Diablo 3 part 2 Useless Wormwood

version 2.3で盛り上がっているようなので再び遊ぶ。

Kanai’s Cubeとかいう便利サービスが追加されたのだが、今までこれ無しでやっていた人は相当にマゾだと思う。
Diablo 3は、Set Itemによるボーナス効果を軸にしたビルドが前提というか、高難易度に挑むにはそれが必須のゲームデザインなので、有用なビルドの核となるSet Itemが揃うまではそれほど高くない難易度でひたすら強くならないfarmingを行わなければならないからだ。
もうちょっとSet Itemに頼らない、各種Legendary Itemの効果を有効に組み合わせたユニークなビルドがあってもいいんじゃないかと思うが、過去を見てみると開発側が想定していないそういったビルドはnerfで尽く潰されてきたらしい。
Hearthstoneでも同じように、想定したminionsの泥臭い殴り合い以外を許容しないような調整をやってるけれど、愚かだと思う。

そんなこんなで、Kanai’s Cubeで今まで集めてきたmaterialsを使ってLegendary Itemを量産すると、割とあっさりとSet Itemが揃った。流石。ちなみに、Witch Doctor。
より強くするために装備を整理しようと、今まで拾ってきたLegendaryを見ていると、いつ頃拾ったのか分からないWormwoodを発見。
Wormwoodは解説サイトによると強いらしいのだが、どの辺が強いのかよく読んでると、
>Locust Swarm continuously plagues enemies around you.
Locust Swarmを継続的に近くの敵にばらまく、というUnique Propertyが強いらしい。そりゃActive Skill一つをタダで使い続けてるんだからな。あとはPoison Damage強化。

Diablo3_Propetyless_Wormwood

が、自分のWormwoodを何度見てもそんな効果はついていない。
そういう使えないLegendaryが時として生成されうるのか、バグなのか、昔にPropertyがついていない時期があってその時拾った物はアップグレードされないのか。よく分からないので、チケット切ってBlizzardに聞いてみようとしたが、Diabloのサポートは全部Forumに書けと丸投げされるようだ。面倒臭いしつかえねー。WoWとはえらい違いだ。
とにかく、二本目のWormwoodか他のいい武器を手に入れる長い旅が始まりそうである。

Legend of Grimrock 2 part 1

予約して発売直後にプレイしていたのだが、前作よりも上がった難易度はさることながら、無敵のAir Elementalに遭遇して萎えて長らく中断してしまった。
こいつはゲームデザイン的に最悪の敵だろう。ゲーム内のルールから逸脱しており理不尽さを強く感じさせる。

Air Elementalを倒すには、手段が極めて限られていてゲームプレイの幅を狭めてしまっている。唯一の特効スペルか、同様の効果を持ったアイテム(2個)を手に入れること。または、テレポートなどでめり込んで無理矢理倒してしまうのみである。
特効スペルのスクロールはシークレットな上に、それが唱えられるビルドでない可能性が十分にある。そもそもグループにCasterが居ないのならお手上げである。
アイテムの一つは謎を解いて有限の鍵を使って手に入れる、もう一つはこの糞が出現した後の終盤にこれまた厄介な謎を解き続けた後に手に入るものである。これらも特定のビルドによっては運用が困難である。
いずれの方法も困難な場合は、対峙しても徒労に終わるだけなのでゲームをクリアするまで逃げ続けるしかない。

で、プレイヤーが頑張って謎を解いて、最初の特効アイテムを手にいれたとしよう。そのアイテムには発動されるスペル名が書かれているだけであり、その有効性は不明である。そのスペルはどういった効果があるのかは、後のスクロールを獲得しておかなくてはプレイヤーは知り得ない。ちなみに、後で手に入る特効アイテムは、フレーバーテキストしか書かれていないのでそこから関係性を類推するしかない。
なんとかしてノーヒントのシークレットを解いて特効スペルのスクロールを手に入れたとしよう。そのスクロールには、Elementalとはかけ離れたスペル名と共にElementalにダメージを与える、とだけ書かれているのである。ところが、このゲームではボスクラスの敵を除いて、ゲーム中にモンスターの名前は表示されることがない。どの敵がElementalを指しているのか、プレイヤーは知りようがないのである。
途中でなんとなくFireやIceっぽい何かが出てきたりするが、それが実はIce Guardianという名前で、実はIce Elementalというのはボスとして後々出てくる、かどうかなんて知っているのはゲームデザイナーの頭の中だけである。もちろんこの情報は出鱈目であるが、その真偽はゲーム外で調べた人でないと判断がつかないだろう。
無敵の敵に遭遇して萎えて調べていた当時、検索しようにもモンスターの名前が分からないので、画像付きのモンスターの一覧ページを調べてから見覚えのある外観の敵を探して名前を知り、ようやく調べあてた記憶がある。

