Fallout 4 #3 Interface

Charismaマシマシ装備。防具はやたら装備箇所が分かれているわりにセットでFavoriteとして登録できないため、チマチマと装備し直さなくてはならないのが面倒臭い。Morrowindからある問題だろう(それ以前はショートカットという概念すら無かった)。毎回のようにセットで装備を記憶するmodにお世話になっている気がするが、Fallout 4でも早く作られないかな。

Fallout4-FullDialogueInterface

Full Dialogue Interface
今Nexusで一番人気のmod。
選択肢を大意ではなくて、次に喋る全文にする。菱形配置ではなくて、上から下に順並びにして、1, 2, 3, 4 のショートカットキーに対応させる。
あの菱形に並べられた選択肢はパッドのボタン並びを前提としたUIなので、PCだとショートカットキーとの対応が不明で、マウスでクリックをするしかなく不便である。
Mass Effectのパイメニューは、アナログスティックを選択肢の方向に傾けて決定を押すというやり方であったが、これだとマウスでもパッドのアナログスティックと同様に操作することが出来たため混乱は無かった。Fallout 4ではそういった配慮はなされていない。しかも、パッドのボタン数の制約上、選択肢が4つまでに限られてしまっている。
このmodが人気なのは至極当然なのである。
とはいえ私の環境だと、このmodを一旦入れてゲームを進行すると、このmodを外してそのセーブデータを読み込もうとするとゲームがクラッシュするようになる(なので菱形配置のSSは撮れてない)。

Bethesdaのコンソール主体のUIの劣悪さは相変わらずである。
上のようなUIは配置の仕方の他にも、マウスポインタ向けにまともな処理がされていない所為で操作性が悪い。Fallout 3は記憶が定かではないが多分そうで、少なくともSkyrimは同じ処理となっている。

Fallout4-LazyUsability

例えば、Terminalなどのメニューリストから項目を選択、決定する。その内容を見る。Tabキーで戻る。それまでの間にマウスポインタを移動させて、次の項目が表示される予定の場所にポインタをあわせておく。
そのポインタ上の項目をクリックして決定する。この時、決定されるのは次の項目ではなく、さっき既に見た項目である。
次に見たい項目をマウスポインタで決定するには、リストが完全に表示されて、そこからマウスポインタを移動させて次の項目を選択する必要がある。
項目を見ている間に次の項目をあらかじめ選択しておくという、マウスポインタならではの高速な操作性が犠牲になっているためストレスがたまる。
SkyrimのDialogue Menuでも同様のバグが発生する。

パッドの場合、現在選択しているハイライトされた項目があり、それが変化するタイミングは十字にキーを入力したときだけである。しかしマウスポインタの場合、ついさっき選択していた項目は別のシーケンスを挟んで戻ってきた際に別の項目を指している可能性がある。マウスポインタでの操作は、パッドとは異なり、クリックして決定したときに、そのポインタにあるメニュー項目が何なのか取得しなおさなくてはならない。それが行われていないのが、このバグの原因である。
さらにこれだけだと、ハイライトされた見た目上の選択されている項目がマウスポインタ上の項目と一致していないバグは残ったままである。マウスポインタを動かしたときに、その整合性を確認していないため生じるのであり、その確認が必要となる。パッドなら整合性は常に保証されているから気にもされていないのだ。

開発者は開発中のプレイでストレスに感じたことがないのだろうか。と、開発現場の動画なんかを見てたりすると、最近はPCでもみんなパッドを持ってプレイしていたりするんですねえ。駄目だこりゃ。

Fallout 4 #2 First Impression

始めて間もなくあれよあれよという間に、Power Armorが手に入るわ、Workshop(領地)が手に入りまくるわで、Fallout 4はいろいろなカスタマイズが売りで、それらにさっさとアクセスさせたかったんだろうなと思う。どうせみんなModで解禁したり作ったりするんでしょ、先に用意しておきましたよ、という風にも。

Power Armorは3とNew VegasでやってたTrainingしないと着られないという制約はどこへやら、何の苦労もなく着こなす。1ではBoSの許可がいるというような話があった気がするけれど、どんな手段でも入手してしまえば関係無し、だったかな。
というか、Raiderすら時々Power Armorを着て徘徊していたりするのはどうなの。今回のRaiderはSentry TurretやSearch Lightを運用したり、Terminalにマメに日誌を付けていたりと知能レベルが高すぎる、いや矛盾していると思う。

で、Power Armorが早々に手に入って1や2のように暴れ回れるのかと思いきや、Fusion Coreという燃料(30分/個)を要するようになったのはアイテムをケチりまくる類の人にとっては悲しいところだ。そもそも、Power Armorって半永久的に駆動するような設定があったような気がするんだけれど…思い過ごしだったのだろうか。
Power Armorに乗り込むための素体も、偶にその辺に置かれていたりする。この状態で手に入れるとPower Armorが1体増えることになるのだが、誰かが乗り込んでいる状態でそいつを殺しても素体は取り返せず、パーツしか回収出来なくなる。Raiderを観察していると、攻撃を受けるとあらかじめ指定されたようなキャラクターがPower Armorに乗り込みにいくのだが、乗り込まれる前に阻止しないと、素体を回収出来なくなるのがコレクターにとっては厄介な感じだ。

