Pillars of Eternity part 2

渋めのFighterも仲間になって付近のエリアを散策しつつクエストをこなす。そういえば魂に関することがテーマになるんだっけと、Kickstarter Updatesで書かれていたsettingsをメインクエストで思い出す。
村のTempleは、Shade / Shadowの大軍が強すぎて倒せなくは無いが、明らかにレベル不足な感じなので一旦保留。ドア前で待ち構えて一対一に持ち込もうとしても、テレポートをして回り込んでくるので、この戦法には意味が無く厄介なのだ。

PillarsOfEternity-Shade

そうこうしているうちに薄汚いおっさんのPriestも仲間に。ゲーム内ダイアログでもそういう描写がある。Healer classといっても、回復できるのはShort-term HPのEnduranceだけで、Long-term HPのHealthは回復できないので、あまり無理なこと出来ない感じ。なので、HealよりもShield系のspellの重要度が高くなっていると思う。Healthが大分無くなってくる頃にはSpellも使い切る、くらいのペースで進めていこう。

Difficulty Hardだと、敵の数が増加している傾向にある。敵自体の強さは比較検証していないので知らない。何も考えずに普通に殴りにいくと、大抵ボコボコにされてゲームオーバーか、勝てても結構な被害が出て痛い目に遭う。特に、Warrior系以外のキャラクターが殴られるとあっさりと溶けていく。
大体の体感だとIcewind Dale 2のNormalからHardの間あたりの難易度だろうか。Icewind Dale 2は、Infinity Engineゲームの中でも恐らく一番難しい部類だと思う。

 

PillarsOfEternity-Troll

今のところ重要そうな戦術は二点。
一つは、D&Dでもお約束の、Damage DealingよりもCrowd Control spellが強いということだろう。Damage Dealingだけでは直ぐに使い切って息切れしてしまうし、多くの場合は敵を倒しきることが出来ない。何度もキャストしている最中にもTank役は消耗していく。Flankied (挟撃)の要素があるため、何匹かを無力化して一度に少ない敵を相手に片付けていった方が、結果として消耗せずに済む。

もう一つは敵のDefensive Statsを見極めること。キャラクターには、

  • Deflection (いわるるAR。物理防御)
  • Fortitude (いわゆる頑健セーブ)
  • Reflex (いわゆる反応セーブ)
  • Will (いわゆる意思セーブ)
  • 8種類のダメージタイプ別のDamage Reduction (ダメージ減衰量)

がそれぞれ設定されている。これらの弱点を突く手段があると、Hardでも割とあっさりと倒せる場合がある。弱点を突いても倒せない場合は、戦術を変えてみるかレベル不足を疑ってみるべきだろう。

例えば、厄介になっているShade / Shadowの場合、高いDeflectionを持ち、Frost、Shockに対して高いDamage Reductionがあるので、殴りまくっているだけでは殆どダメージが与えられない。Fire spellあたりで倒しやすくなるだろう。FortitudeとWillも低めなので(それでも高い部類だが)、Paralyzed効果のようなspellは効く望みがあるだろう。
Trollの場合は、Fortitudeが異常に高いが、ReflexやWillは低いのでCharmed効果のようなspellが有効だと分かる。定番の弱点である炎は、特に弱いというわけではないし、トドメに必要というわけでもないようだ。

これらのStatsは戦闘開始時は伏せられているが、対象となる攻撃を行うこと(それ以外でも条件があるっぽい?)で判明していく。Expert modeにチェックを入れておくと全くの非表示になるのだろう。

Pillars of Eternity part 1

遂に出た!