で、ゲーム外で調べて、この葉っぱが舞っている無敵の糞の名前がAir Elementalだと分かったとしよう。他のFireだとかIceだとか外観の敵も、形状は大分異なるが同種のElementalに属するということが分かった。
ところがAir以外の他のElementalは普通に物理攻撃が効き、スペルも同属性に耐性があるが反属性が弱点という特性を持っていて、ごく普通に倒せてしまうのである。Air Elementalだけが例外なのだが、そんなものゲームデザイナー以外納得がいくわけないだろう。
他のElementalと同様に物理攻撃が効き、Earth系のスペルに弱く、Air系のスペルに耐性があるというのが本来あるべき筋ではないだろうか。

本来この手のゲームは自力であれこれ考えて解くのが醍醐味であるのだが、Air Elementalの件以来Grimrock 2に限っては、ある程度考えて詰まったらさっさとゲーム外で調べてしまった方が良いと思った。

Gauntlet

Magikaで知られているArrowhead Game Studios版。最近多いが、過去作との同名タイトルは紛らわしいからやめてくれ。

沢山の敵に囲まれる状況は不味いので、遠距離攻撃が可能なクラスが強いと思う。敵の特性や攻撃方法、レベルのギミック的にも近接攻撃クラスはかなり厳しいんじゃないか。
昔のGauntletだとどうだったんだっけ?と動画を見直してみたら、WarriorだろうがValkyrieだろうが斧や剣を投げて全クラス遠距離攻撃をしていたのだった。

昔のように体力が自動で減少して死ぬまでエンドレスで遊べるという作りではなく、完全なレベルクリア制になっているのだが、難易度設定が良くない。
特に最初のステージである墓場の1-1-2から1-3-2の偶数レベルでは、触れると即死する敵が定期的に発生して追いかけてくるのだが、これをここで出そうと思った奴は頭おかしいんじゃないか。
この手の敵というのは、ほかのゲームでは長々と居座った場合に永パを防ぐために出てきたり、最近のマリオあたりでは終盤に出てくるようなやつなのだが、このゲームでは普通にプレイしていると2面で開幕から何の説明も無しにいきなり出てくるので、プレイヤーはまず嬲り殺されるだろう。交戦中にも容赦なく出てくるので、近接攻撃クラスだと言わずもがな。

次のステージの洞窟の偶数レベルでは暗闇の視界が狭い中、毒蜘蛛が沸き続ける。難易度的には墓場の即死に比べてずっとマシなのだが、見えないところからいきなり出てくるのでイライラする。このため毒蜘蛛が沸く土埃が見えたら闇雲に攻撃しまくって一掃して進むのが無難なのだが、いずれにせよストレスが溜まるだけで面白くない。
最後のステージのカルト教団は、ビジュアルがDiablo 3のそれと被りまくっている。偶数レベルのステージギミックは予兆のある溶岩落下によるダメージ源の発生だけ。アイテムは破壊されるが一番簡単でまともである。

ボスも同様におかしい。最初のボスは、それまでに一切やっていなかったことをいきなりプレイヤーに要求して、それをやらないと倒せないようになっている。これはゲームでやっては駄目なことの典型である。残りのボスはそういった要素がないので、最初のボスよりも簡単になってしまっている。

gauntlet-unannounced

なお、ラスボス倒すと最後に数秒間のカットシーンがあるのだが、そのプレイヤーが動けない間にも雑魚は近寄ってきて殴ってくる。高得点アイテムの王冠を取ってる場合は、殴られて王冠を落として手に入らないことになる。酷い。

