XCOM: Enemy Unknown part.2

げぇっ! Cyberdisc!

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手抜きだったような円盤物体から、妙に格好良くなってるんですけれど。
障害物無視して飛んできてプラズマライフル並みのダメージを与える射撃をしてくるし、お供のDroneが回復しやがる。おまけにこちらがグレネードの効果範囲内に二人以上固まっていると、確実にグレネードを投げてくる。
相変わらずグレネードは投げられたら回避のしようが無いのがきつい。以前のようにグレネードを食らったらほぼ確実に即死というわけではないのだが、確実に5点の消耗させられる。さらに食らってパニックになって操作不能に陥った後、次のターンでカバーにしていた自動車が爆発してそのまま死んだり。
強敵になっているが、自爆時の爆発範囲が見た目よりも随分と小さい(または無い)のは救いか。

Mutonなんかも的確にグレネードを投げてきて、Sectoid Commanderなんかはグレネードを持ってはいるものの洗脳中心で投げてこない。種族ごとに個性分けされているともいうのだが、Sectoid Commanderはよほどのことがない限り洗脳をやろうとしてくるので、もうちょっとその時の状況に適した行動はあってもよかったかも。

宇宙船内に突入したら屋上にいたMuton 3体が入り口3箇所に分かれて降りてきて包囲してくるなど、おっと思わせる動きをするときもある(突入前に掃討しておけという話なのだが、船内のSectoid Commanderがすでにアクティブな状態で、先にこちらを始末しないと洗脳されて不味いのだ)。孤立して負傷したりすると一旦引いたりして理に適った行動をとることもあるが、何考えているのかよく分からん動きも時々見られる。
こちらが目視をするまで活動しないような固定位置に配置された敵と、あからさまなスクリプト沸きがあるのは残念。特に背後から沸かれると、何のために後方の安全を確保したのかと萎える。これは他のゲームでも常々言っていることだが。

 

今風に演出をしてくれるアクションカメラは、はじめのうちはいいのだが段々粗が見えてきて出来の悪さが嫌になってくる。
動きにずれていて変なところを映していたり、見切れていてダメージを与えたのかどうか分からなかったり、カメラ演出中に次の敵の行動が行われていて何しているのか見えなかったり(偶に撃たれて食らっていたりするし)、妙にスローモーションになってなかなか終わらなかったりする。
一通り見たらオフにしてしまおう。

通常のカメラも酷くて、天井の低い宇宙船内では特に糞過ぎる。隊員を切り替えるたびに天井が再表示されて、まともに見えなくなる。この邪魔な天井を消すには下の階層を表示すればいいのだが、そうすると移動のためのセル指定が下の階層を中心としたものとなり、移動が非常に困難になる。
テストプレイしてなんとも思わなかったのか疑問だ。うまく回避できない問題なのだとしたら(それはエンジニアの技術不足か、特許絡みだろう)、常に天井を表示しないという苦肉の策のオプションを設けるべきだろう。

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それから日本語訳は誤字と誤訳まみれの酷い出来なので、特にシステムに関わるものは英語でチェックすることをお勧めする。
日本語として成り立っていない文も結構ある…
折角なのでと日本語でやっていたが、2周目以降は英語だろう。日本語の所為かどうかはわからないが、セーブデータの並び順が時系列にソートされておらず、滅茶苦茶な順序だし。

XCOM: Enemy Unknown part.1

demoでは難易度に不安を覚えていたのでClassicで開始。
2ヶ月目にして恐らく最初の基地を襲撃して潰したところまで。
なにやらもうChrysalidが出てきて怖いのだが…

新兵は一発耐えられれば良い方ですね。
一度に連れて行ける隊員が少なくなった分、能力がどうしようもない新兵をちょっと突っ込んで様子見して来いと気軽に特攻させられないのは、シビアさを残していて良い調整だと思う。

隊員の成長に兵科とPerkが取り入れられたことでより愛着が沸くのはいいのだが、装備に関しては簡略化されすぎていてかえって不便。
内部的に分類されたカテゴリ別に一つずつアイテムをもっていけるのだが(Perk次第では増えたり)、ベストや手榴弾、治療キットなどが全て同一カテゴリにある所為で非常に不便な思いをする。なんで使えないピストルを置いて手榴弾を持っていけないの?と、開発側の都合を押し付けられる形になる。

 

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戦闘は楽しいのだが、細かいところで惜しい。
Overwatch(監視)で確実に応射待機できるのはいいのだが、相手の応射待機なども画面上に表示されるので膠着状態に陥りやすい。スナイパーで相手の射程外から狙ったり、膠着する前に相手の視界外に出ておく必要がある。
さらに応射は、最初に見つけた敵を命中率など構わずに撃つので、数人一斉に応射してしまって(おまけに全員外す)、あとは無防備なんてことがあるのが辛い。Jagged Allianceのようにinterruptから任意のコントロールを得られなくとも、応射発動時に撃つかどうかYes/Noで決められたら良かったのに。

任意の場所に射撃できなくなったのも痛い。
自動車はダメージの蓄積で爆発するのだが、明らかに敵が自動車の影にいることが分かっていても、敵が見えていない限りこれを狙って引き起こすことは出来ない。障害物を撃って破壊して射線の確保することも故意には出来ないのが歯がゆい。