PillarsOfEternity-Title

当初掲げていた、Black Isle Studios, (Infinity Engine時代の)BioWare, Troika GamesのIsometric Role-Playing Gameの復活というコンセプトは体現出来ているだろう。今時の最新作というよりも、あの時代のゲームをプレイしてるときに感じた印象と同じようなものをこのゲームをプレイしていて感じる。

ルールも基本的にあの時代のStop and Goを踏襲しているが、AD&DのルールをCRPGにそのまま持ってくるにはどうなのそれ、だった要素は改善が加えられている。例えば…

  • 20面ダイス判定を100面にして細分化(修正値+1で成功率+5%みたいなのよりもきめ細かく)
  • Stashに直ぐに使わないアイテムを入れられる(倉庫的なものが無くても結局何度も往復してその辺の物入れに入れたり、売りに行ったりするもんね)
  • 休憩には所持数制限有りアイテムの消費が必要(いつでも何処でも戦闘毎に休憩しまくりが出来ない)
  • メモライズの柔軟化(入れ替えたら休憩が必要ってのも趣がないわけではないのだが)
  • per encounter and per rest abilities(D&D 4eもこんな感じなんだっけ?使い惜しみしなくて良いabilitiesと、使い惜しみするべきabilitiesの住み分け)
  • Short-term HP, Long-term HPによる体力の二重化(一戦闘あたりのダメージの重みを残しつつ、モダンRPGのように馬鹿みたいに多いHPが戦闘終了時に全回復なんてのも無い)

一方で、Classic isometric RPGを重視しつつも、コンピュータならではのメカニックを追加していっている余り、かなり複雑なデザインになっているだろう。
低い難易度だとカジュアルに何となくでも進められるのだろうけれど、かつてBaldur’s Gateなどの分厚いマニュアルをチマチマと読んで理解していったように、マニュアル、チュートリアルヒント、マウスオーバーヘルプ、Character Sheet、Cyclopedia、コンバットログなんかを読みながら進めていく必要がある。
多くのことはD&D由来になっているので、その元ネタを知っているとなんとなく見当がつき理解しやすいが、そうでない人は大きな情報の渦に飲まれてしまうだろう。

PillarsOfEternity-AmbushedCombat

Difficulty Hardで開始してGilded Valeに着いて一通り回ってみたところまで。Friendly Arms InnやHommletのようなところを想像していたら、ずっとダークで曰く付き場所だったでござる。しかも辿り着いた時は夜中の雨というね。
一人仲間が増えたが、敵の強さ的にもっと増えて欲しいところ。主人公以外にもパーティメンバーを作成して追加することは出来るのだが、初回でこれをやると面白みを削ぐはずなのでやるつもりはない。

Middle-earth: Shadow of Mordor

個人的に贔屓しているMonolith。アクションゲームは大抵スクリーンショットを撮るのを忘れているので、終わってみたら1枚も撮っていなかったなんてこともよくある。

MonolithがBatman + Assassin’s Creedを作ったらこうなるのかという感じ。ちょっと動きが固いところもあるが、全体的に良くできている。
Batmanのように体一つで事態を鎮圧しようとするのではなくて、The Nemesis System(軍内でダイナミックな勢力抗争が起こる)とBrand(ウルクを恒久的に支配する能力)によって、軍勢を内部崩壊させようとするのは、全てが完璧というわけではないが面白い試みだろう。

ウルクはプロシージャルにバリエーションが量産されているのだが、人間をプロシージャル生成したときに抱くような、同じような顔ばかりで無難すぎない?とか、あまりに歪で醜すぎない?みたいなのが種族的に無い(ウルクは皆醜い)のは良い着眼点だと思う。

駄目な点:
ボスらしいボス戦に乏しく、これまでやってきたことが試されるようなボスがほぼ居ない。WarchiefやCaptainは、その辺の雑魚にプロシージャルに能力や弱点が追加されているだけなので、ボスとまでは言えないと思う。
最後の方もひたすらQTEで、え?これで終わりなの?と消化不良気味に終わる。

 

Dreamfall Chapters part 2

Dreamfall-Chapters-Wit

バトーさん?