This War of Mine

思っていたよりも面白くないかも。

このゲームのコンセプトは民間人視点からの戦争のはずなのだが、無くてはならないはずの「対話」という要素がすっぽり抜け落ちているように思われる。
Scavenge中に他の人に遭遇しても対話を行うことが出来ないのは致命的じゃないか?敵対的だろうが、非敵対的だろうが一方的に向こうが喋ってきてそれに対して何も応答することは出来ない。同国の民間人同士であるはずなのに、何の警告も躊躇も無く発砲してきたときはゲームを間違えたのかなと思ってしまった。こちらから声を発して撃たないように頼むとか、物資を分けてくれないかと頼むことすら出来ないのだ。
生死を共にする仲間達ですら会話が行われることはごく稀で、負傷した仲間に対して声をかけることが出来る程度だ。

結局のところ、NPCが何を言おうがそれはフィードバックする術が無くプレイヤーに響くことは無い。プレイヤーに出来ることといえばただ物資をかき集めて生き延びるということだけで、なんの変哲もないサバイバルゲームになってしまっているように思える。

Pillars of Eternity part 4

Rangerが出てきたよ。これでフルパーティだ。
RangerはAD&Dの弓も出来るけれど肉弾戦が得意なあれとは違って、主に弓とペットで戦う模様。
Abilitiesあたりを見ると、ペットと同じターゲットでAccuracy +10、マークした相手にDamage +20とかつえーよという感じなのだが、基本的にシングルターゲットのPierce damageなので、耐性がある敵には代替手段が無く、大量の敵には不向きだ。
あと、Hardだとペットが脆いので扱いにくい。ペットはHealthが減らないので、いくらでもEnduranceが0になってKnock outされてもいいようなのだが、それはそれでどうなのよということで、待機要因候補なのかなあ。前衛が欲しい。

Dyrwood最大の都市であるDefiance Bayが案の定、Baldur’s GateのBaldur’s Gate, Amn、Neverwinter NightsのNeverwinter、Planescape: TormentのSigilに相当する場所で、大変だ。ひたすら会話会話、そして会話…偶に戦闘。

PillarsOfEternity-Conversations

Conversationsは、やたら長いあたりPlanescape: Torment的だ。
Tormentのように、その辺の無関係そうなNPCがクエストに関係ないことでもスラングを交えてひたすら難しそうに喋りまくるというわけではないが、クエストに関係するキャラクターは長々しく喋り、地の文も多い。そして、PCの選択肢も多い。Character Sheetに書いてある、あらゆるキャラクターのデータを元に限定的な選択肢も数多く用意されている。
同じような意味の返答でも、ロールプレイとして用意されたような答え方をする選択肢もあるのだが、どうやらこれは個人のReputations (Disposition)を得る場合があるらしい。これは要すると、演技力というか、後天的に身につく口調や滲み出る態度というニュアンスだろうか。
[Aggressive], [Clever], [Passionate]などといった、分類される会話の選択や行動(明示的ではないものもあるようだ)をすることで、積み重なり増加する。Dispositionがある程度のランクに到達していると、対象のタイプの選択やどれにも分類されていない通常の選択などで、効力を発揮することがあるようだ。

PillarsOfEternity-ScriptedInteractions

また、時折イベント時にはScripted Interactionsというパートになる。
ここでは、いつもの見下ろし視点ではなく、シンプルにテキストと挿絵で構成されたものである。
どういう行動を取るかを選択する際には、各パーティキャラクター(conversationではPCのみ)の技能諸々の判定がある選択の他にも、一見フレーバーアイテムのように見えるGrappring HookやPrybar(カナテコ)などを使用できる場合がある。
文調も変化して、あなたはどうするかという語りかけになり、本来のRole-playing gameでのゲームマスターとのやりとりや、ゲームブックを彷彿とさせる。
これまでのisometric Role-playing gamesではこういったイベント時でも、いつものダイアログウインドウが開いてやりとりをし、時折キャラクターがチマチマと移動やアニメーションする程度だったのだが、そうではないのである。後の時代ではカットシーンに置き換わったため、今までありそうで無かった感じ。
わざわざ画面の情報量を減らして、手間をかけて挿絵を何枚も描き下ろしているあたりに渋い拘りを感じる。好みが分かれるところだろうが、読みながら情景を想像するといいだろう。

 

PillarsOfEternity-Backer

って、桟橋の隅にいた!

PillarsOfEternity-BackersLocation

Ondra’s Giftの右下あたり。crawlingしないような人には目に留まらない場所だろうなあ。
大分怪しいところがあるが、大体こんな訳。

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