Divinity: Original Sin #3 Enhanced

長らく放ったらかしていたのだが、2が出たのでEnhanced Editionで最初からやり直し。ちまちまと進めていてつい最近プレイ時間を確認したところ、非Enhancedの頃のプレイ時間55時間を丁度超えていた。現在合わせて110時間超。長い…
Enhanced Editionは、どの辺がEnhancedされたのかはよく分かっていない。Followerが増えたくらいの印象しかない。

数年ぶりなので内容はかなり忘れていて、プレイしながら思い出していたのだが、2回目ということもあってサクサクと進んで、多分終盤にさしかかってきたかなというところ。
最初にやっていたころは、多分SilverglenのMineに向かっていたあたりまでだったような気がする。当然初回はビルドも手探りな感じがあって難易度的に結構厳しかった記憶があるのだが、今のプレイングでは分かっている部分もありちょうどいい難易度だ。

進行度は大体この辺り。話しかけられるはずのImpが話しかけられなくてQuestが進められないGlitch。Communityで度々報告されているが、ロードで治ったりするらしい…が効果無し。

Party編成は、Dual wield Fighter, Mage, Mage (follower), Archer (follower)。このゲームはMage以外はガチガチに特化してもそこまで強くなくて、少しだけ分散して、沢山有用なSkillを持っていた方が強いだろう。戦闘の色々な局面に柔軟に対応できるようになるし、戦闘中にSkillが枯渇したら素殴りしかやることがなくなるからである。Mageも特化といっても1, 2個の属性に集中するのではなくて、全属性を上げまくった方が良い。そういう意味ではfollowerのMageは余計なSkillにポイントを割かれているので、ちょっと弱くなる。

Talentは、育てる方向性で自ずと有用なものは絞れてくるが、Pet Palを取るかどうか悩むところだ。今回は取らずに進めてみたが、取っておいた方がゲームが面白くなったかなと思う。Pet Palをとる場合は最初から取得するべきだろう。これがないとできないQuestがいくつかあるが、その他にも動物と話す楽しみや有用な情報を得るにはその方が価値が上がるからだ。
しかし、序盤から中盤は直接的に戦闘に有利に働くTalentを取得していきたいので、Pet Palでそれが一つ犠牲になって取らない場合よりも多少難しくなりそうだ。

Divinity: Original Sin part 2

この犬…

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メインクエストに絡んでくる可能性がある、誰の目にも留まる犬なのだが、私がBacker Rewardで名付けた犬の名前と同じだ。垂れ耳でブラウンの犬と、指定した外観(レッドブラウンのダックスフントが望ましいが、無理そうなら似たようなので)も概ね一致している。

Divinity: Original Sin Kickstarter project page
Name a Pet
As Source users, the heroes of Divinity: Original sin can talk to animals, and there are several quests that involve the help of man’s best friends. In your version of the game, using a unique personalized unlock code, one animal will carry the name of your choosing! We can customize the animal’s visuals to a certain extent, and we will accommodate if possible.

one animal will carry the name of your choosing! のone animalというのが、最初の方のtalkable animals are several questsを指しているのか、直前のunlock a unique personalized oneを指しているのかどうもよく分からん。
発売されるまでは後者で解釈していて、後日実際にpetを呼び出すskillは入手でき、それを使うと事前に選択したモデルの犬(垂れ耳ブラウンのね)が出てくるのだが、名前は”Dog”という普通名詞になっていて、pet pal skillで会話することも出来ない。また、backer情報を管理しているのあるLarian Vaultでは、Name a Personal Petとなっていて、これまた後者のような解釈だと思うのだが。
このName a Petの対象者は400人ほどいるので、仮に前者の解釈として全員が漏れなく記入していたとすると、400匹ものnamed animalsが出てくることになるのだが、本当にこのゲームにそれだけの数の動物が出てくるのかどうか疑わしいところである(実際結構な数の動物が出てくるが)。
偶然の一致なのかどうか分かるように、日本語的な名前にしておけば分かりやすかったか。

ちなみに、私の名前を冠したUndeadがどこかにいるらしいのと、どこかの樹に私のメッセージが彫られているらしいので、探してみて下さい。私はまだいずれも見つけていないので、何処にいたか/あったか教えてくれると有り難いです(コメント欄は、このMT5が壊れ気味なので書けないのですが)。

Divinity: Original Sin part 1

“新鮮に肥やされた通気の良い土壌のようだ。誰かが丹念にこの墓の面倒を見ていることは明らかだ。あなたは本当にお構いなく掘るつもりですか?”