なんというか、6,7割くらいは文字通りお使いをしていてそのまま終わってしまった。
全5 episodeのうちの最初なので、大人しめなのは仕方がない部分があるのだが、それでもちょっとどうなのというか、話のメインとなりそうな筋が全く見えないままだった。散漫としていてそれ本当に必要なのかよというのは、前作Dreamfallの悪い部分をそのまま踏襲したといった感じ。
海外メディアのレビューなんかでは no real story arc of its own とか without any clear narrative arc of its own といった批評がなされているが、本当にしっくりくる表現だと思う。episodeを全て通すとstory arcがあるのかもしれないが、このepisodeだけでは何も中身が無くただ退屈なだけだ。
そもそもZoeがある程度の記憶喪失に陥っているというプロットが不味いように思う。社会復帰しつつも日常的な事態のみに終始してしまう。私なら、記憶喪失に陥っていたとしてもBook One終了までに取り戻させるだろうし、Storytimeの時に使うことが出来た特殊能力を持ったまま目覚めて、それらを駆使した謎解きも散りばめるようにするだろう。

選択肢周りはThe Walking Deadに影響を受けまくり。
「このキャラクターは今言ったことを覚えましたよ」ってのをご丁寧に毎回出すのは低年齢層へ配慮しすぎているのか鬱陶しい。それとも今までのゲームは全然選択肢の意味なんて無かったじゃんとかいうメタな皮肉なんだろうか。そんなことはないゲームも沢山あると思うし、このゲームでも本当に意味があることなのかどうかは分からない。

重大な決断もやはりThe Walking Deadのようにオンラインプレイヤーの統計を見ることが出来る。The Walking Deadの様にEpisode終了後に見ることが出来るほかにも、選択前にThe Balanceのシンボルをクリックすることで見ることが出来る。
人の意見に流されやすい人や、天の邪鬼な人は見ない方が良いだろう。
今のところはThe Walking Deadのそれのように、Aを選ぶと親しい誰かが死んで、Bを選ぶと別の親しい誰かが死ぬ、みたいな重い決断ではないのであまり統計の価値は無さそう。選択の結果は、特に違いがないか、微妙に違う程度である。
episodeを跨いで影響していくらしいので、大局的に変化を生んでいくのかも知れない。という願望。

Dreamfall-Chapters-Journal

フォローとして、前作から良くなったところはThe Longest JourneyのようなJournalが復活したことだろう。
例によって説明口調ではなく、ちゃんとキャラクターが日記をつけたかのような文体になっている。DreamfallでもJournalはあったような気もするが、コンソール向けに表示領域が異様に小さく可読性が最悪だったので全く記憶にない。

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The Longest Journey display setting

The Longest JourneyはCRT時代の古いゲームなので、解像度が640×480のアスペクト比4:3のみです。非4:3ディスプレイでプレイするには次のような設定が必要です。

NVIDIA:

  1. 「NVIDIA コントロール パネル」を開く
  2. ツリーメニューの「ディスプレイ」→「デスクトップのサイズと位置の調整」を選択
  3. 変更するディスプレイを指定して「スケーリング」タブを選択
  4. スケーリングモードを「縦横比」にする(デフォルト:全画面表示)
  5. 「スケーリングを実行するデバイス」をGPUにする(デフォルト:ディスプレイ)
  6. 「ゲームとプログラムによって設定されているスケーリングモードを上書きする」にチェックを入れる(デフォルト:オフ)

 

AMD:(持ってないので英語項目しか知らない)

  1. AMD Catalyst Control Centerを開く
  2. My Display Flat-Panels→Propaties (Digital Flat-Panel)を選択
  3. Enable GPU Scaleingにチェックを入れる
  4. Maintain Aspect Rasioを選択する

Intelも知らないけれど似たような項目があるはずです。

 

画面がちらつくなど、描画がおかしい場合:

  1. まずはビデオカードのドライバーを更新してみるか、正常に動作するバージョンを探す
  2. “Users/<username>/AppData/Roaming/The Longest Journey/” か “%appdata%/The Longest Journey/”を開く
  3. Preferences.iniをテキストエディタで開く(無い場合は、一旦ゲームを起動終了する)
  4. 次の項目を書き足してハードウェアアクセラレーションを切る
[DirectX]
bool_UseHardware=0

次のような項目も有効かも知れません。

bool_IsDoubleBuffer=0
int_BitDepth=32
bool_StartFullscreen=0

上から順に効果を予想:
VSyncの切り替え
深度バッファのビット数(32 or 16?)
フルスクリーン切り替え