Fallout4-Sanctuary

Workshopによる街作りは、SkyrimのHearthfire DLCが好評だったのだろうか。ちなみに、Skyrimの各種DLCにはほぼ手を付けていない。DragonbornはあのSolstheimが舞台だというのに、あれが出るに起動すらしなくなっていた。
Post-Apocalypseからの再興というコンセプトはあっているとは思うのだが、個人的にはもうちょっと小規模にして冒険に専念させてくれという印象。なんせWorkshopでカスタマイズ可能な地域は、まだまだ序盤であるにも関わらず既に7カ所もある。
ここでは、住民の呼び込みや、衣食住の確保、彼らの仕事の割り当てといった一通りのマネージメントが要求される。まだ遭遇していないが、時間が経過するとそのうちRaiderあたりからの襲撃を受けるのだろう、これに対しての防衛設備も必要になる。
手間がかかりすぎるので、楽しめる程度に手を付けるのなら最初に手に入った中心的な地域以外は面倒見切れない感じだ。

さらに、これの地域開発や武器防具のカスタマイズには今まで見向きもしていなかったJunkが材料として必要となる。行く先々でJunkを拾い集める必要があるのであっという間に積載重量が一杯になる。そうなると、従来よりも拠点との往復頻度が上がって、なかなか冒険に出向けないということになる。
こういうのが好きな凝り性な人がいるってのは分かってはいるのだが。多すぎるだろう。

Fallout 4 #1 Character Creation

定番のglitch。

Fallout4-FirstGlitch

息子が両親を掛け合わせたような顔で登場するらしいということで、フェイシャルメイキングの手間が倍。その割に選んでいない性別の親はあっさりと出番が無くなるという。苦労に見合っていない感じがなんとも。
The Sims 4と同じように”直感的”を謳ったマウスドラッグとキー押下によるスカルプティングなんだけれど、ゲーマーにとってはやはりスライダーと数値を弄りながらの方がやりやすいと思う。ゲーマーはアーティストではないし、スカルプティングといってもあくまでモーフィング可能な範囲での変形で、本来のスカルプティングツールみたいに本当に自由に盛ったり削ったりできないし。

Fallout4-Protagonist

vanillaだしこんなもんですかね。どうせあとから整形できそうな気もする。

今回はSkillが無くなって、SPECIALがSkillも兼ねるようになった感じ。レベルアップはただのポイント追加と言っても差し支えなく、Perkとしてポイントを割り振ってSPECIALも伸ばせる。その所為か、初期に割り当てられるポイントは少ない。FalloutというよりもSkyrimのデザインほぼそのままといった感じ。最初によく分からないままどんぶり勘定で割り振ったSPECIALが気に入らなくてもレベルが上がるにつれて適当な方向性へと軌道修正できるだろうと思う。

以下、軽度なシステム的ネタバレを含む。

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Legend of Grimrock 2 part 2

やっとこさTrue Endingまでクリア。カタルシスとかよりもただひたすらに疲労感の残るゲームだった。
何度かやり直してグループやスキルを組み直してやっていたので、大苦戦というようなのは既に無かったのだが、それでも大変なところは大変だった。前作よりもあらゆるところで難易度が上昇しており、ともすれば理不尽だとか不条理だとか感じるところが多い。初見のよく分かっていない状態で組んだグループだと、もっと苦痛で平気で詰むゲームだなと傍目に思う箇所が多かった。

そんな感じで、最初のパーティグループ編成の段階で分かるわけねーだろということを平気で要求され、下手すると完全なお荷物キャラが出来上がるので、少し書き留めておこうと思う。

  • レベル10から13あたりまでに完成するビルドを意識する必要がある。
    意図的にレベリングはしなかったが、割とみっちり敵を潰しまくってレベル14だった。後半はかなりレベルが上がりにくい。

 

  • 糞の極みであるAir Elementalの対策を考えておく。
    どの方法も大変な謎を解かなくてはならないのが難だが、Water 1, Concentration 1を取ってスペルを使うってのはちょっと勿体ない。Concentration 1の杖か、Dexterityベースのダガーを使えるようにしておく必要があるだろう。

 

