Arx Fatalis part.2

隕石が壊せずに困っていたら、実は私がリーダーなのさとかいうまたしても唐突な展開に吹いてしまう。で、盾を取ってきたところ、さらに実は私は…って、展開が急だって!
そうこうして隕石壊しても駄目だったんで、危ない絶体絶命かと思ったら、またしても実はお前かよっていう。よし今度は強い武器でということになって、そのまま進めていたら終わってしまった。折角いくつか分岐できる結末がサブクエストでもあったし、Troikaのようにスライドで後日談を語ってくれれば良かったのだが。
メインクエストはもとより、ダンジョン探索やサブクエストなどで実際のプレイ時間はそこそこの時間を要するのにも関わらず、妙に急ぎ足だと感じてしまうのはNPCがみんな口下手で、急に重要なことを言い出すからなんですかね?
でも、女王と王女の秘話が色々なクエストで少しずつ語られていったのはよかったなあ。最後は収拾がつかなかった感じですが。

それはそうと、今までの武器の何倍も強い最強装備になったにも関わらず、YlsideとAkbaaが強すぎて今までの装備との違いを全く実感できないのが残念。雑魚敵は前からそれほど強くなかったのだが、肝心の強敵であるLichやYlsideは結局以前と同様にFireball撃ちまくりで時々斬る程度。最初から最後までFireball以外の呪文は殆ど使っていない。
Akbaaはガチンコで戦うとあまりに強すぎるので、Slow Timeを発動してからMana Potionがぶ飲みでずっと自分以外がスロー状態のまま斬り続けて倒す羽目に。
出てくる装備的にも重装備可能な魔法剣士以外はもっと難しい気がするなあ。

松明使わないと暗くてよく見えないくらいの適切な画面の明るさに設定して、魔法のNightvisionを使わないようにしてプレイするのがおすすめ。

Arx Fatalis part.1

なんだかモロにUltima Underworldだが、RPGというよりも成長要素のあるアクションアドベンチャーだと思う。別にRPG専プレイヤーというわけではないのだが、RPGだとあーだこーだと書きやすいだけなんです。

このゲームで間違いなく挙げられるのが男のダンジョン料理と鍛冶。なぜDark Messiah of Might and Magicで料理を無くしたし。空腹の概念が無いからだろうけれど。
料理などのレシピはマニュアルに掲載するのではなくて、メモなどでインゲームで知らせてプレイヤーと主人公が知りうる情報を同一にして欲しかったなあ。AlchemyやMagicはゲーム内でも一応判明してくるのだが、やはりマニュアルに恐らく全部のレシピが書かれているのであった。

特徴である魔法はどうなんだろう。認識精度は致し方ないとして、戦闘中に唱える余裕は全くないので、結局はD&Dのように事前準備するしかない。戦略要素としてそうしたのかどうかは分からないが、詠唱というよりお絵かきは有効的に機能していないように感じる。お絵かき中は周囲の時間がスローモーションになれば良かったのかなあ。

Guardianの話が出たときに、どうせ主人公がGuardianなんでしょと思ったら、駄目なRPGのように記憶喪失を延々引っ張りまくって中だるみすることはなく、むしろ直後にあっさり判明しすぎて吹いた。

誰なんだ・・・? Guardianは・・・?
誰だ・・・? 誰だ・・・? 誰・・・?
あ・・・
オレだった・・・!

しかしながら、思い出している最中のカットシーンで、思いのほか作り込まれていそうな世界観を垣間見ることができて、テンションが上がってくる。図書室の本も読んでみよう。それはそうと、図書室にいる蛇女の姉ちゃんがお気に入りです。