 

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あと、移動のパスは調整できず自動でしか決定できないのだが、そっちは敵の射線に出そうだから通りたくねえよという状況がしばしば。例えば上の画像の場合、上の方向に敵がいることは音ですでに分かっているのだが、ちょっと下がって備えようとしたら、こんな役立たずのパスに。左下から回り込めよ。
細かく分割して移動できるAP制にしろと言うつもりは無いが、way pointを指定してそこを経由するようなつくりにすればいいのに。

Dishonored part.1

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随分と…やさぐれたな…

 

動かしている感触が思いっきりArkane Studiosの過去作と似ているのだが(当たり前ですが)、下向いたときなんかに自分の体が見えなくなっているのがDMMMとは違う。負荷のために削ったのか?Arx Fatalisには胴体あったっけ?
その所為かいつも以上にフワフワしているような気はする。

Thiefではガジェットだったり、Deus ExではAugmentationだったりと、非凡なステルスをなしえるための能力としてSupernatural Powersが用意されているわけだが、このデザイナ泣かせな無茶苦茶な能力にデザイナ自身が振り回されないかどうか少々心配だったのだが、これは杞憂だったようだ。
いきなりBlink(瞬間移動)が手に入って好き放題に移動出来るようになるのだが、それを使って隅々まで見てまわってよと言わんばかりにあちこちにシークレットアイテムが散りばめられている。Missionクリア時に、Goldの回収具合が表示されるあたりはなんだかThiefを彷彿とさせる。
それとPossession(憑依)を真っ先に取得するべきだと思う。これがないと行けない場所、または通常手段で行くことが困難な場所がはやくからちらほら。

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Arkaneの売りである近接戦闘はあまりお世話にならなさそうかな。
一応ランボーは出来そうではあるものの、Supernatural Powersを駆使しない限り複数人を相手に立ち回ることは難しいし、意外にあっさりとやられてしまうほど体力は低めに設定されている。
PCが弱くないとステルスする意味が無いので、それでいいと思うのだが、以降Supernatural Powersがどんどんと強化されていくとどうなるのだろうか。

Arkaneの癖(弱点?)であるストーリーの強引さも相変わらずな感じで。
The Witcher 2もそうだったが、事件現場に一人残って死を看取っていたら、そいつが犯人だというのはあまりにも短絡的で無理があると思う。近代以前の時代だと実際そういう扱いを受けるのかもしれないが、現代的な価値観で見るとあり得なさ過ぎて受け入れがたい。
Supernatural Powersを手に入れるあたりも相変わらず唐突というか、The Outsiderの風貌はちょっとどうなんでしょうね、あれ。何か意味があってああいうぱっとしないデザインにしているのだろうか。後々語られるのだろうか。

AIはかなり緩い。
Deus Exほど鳥目ではないし、死体や音なんかにも当然反応はしてくれるのだが、さっきまで閉まっていた扉が開いていても無反応だったりと環境の変化には反応が無いあたりはNOLFやSplinter Cellなどよりも劣る感じで。
今はNormalでやっていて難易度をあげると反応が敏感になるようなので、これにより環境の変化に対しても反応するようになるのかもしれない。まあ多分反応する時間と距離が変わる程度だろうと予想しているけれど。

XCOM: Enemy Unknown demo

結論から言うと、相当に簡略化されているがなんだかんだで楽しめそうな予感はするゲームである。

基地内のStrategyパートは簡略化の最たるところだろう。
資金内でできることは何でもやってよいというのではなく、あれやこれを専門の博士や部下が2,3個提示してきて選択するのみ。
時間を進めてUFO襲来というわけでもなく、提示されるミッションに赴くのみ。
あくまでdemoなので製品版ではこうではない可能性は多分にあるのだが、基地内の見た目の良さに反した幅の狭い行動しか取れず、肩透かしを食らう感じだ。
今の時代にX-COMの投げ出されっぷりをそのまま持ってきても、ライトユーザーが「何していいのかわかんねーよ」と声を上げるに違い無いので難しいところではある。製品版では徐々に旧来のようにプレイヤーに委ねる裁量が増えて欲しいものである。

キーバインドはまさにコンソールベタ移植といった感じで酷い。おまけにオプションからはカスタマイズもできない。
Enterで攻撃指定、アローキーでマップ移動、Q,Eで視点回転、Tabで隊員の選択、Vで高さ変更と使う側のことを全く考えていない。マウスで大体のことは事足りるのだが、誤ったポインティングやクリックを防いだり、ショートカットとして素早く操作したりするためにもキーバインドは重要なのに。

(追記)説明されないが、代替キーとしてSpaceとかにも割り当てられているらしい。

Tacticalパートでは、移動と攻撃はAP制でもなく、2回移動か1回移動+攻撃 or Skillになった。フルアクションを要するSkillもあったりして、なんだかD&D 3Eのようである。TOEEをやっている感触に近い。項目を選択したりするのはそれよりも大分劣るが。
パイプを伝って上に登ったり、飛び降りたり、窓から飛び込んで侵入したりと以前は出来なかったことを今風にやってのけてくれる。ドアを開けるだけで突入はしないようにすることが出来るようになったのは有り難い。

