Fallout 4 #6 Bible

Fallout4-Towers

人間と見紛うような人造人間、未来的なデザインの高層タワー群や飛行船。
今作はFalloutの世界におけるテクノロジーレベルを勘違いしているだろう。世界観を壊している。

Black Isle StudiosのオリジナルのFalloutからプラズマライフルやパワーアーマーのような現在からは特異なSFテクノロジーは結構あるが、基本はレトロフィーチャーだ。謎のテクノロジーでもデザインはレトロさを残している。
ところが、Fallout 4から新たに見られるテクノロジーは全然そうではない。馴染まず浮きすぎた存在だ。それとも、あえて異質さを演出して何かしたかったのか?

Blade Runnerがやりたいのなら他でやれよ。

Fallout4-Airship

ちなみに飛行船は1にも2にも戦前の残骸が出てくるし、Tacticsでは現存しているものが出てくる。が、やはりレトロである。BibleにはTacticsの飛行船酷くね?とつっこまれて、Chris AvelloneはTacticsには全然関わってないから分からん、という問答が記載されている。

Little Inferno

通販で買った物を何でも燃やしまくる。原始的な楽しさがある。
物によって、燃やしたときの反応が違うので、次から次へと買っては火にくべて様々な反応を楽しむ。が、これだけだと直ぐに飽きる。
したがって、特定組み合わせによって生じるコンボが用意されていて、それを狙わないと進めないようになっている。ところが、その組み合わせがコンボ名の字面から類推する以外のヒントがなく、分かり難い。あんまり詰まっていると答えを教えてくれる手紙が届くのようなのだが。
コンボによって特殊な燃え方が見られるというわけではないのも残念。

ずっと暖炉の前にいるだけなのに妙に世界観が凝っていて、しょうもないムービーやウィットに富んだテキストが良い。持てる数以上に買おうとしたとき出る、I’m sorry, I got too excited. (すみません、はしゃぎすぎました)というボタンがプレイヤーの状態そのもので笑ってしまった。

Downwell

今までホバリングでの噴射でダメージを与えるゲームというのはあったが、それが主ではなかったのでそれに特化しているのはありそうでなかった試みだと思う。
実際にプレイすると、噴射によるショットをメインウェポンにすると直ぐに弾切れして肝心な時に撃てなくて死ぬので、踏みつけによる攻撃が主で、やはり攻撃よりもホバリングによってコンボを持続させる手段になる感じだが。

踏みつけないと倒せない敵もいる一方で、踏みつけるとダメージを喰らう敵もいる。どの敵を踏みつけて大丈夫なのかそうでないのか。イマイチピンと来ない。トゲ付きは駄目だが、丸い形状の駄目なやつもいる。極端に赤い敵は駄目だが、踏みつけてよい敵も赤かったりする。赤の割合が多いか少ないかでしかない。その線引きはどこ?
大体の敵は一度痛い目見ると分かるのだが、やや理不尽感がある。そして次にそれを落下中に瞬時に判断するのはなかなか難しい。
骸骨が突然真っ赤になって、踏みつけられなくなることもあるが、忙しく落下している最中なのでその条件は未だによく分からない。

混乱させて理不尽感を与えているのは、最初から色んな種類の敵を出しすぎているのが原因だろう。お陰で最初から難易度も高い。
ステージを追う毎に種類を少しずつ増やしてプレイヤーを学習させつつ難易度を上げて行かなくてはならないのだが、このゲームでは最初から踏みつけでないと倒せない敵と踏みつけると駄目な敵が普通の敵と混じって出てくる。初めて遊ぶプレイヤーはまずよく分からん殺しの洗礼を浴びるだろう。
本来は最初は芋虫や蛙といった何の変哲もない弱い地上の敵、次に踏まないと倒せない亀、次に踏むと駄目なトゲゾー、壁を這う踏めない敵、次に浮遊している普通の敵、次に浮遊していて踏めない敵…といった具合に少しずつ足していくべきだろう。
このゲームでは、上に攻撃する手段をデフォルトで持たないので、頭上から襲来してくる浮遊している敵はそれだけで強いのだが、これも相当な頻度で最初から襲ってくる。

また、デンリョク?ジェムハイ?といった独自の用語も出てくるので、最初はやはり混乱する。未だにジェムハイになると何が良いのか分かっていない。

Fallout 4 #5 Local Leader

ゲーム内で明示的に説明されているのを見た記憶が無いWorkshop関連の仕様。

Workshopをはじめとする生産用のWorkbenchは、そこのWorkshop settlements(開拓地)を獲得していると共通のコンテナとなり、アイテムを詰め込める。ここのは主にJunkを入れることになり、Rキーからインベントリ画面を開いた状態でTキーで一括してJunkを入れられる。
ここに入れたJunkアイテムは、Workshop menuに入っているときに限り、プレイヤーが所持しているのと同じ扱いとなる。そしてこのJunkはScrapにする必要が無く、buildするときに不足しているcomponentsがあると、その分を勝手にScrapして使用してくれる。
build時に表示されているcomponentsの数量はJunkを全てScrapしたときの数として表示されている。

Fallout4-SupplyLines

Charisma 6で取得できるPerkにLocal Leaderというものがあり。Rank 1の説明は次のように感じある。

As the ruler everyone turns to, you are able to establish supply lines between your workshop settlements.

