One Night Stand #1 Fuzzy Moody

目が覚めたら二日酔いで昨晩の記憶がなく、行きずりの関係をもったらしい見知らぬ女性と少しばかりお話をするゲーム。

ロトスコープが用いられており(Prince of Persiaのあれ)、バリエーションは少ないものの時折艶めかしい仕草を見せる。その動きと、定まらない輪郭線とエッジのない淡い着色は、二日酔いの朝の独特な雰囲気を醸し出す。

1回あたりの時間は30分未満とかなり短い。しかしながら、非常に細かく分岐していく。
何度もクリアして情報を少しずつ得て、真相を知りつつ様々なエンディングに到達するのが目的だろうか。プレイヤーの体験は残るが、ごく普通のゲーム同様にやり直す度にプレイヤーキャラクターの記憶は失われる。しかしそのスパンが非常に短いため、Life Is Strangeとは対称的なゲームとして映る。

真相を知ることが目的でもなさそうだし、特定のエンディングに辿り着くことがよいというわけでもない気がする。ただその少し気まずい雰囲気を味わうことが全てなゲームなのかなあ。

Undertale #2 Unexpected Pacifist

そういうわけで、面倒くさいのでひたすら逃げて一切敵を倒さないで進むとどうなるか。
予想通り、Lv1の状態で進むため回避不可能な敵との戦闘難易度は著しく上昇する。

敵の攻撃は、シューティングかアクションライクに一定時間避けるデザインなので、プレイヤーの技量次第でノーダメージでやりすごせるが、慣れてパターンを知らないと避けることが難しい攻撃も多い。いわゆる初見殺し。私の場合、ずっとシューティングゲームをやって育ったので、詰まるようなことはなかったが。
普通はExpを稼いでLvを上げてHPを増やしておくと楽なのだろう。最も、これが意味することは終盤で明らかになるが、クエストなどを達成してExpを獲得するという、敵を殺してそれ得る以外の手段は用意されていないので、コマンド方式の戦闘が面倒くさいからといってひたすら逃げるのはやや大変である。

回避が不可能な敵との戦闘はどうやって攻撃せずして解決するかというと、殆どは敵毎に用意されている非戦闘行為をデザイナーが意図したとおりに試行すればよいか、何でもいいので非戦闘を一定回数試行して敵の攻撃をやり過ごすかになる。
ダイアログメッセージや台詞から、なんとなく解法が解る場合もあるが、基本的には時にはゲームオーバーになりながらの総当たりである。

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Undertale #1 Encounter, encounter and encounter…

へそ曲がりの天の邪鬼な性格なので、口コミと”非公式日本語化パッチ”があるからということで、日本で普段この手のStory-baseのIndie Role-Playing Gameをやらないような層にも妙にプレイヤーが多いこのゲームを、気にはなっているがまあ世間が騒いでいるうちはやる必要はないかということで敬遠しているのである。

プレイヤーが多いと言うことはそれだけ情報が漏れてくるわけで、ここには書かないが、分岐に関することなんかもぼんやりと強制的に植え付けられているので、フレッシュな状態で楽しめないのが既に残念な状態からのスタートである。
あ、もちろん”非公式日本語化パッチ”は使いません。

さて、コマンド選択型のランダムエンカウントRPGをやることが、恐らく子供の頃以来で久しぶりすぎるのだが、このランダムエンカウント戦闘がもう異様にかったるくて面倒に感じていて、開始早々にして既に拒否反応を示していて続けられるのかどうかよく分からん状態である。
子供の頃に、従兄弟の兄がJRPGをやっているにも関わらず、ランダムエンカウントする戦闘という戦闘を逃げようとしていたのを見て、何故戦わないのか疑問に思っていたのだが、今となっては理由が分かる気がする。

私はただこのゲームを進めたいだけなのに、意味のない行為でイチイチ邪魔をしないでくれ!

予期せぬタイミングで否応なしに戦闘に放り込まれるというのが駄目なのだろう。コントローラーを取り上げられるような感覚に近い。
そういうわけで、ひたすら逃げるのである。ご存じの通り、幸いにしてこのゲームは、逃げるという行為が許容されているのである。いやあ、Adventure gameは邪魔されずに没頭できるのがいいんですね。

Eschalon: Book 3 #1 Beginning then Ending

良いロールが出たのでこれで開始。画像はポイント割り振った後のだけれど。Book 2ではMageビルドが楽だったので引き続き。

なんだかシリーズの中でもNPCが胡散臭いのが多いなあ。例のCruxを集めたところで…という良くない展開しか思い浮かばないなあ。良いアイテムなかなかでないなあ。と、思いながら進めていたら、唐突に終わってしまった。短い!

ロードしてやり直しの時間を除くとクリアに要した時間は13.9時間だが、Book 2では21.9時間となっている。他の要素も大体半分くらいだ。Book 2はさらにこれ以前にFighterビルドで中盤くらいまでやってから、Mageでやり直しているのだ。

ストーリーは最初から最後までなんだかお使い然としていて魅力に欠けるし、慌ただしい感じで終わる。ロケーションも少ないし、思わせぶりなランドマークやオブジェクトがあっても、実はイベントやアイテムは何も用意されてないということが多い(Walkthroughを見ないと分からないことだが)。何かしら事情があって無理に開発を切り上げて発売しなくてはならない事情があったのではないかと考えてしまう。

Book 2から良くなった点は、SkillやSpellに改善が加えられていることだろう。
幾つか例を挙げると、インチキ魔法の一つCreate Foodは、売って金稼ぎが出来ないように、売れない飢えを凌ぐためだけのとても食べたくない非常食のようなペーストを作るようになった。Foraging Skillは、Book 2ではCamp中にAlchemy素材を生み出すAlchemist以外は死にSkillだったが、これはターン経過のタイミングで確率で食べ物や水を見つけるようになった。
ゲームプレイング自体は洗練されていっているのだが、それを活かしきれていないのが残念である。

TIS-100 #1 Assembly

極少ない命令しかないアセンブリ言語を書いて実行して課題を達成していく。
名作SpaceChemを作ったところ、といえばピンと来るだろう。基本的にモノクロの画面で数値が書き換えられる様しか表示されないため、後発のSHENZHEN I/Oよりもストイックで人を選ぶ。

単純にコードを書いて課題を達成していくのであれば、それはゲームではないと思うが、このゲームでは計算機に演算ノードが複数個あって、それらは擬似的に並列動作する。擬似的というのは、一つの演算ノードで命令を一つ実行したら次の演算ノードの命令を一つ実行する非並列動作をするためだ。ゲーム的に言うと、SpaceChemの赤と青ノードは必ず赤、青と実行されるようなものだ。
それぞれの演算ノードにはレジスタが一つしかないため(保存用レジスタも一つあるが、読み書き以外の命令は出来ない)、演算ノード間で値をの受け渡しを行って協調動作させること必須になるのがこのゲームの味噌だろう。一気にパズルめいてくるし、解はプレイヤーによってより異なるようになる。

ところで、Official websiteには、「この計算機を、誰がどういう目的で作ったのかを解き明かそう」的なことが書いてあるのだが、SpaceChemのようにストーリー仕立てになっているわけではない。
実際の仕様書を模したようなマニュアルにバックグラウンドがちょっと書かれているいるだけで、ゲーム内ではひたすらに課題を解いていくだけだ。