン?Tormentは中を見ていないが、サイズ的に同等になりそう(当然charとwchar_tのサイズを考慮して)。
最もArcanumの初回プレイ時は、かなりの部分が読めていたかどうか怪しいものであったが。

とりあえず、2時間ほどかけてMortuaryから出たところ。今のところの戦闘は、最初のZombieから鍵を取るために1度行ったのみ。1時間以上は話し込んでいたのか。脱出のためにPortalがどうこうと教えてもらった割には、普通に鍵を開けて出してもらったというのが気になるのだが。
続きが来なくなったら、力不足だったということで。