戦闘における攻撃の命中率は完全に表示されるパーセント依存のようで、遮蔽物で完全に隠れているように見えてもお構いなしに命中する可能性はある。壁抜きしているようにも見えるが、地上から屋上に向かって撃って、壁と屋上の床を二重に挟んだような射線からでも命中してしまう。
もちろん遮蔽物に攻撃を当て続けているとそれは壊れるのだが、以前のように弾の1発1発に対して遮蔽チェックは行われていない。

最後に個人的に残念なのは、輸送機で着陸してから部隊の展開までがカットシーンで済まされてしまうところだろうか。
X-COMシリーズでおなじみの(以降のUFOシリーズは知らないが)、輸送機から一歩足を踏み出した途端に撃ち抜かれる恐怖というのが無いのである。スモークを炊いて360度周囲の状況をチェックしながら、素早く散開するような緊張に欠けるのである。

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こんな風に格好つけてノコノコと出て行ってたら、速攻で全滅ですよ。

SpaceChem: To Marianne

本編クリア。全てのサイドストーリー(Optional)を含む。Steam上で46時間だった。
他事しながらだらだらと解いていたり、何度かやり直して色々検証したりもしたので、そういうのを除くと40時間弱といったところだろうか。天才的な人(歴史的な偉人を除く)は恐らく20時間とかで制覇しそうな気がする。
逆に過去にプログラムなどに縁の無かった人はもっと要するものと思われる。

本編だけでも十分満足できるボリュームであるが、残っている実績とDLCとResearch Net(ユーザーエディットの高難易度問題集)と条件付きの(Cycle, Reactor, Symbolいずれかの)最小解探しをやるとなると、やはり相当な規模になるだろう。

 

終盤に進むにつれて難しくなるというよりも、面倒臭くなる。恐らく実際に難しいと感じるのはReserch Netだろう。
ここでいう難しいというのは、ゴールへの手順がよく分からないということだ。
面倒臭いというのは、その手順が詳細にわかっているのだが、実際に制約を巧みにすり抜けながら小綺麗に回路を組めるように、命令や配線を弄くり回してReactor内に収める試行錯誤のことを言う。
以前にプログラムに似ていると述べたが、プログラムでは命令や配線が物理的に存在しないので、SpaceChemのような制約は発生しない。これはプログラムとSpaceChemの大きな違いだと思う。電子回路の方が近いのかも知れない。
時には場所や命令数などを稼ぐために逆走させたり交差させたりして再利用するということも、テクニックとして重要になってくるので、これらが出来ない電子回路ともまた違うと言えるのだが…(専門ではないので詳しくはないが、出来ないよね?プログラムもまた出来ない)

具体的に、個人的に「面倒臭いな」と明らかに感じたのは以下の2つ。

刈られることを恐れるな(Don’t Fear the Reaper)
設置できるReactor 3つ(in:2 * 3, out:2 * 3)に対して求められる出力数が4つ。つまり、2つの出力しか自由な接続が許されないが、その2つはReactorに1つずつ繋がない限り機能しないという制約が厄介だ。

Ω-疑似エチン(Ω-Pseudoethyne)
ReactorとPipelineの配置が完全に固定されている。
最終的な出力に必要な分子の結合は衝突にさえ気をつければそれほどでもないが、えげつない入力されてくる分子をやりくりして、結合に必要な元素をかき集めるとなると厄介になる。これを工夫しないとPipeline上に漂う分子の偏りが酷くなり、固定されたPipelineがすぐに詰まる。
キーはGRABの位置次第で、異なる結合をした分子でも同じような処理が出来るということだろうか。

あとのは条件付きの最小解を気にしなければ、何となくでいけると思う。

 

防衛(Defense)ステージでは、時間を進めている最中に手入力で分岐処理を行う必要があるのがイマイチだと思う。手入力のちょっとしたタイミングでうまく回らなくなる不確定性が嫌だ。
最速で進めているときは実行速度が速すぎて操作が細かい操作はできなくなる。かといってそれ以下の速度では遅すぎる場合が多い。これは分岐させたいタイミングにPAUSEを挟んでから手入力を行うとよいのだが、回路の都合上PAUSEを設置する余裕が無い場合もあるし、PAUSEが実行されるとそのReactorが開かれるのが面倒臭い。
アクセントにはなっているが、全自動で防衛しきって全能感を味わわせる方が良さそうな気もするのだが。それは通常のレベルのみで十分だと判断したのだろうか。

あと、いざ作ってみたはいいものの、レベルデザイナの想定した動作が自分が思っていたのとは異なっていて(例えば、ある装置にAとBを溜めなくてはならないが、Aは直ちに消費されていくが、Bは一定周期で消費されるとか、装置や相手の動き具合とか)、作り直しということがあるのも面倒臭い。これを避けるために、初期状態の段階でも試しに動作させて確認することもできるが、実際に対応する分子を投入してみないと分からないものもあるわけで。

 

ごく序盤の出来事の一つ。

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