  • DPS
    遠距離攻撃持ちを多めにする。出来れば全員可能にする。後半の山場となる戦闘は全て近接攻撃が不向きである。Magic User以外のメインウェポンが全員近接攻撃だとその時点で滅茶苦茶厳しいことになるだろう。
    Missle Weaponはスキルレベル5での20ポイントアーマー無視が強い。Throwing Weaponもスキルレベル5で、両手投げとなるので単純にダメージが倍になるので強い。Firearmsは、ジャムるうえにAttributeによるダメージ上昇が見込めないので使えない。
    ダメージを上昇させるには、良い武器を装備して武器そのものがもつダメージを上げるか、スキルによる5段階増加、AttributeとStatsによる増加である。
    AttributeとStatsは基本的に初期に割り振った値からBuffアイテムを着けない限り増えないため、レベルアップ毎にAttributeが増加していくClass、つまりBarbarianは強い。RogueもRanged Weaponに限ってCriticalが増加していくので結構強いだろう。
    また、結構ミスが出るので、Accuracyは地味に重要である。
    一方で、Special Attackはそこまで重要ではない。クリックの都合上どうせ一人ずつしかチャージ出来ないのでその間ロスがでる。

 

  • Class
    Battle MageはWizardの上位互換。Energyの問題は序盤だけで、Energyを上昇させる装備が整い始める中盤からは枯渇することは稀である。
    Alchemistはボムを使いまくれるプレイヤーなら素材が充実するので強い。ちなみにボムはかなり強いらしい。私は消耗アイテムをケチりまくるプレイヤーなので未確認。
    Barbarian>Knight>Fighter
    Strengthが上がりまくるBarbarianは言わずもがな。Knightは装備重量半分が美味しい程度、堅くなっても必ずKnightだけに攻撃が向くわけではない。FighterはSpecial Attackしている暇があったら全員で攻撃を叩き込め。

 

  • Race
    HumanのSkilledは使えるように見えて、スキルポイントは意外に必要ではない。近接攻撃と遠距離攻撃を両方使えるようにして、アーマーも着こなしたいということをやらなければ。また、Martial TrainingでAccuracy+7だが、SkilledからのAccuracyで1割り振った方が+10で得である。
    Minotaurは一人は入れたい。TraitsによるAttribute上昇は精々+2されるだけなのに、こいつのHead Hunterは最大でStrengthが+9されるので取らない手はないだろう。
    LizardmanのEndure Elementsはなかなか壊れている。単一属性ではなくResist ALL +25%。おまけにLizardman自身が、25%のRegistを持っているのでそれだけで50%の耐性を持つようになる。非常にタフ。

 

  • Magic School
    前作とは異なり、複数のSchoolの取得を前提としたスペルが多い。ゲームを始めた時点では分かるわけがないのに…間違ったSchool選択は死にスキルと化すので、石を投げるだけということになりかねない。
    Fireが突出して強いが、Airが後々必要になってくる。
    Waterは単体で使えるスペルが無いので、Waterを取りたい場合は、まずEarth、次にAirも取得すること。
    Concentrationも2か3までとっておくと不自由しない。

Diablo 3 part 2 Useless Wormwood

version 2.3で盛り上がっているようなので再び遊ぶ。

Kanai’s Cubeとかいう便利サービスが追加されたのだが、今までこれ無しでやっていた人は相当にマゾだと思う。
Diablo 3は、Set Itemによるボーナス効果を軸にしたビルドが前提というか、高難易度に挑むにはそれが必須のゲームデザインなので、有用なビルドの核となるSet Itemが揃うまではそれほど高くない難易度でひたすら強くならないfarmingを行わなければならないからだ。
もうちょっとSet Itemに頼らない、各種Legendary Itemの効果を有効に組み合わせたユニークなビルドがあってもいいんじゃないかと思うが、過去を見てみると開発側が想定していないそういったビルドはnerfで尽く潰されてきたらしい。
Hearthstoneでも同じように、想定したminionsの泥臭い殴り合い以外を許容しないような調整をやってるけれど、愚かだと思う。

そんなこんなで、Kanai’s Cubeで今まで集めてきたmaterialsを使ってLegendary Itemを量産すると、割とあっさりとSet Itemが揃った。流石。ちなみに、Witch Doctor。
より強くするために装備を整理しようと、今まで拾ってきたLegendaryを見ていると、いつ頃拾ったのか分からないWormwoodを発見。
Wormwoodは解説サイトによると強いらしいのだが、どの辺が強いのかよく読んでると、
>Locust Swarm continuously plagues enemies around you.
Locust Swarmを継続的に近くの敵にばらまく、というUnique Propertyが強いらしい。そりゃActive Skill一つをタダで使い続けてるんだからな。あとはPoison Damage強化。

Diablo3_Propetyless_Wormwood

が、自分のWormwoodを何度見てもそんな効果はついていない。
そういう使えないLegendaryが時として生成されうるのか、バグなのか、昔にPropertyがついていない時期があってその時拾った物はアップグレードされないのか。よく分からないので、チケット切ってBlizzardに聞いてみようとしたが、Diabloのサポートは全部Forumに書けと丸投げされるようだ。面倒臭いしつかえねー。WoWとはえらい違いだ。
とにかく、二本目のWormwoodか他のいい武器を手に入れる長い旅が始まりそうである。