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Roderick “俺達とこのショベルはそうしたいと言っている”

 

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Scarlett “絶対に止めるべきだね!敬意を払って立ち去るんだ”

 

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Roderick “あのなあ!ワクワクするような不思議なものが待ってるはずだぜ(Charm)”

 

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Scarlett “良いものが埋められていると信ずる根拠が無いさ。厄介事を掘り起こさなくてもいいだろう?(Reason)”

 

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お互いに譲らず埒があかないので、ジャンケンで決めることに。先に10ポイント獲得した方が勝ちだが、1回勝つことによって得られるポイントはそのキャラクターのCharismaで決まる。

このゲームでは何かの選択に迫られたときに、二人のキャラクター同士で意見を主張し合う(argument)のだが、食い違っている方がより面白くなる。一人でやるとしばしば「掘り起こそうぜ!」「いいね!」になってしまいがちで、選択もそこで終わってスムーズに物事が進んでいってしまう。自分一人でプレイしている場合は、事前に二人のキャラクターの性格付けをしてroleしないと食い違った選択をすることは難しいだろう。
そこで、このゲームではネットワークによるDrop-In Drop-OutのCoopが売りの一つにもなっている。二人だとプレイヤーの意見の相違がゲーム上で反映されることになるし、テキストチャットもサポートされているのでそこで盤外戦も行えるだろう。

こうした選択に迫られたりすると、選択肢によってキャラクターのTraitsのいずれかの値が変化するのだが、これによりそのキャラクターの性格付けが行われていき、その値も他のstatsに影響を及ぼす。

 

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公正なるジャンケンで勝った方の意見が尊重されて次に進む。ちなみに一人でやるジャンケンは、最初の主張した方の操作をすることになり、対立側は自動である。

 

“掘り起こす準備ができ、あなたは今一度足下の土を見つめる”

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Roderick “よし。お待ちかねの時間だ”

 

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Scarlett “良いものが見つかることを期待しましょ”

 

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どうでもいいけれど、このゲームの家畜は丸々としていて可愛らしいですね。

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Divinity: Dragon Commander part.2

内政フェーズでの意志決定は、プレイヤーの価値観で決めていきたいところではあるのだが、絶対的に良い解というのが用意されておらず、多かれ少なかれ利益と不利益を被る。Generalや支持率、その他諸々(収入とか入手カードとか)にも影響を与えるので、それらを天秤にかけていくのがなかなか悩ましい。
選んだ結果は、大抵次のターンの新聞で世間の反応としてそれとなく窺い知れる。

 

Single Playerでは1対1の戦争に勝利してからが本番で、以前まで取り合っていた領土は一つになり、ワールドマップが拡大して多人数戦になる。
この時、ワールドマップ上に存在する兵科は持ち越しできず、規定数にされるが、その他の要素は引き継がれるため、1対1で楽な間になるべく稼ぎまくっておいた方が得のようである。ひたすら粘り続けていると、新聞とかでもはよしろと言われてペナルティが付く可能性があるが、ちょっとやそっとではペナルティは発生しないようだし、多人数戦時の敵勢力も少なくとも見かけ上は強さは変わっていない模様。所持金とかの内部パラメータは不明であるが…うーむ、いいのか?

それと同時に、結婚することになる。嫁候補は全部で4種族。そこに人間は居ない。
お付きのWizard(Divinityシリーズに出てくるいつものあの人ではない)に人間は居ないの?と聞くことも出来るが、プレイヤーは訳ありでなったEmperorなので政治的な都合である。
Scarlettでも良いじゃないかと思うかもしれないが、彼女は諸般の事情で無理であることがゲーム内でも明かされる。

 

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Elf Princess Lohannah
恋に恋するお姫様。ゲーム内でも美人だとある人が言うが、人間からすると年増とかいうレベルどころではないらしい。
何故か肩紐の部分が体のモデルと一体化しておらず、物理演算対象になっている。そのため、動くと必ずといっていいほどずり落ちる。ポロリしそうでドキドキするのだが、残念ながら胸部は物理演算対象になっていないように見える。Official Websiteのイメージでもずり落ちているのでバグではなく、フェティシズムに明るいアーティストの所業だろう。

 

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Lizard Princess Camilla
Avatar…ではなくて、トカゲ。
結構キツイというか、歯に衣着せぬ物言い。王女として頼もしくもあるし、Mな人にはたまらないかもしれない。

 

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Aida
眼鏡巨乳Dwarf。ただしロリという接頭辞は付かない(関係ないけれど、あの手の男性とかけ離れたビジュアルはどうかと思う)。
なんだか典型的なDwarfな性格っぽいので、いいおかんになりそうではある。
Official Websiteを見ても何故か彼女だけPrincessという肩書きは付かないのが気になるのだが、CouncillorのSir Falstaff SilverveinがSirだからだろうか。

 

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Undead Princess Ophelia
色物枠!
なのだが、なんだか奥ゆかしくて可愛らしい。一癖も二癖もあるLarian Studiosのデザイナーの愛を一身に受けていそうである。
愛が試されるが、昨今ではネクロニカなどもあるので、今時の日本人にとっては余裕だろう。
実はOfficial WebsiteやThe Imperial Edition、GOG.comの特典でネタバレされているのだが…