Workshop settlements間にSupply Lines(供給線)を確立させるって、結局どういうこと?なにが嬉しいの?どうやったら確立できるの?と謎だらけである。
これは、先ほどのWorkshopの共通のコンテナに詰めたcomponentsをSupply Linesを確立したWorkshop settlements間でも共有して使用できるようになる、ということである。
これがない初期状態だと、settlementsごとにcomponentsを個別に管理する必要がある。今作業しているsettlementにはないcomponentsだが、遠くのどこかのsettlementにはあるといったときに、そのcomponentsを探して自ら往復する必要がある。このPerkはそんなことをする必要が無くなるので、ある程度の規模のWorkshop settlementsを運営しようとすると重要になってくるPerkである。

Fallout4-AssignSettler

Local Leaderを取得すると、Pip-boyのマップにおいてCキーでSupply Linesを表示するように切り替えられる。Perkを取った段階では何も表示されないだろう。
次にsettlerがいるsettlementに行きWorkshop menuに入り、輸送係にさせたいsettlerの前に立つ。画面下のメニューには、Q) Command(settlement内のどこかに行かせるとか、仕事を割り当てるとか)、E) Move(他のsettlementに移住させる)という標準的な命令の横に、 R) Supply Lineという命令が追加されているだろう。そこでRキーを押すと、どこのsettlementに対して供給しにいくかを聞かれるので、これを選ぶ。
すると、settlerの名前はprovisionerという名前となり、荷物を一杯背負ったBrahmin(日本では慣習的にバラモンと呼ばれるが、英語では全く似つかない発音なのでおかしい訳だと思う)と共にその区間を往復するようになる。Pip-boyのマップでSupply Linesを表示するとその区間が線で繋がれているだろう。
provisionerが輸送先に辿り着くまで待つ必要は無く、指定した瞬間からそのsettlements間でのComponentsは共有されるようになる。

Fallout4-Provisioner

すごく嫌そうな台詞。

注意しなくてはならないのはprovisionerは物理的に世界を往復しているので、外敵に襲われる可能性があるということだ。恐らく無敵ではないので、ある程度の武装をさせておいた方が良いだろう。襲われる確率を減らすためにSupply Lineの距離は短い方が無難だろう。
一般的にオープンワールドゲームは、広大な世界を端から端まで全て演算処理していたのでは、今の計算機でも負荷が高すぎて全く動作が見込めない。そのため、Bethesdaのゲームではプレイヤーの近辺のみに対して全ての処理を行い、その他の場所は大雑把な必須の処理のみを荒い感覚で行うようになっている。つまり、プレイヤーがある程度近くにいるとprovisionerは輸送中に襲われる可能性があることになる。

また、provisionerは指定前の元々いたsettlementに属したままである。ほとんどそのsettlementから離れているとはいっても住人の数が減るわけではない。ある程度余裕を持って運営出来ているsettlementから指定したほうが良いだろう。

Fallout 4 #4 Quests

Fallout4-Choices

色々選択肢が出てくるがどれを選んでも、一つしかない治療薬をやるかやらないかの二つに帰結する。
拒否しようとするとさらに幾つか選択肢が出てくるので、治療薬を解析して自分たちで治療薬を製造できるようにしよう、とかいう選択が出てくるのかと少しは期待したのだが、そんなものは無かった。

例え、一番下の半分こにしようってのを選んだとしても、それじゃ効果無いからよこしなさいと言われて、日本のRPG (not Role-playing game)のように堂々巡りとなる。
やらせてみてやっぱり効果無かったじゃん、というオチになったとしても、それがプレイヤーの選択した結末(Choices and Consequences)なのであり、これこそがRole-playing gameにおいて尊重されるべきだと思う。ただ肯定してクエストが成功終了するか、否定してクエストを失敗終了させるかの二択しかないのは面白みが無い。
昔からBethesdaのゲームってクエストはリニアな進行しか無かった気がするんだよなあ。全体的に面白いが、つくづく真新しいところがないゲームだと思う。

このQuestの結果、一室を頂いたのだが、今回に限ってはそこら中に拠点があってそこでアイテム管理をしたいので、全く自宅の価値が無いような気がする。綺麗なくらい?