また、ゲーム中でも理由は明らかにされるがImp Princessは候補としていない。コンセプトアートにはいかにもなものがあるあたり、可能性はあったようだが。

さて、私が誰を選んだのかというと…

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Divinity: Dragon Commander part.1

いつものRPGではないということでそれほど期待していたわけではなかったのだが、Divinity: Original Sinにbackしていたら貰えたので。

色々な要素が入り交じったルールが複雑なゲームなのだが、チュートリアル要素が大分不足しているので取っ掛かりは良くない。
説明もユニットやカードなどの単位でこれはどういうものだというミクロ説明は十分なされてはいるのだが、RTSやストラテジーなどのフェーズで、何がゴールだからどのような振る舞いをしていくべきかというマクロな説明が無い。tipsとしてこのフェーズは何かということを一文ほどで簡潔に伝えてはくれるが、この手のジャンルのゲームに精通していないと、「じゃあ結局のところ、何をするべきなの?」という疑問を持ってしまう。

さて、RTSは嫌いではないのだが、面白さよりも忙しさの方が勝ってしまい、どうにも好きになれないので一番簡単な難易度でやっている。でないと説明不足もあって一般的なRTSに親しんでいる人でないとNormalは難しいと思う。

まずはプレイヤーキャラクター作成というか、ドラゴン選択。
Divinityシリーズ恒例といって良いのかどうかは分からないが、各ドラゴンは初期スキルが異なるだけで、後から獲得していくスキルは共通で自由に選べるようになっている。最初に自分が使ってみたいスキルがあるとちょっと得なくらいなので、見た目で選んでしまっても良いと思う。

大雑把なゲームの流れはこんな感じ。名称は勝手につけたもの。

  • 内政フェーズ

拠点となる飛行船内で行われる。側近や将官(Generals)、各種族の代表(Councillors)と話したり意志決定をしたりする。
政策のyes/noで各種族の支持率が大体上がったり下がったりするが、他にも上下する要因はある模様。支持率は、各種族が支配しているらしい土地での人口リソースが変動するのだろうか?色々と曖昧である。
兵科の開発やアップグレード、自身(ドラゴン)のスキルの獲得やアップグレードもここで行う。

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将官の一人、Scarlett。小生意気で可愛いと思うのだが…今のところ将官は皆出番が無い。

下のワールドストラテジーフェーズと往復可能。

  • ストラテジーフェーズ

ワールドマップ上で行われる。
領土は適当な大きさに切り分けられており、兵科を移動させることができる。ここではひとまずどこに移動させる予定か決めるだけ。
各領土では様々な恩恵のある建物を一つ建造出来、本拠地や工場の場合は兵科を製造することができる。使用可能なカードを使用して一時的に優位な状況に立つことも出来る。

上の内政フェーズと往復可能。

  • タクティクスフェーズ(RTS)

ターンエンド後に、自国と敵対国がワールドストラテジーフェーズで決定した行動を実際に行う。
進軍して敵対国の兵科が存在しなかった場合、そこは即時占拠される。そうではなかった場合はRTSに移行する。このとき場に存在していた兵科は、RTSでの初期兵数や兵科に影響する。

開始前に指揮官(将官)と使用するカードを選ぶ。
自分以外の指揮官を場に出す場合は金がかかるし、自分はドラゴンとなって出撃できるので、多くの場合は自分が出撃することになると思う。もしかしたら指揮者は1ターンにつき一度しか出られず、複数の場所で戦闘が発生した場合は、別の指揮官を雇わなくてはならないのかもしれない。
面倒臭いなら自動解決も可能だが、ストラテジーフェーズで配置した戦力差がそのまま勝敗に繋がる。

開始前のloading screenで操作方法が出るのだが、一度に全ての操作方法が出るわけではなく、戦闘の度に2種類の画面が変わる。なので、事前にオプションに目を通しておかないと初陣は操作方法が分からないということになってしまう。
特にドラゴン最中の兵科の指揮方法などは知らないと、罰ゲームの様相になってしまう。しかも肝心のドラゴン最中の兵科の指揮方法は初陣のloading screenには出ず、2戦目に出るようになっている。罠だと思う。

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RTS中はtipsが出てこないのだが、最初の方は画面の左端にアイコンが幾つか出てくるので、これをクリックすると操作に関するムービーが必要最低限な分だけ見られる。
RTSの勝利条件はイマイチ具体的によく分からないが、コンクエストのように兎に角相手を殺しまくって領地を占拠すればよい。生産要素は無いに等しいので、兵科の製造とコントロールに終始する。

売り(?)のドラゴンだと無双できるのかというとそうでもなく、対空砲で撃たれまくるとあっさり墜ちたりする。それでも難易度が低いと、「私自らが出る!」といった具合に先陣を切っていけるのだが、難易度が高いとダメージが痛すぎて出る幕が無い感じ。序盤のスキルが数少ないうちだけがそうなのかもしれないが、高難易度になるにつれて兵科のサポートに徹しないと辛そうではある。