Eliza #1 A Proxy

AIによるカウンセリングサービスを題材にした近未来SFビジュアルノベル。

このゲームは2019年に発売されていて開発期間はもう少し前に作られているが、その頃のAIというと、Deep Learningが成果を出し始めて研究者以外にも注目しはじめられていたころで、GANによる画像生成AIがトレンドだったと思う。
自然言語処理AIはまだ途上で、今となってはAIのメインストリームとなったChat-GPTを代表とするLLMは生まれたばかりだったころだ。ある程度年数が経ってAIが発展している今現在プレイすると、現実味を帯びているように感じられる。

最初の印象として、AIが生成する返答に対して主人公が従うかそうしないか選択をしていく、時にはそれに葛藤するような選択を迫られるようなゲームデザインかな、と思っていたんだけれど別にそういう類ではなかった。ほぼストーリーを読むビジュアルノベル。純粋にストーリー勝負のゲームになる。

SF的な展開だと、そのAIに対して人類がどう向き合っていくのか、とかいう展開になりそうなものだが、ElizaではそうではなくSFは添え物だ。主人公自身の考えにフォーカスしていく。
そうして、主人公の心情を汲んで主人公がそうあって欲しい選択をするのか、プレイヤーがゲームを通じて選んだ選択を主人公に取らせるのか。そこは意図したのか分からないが、AIに従うかそうしないか、に似たところがあるなと思った。

強いてケチつけるとするのであれば、最後の選択肢がどれも魅力的ではないというか、判断できるだけの材料が得られないままだったということだろうか。他の登場人物のことや彼らとの関わりの描写が淡泊だったような気がしている。

The Elder Scrolls 3: Morrowind #15 Inspect It!

Inspect It!

昨今のゲームで結構見かけるようになった、Inspecting SystemをMorrowindで出来るようにするmod。Inspecting Systemは通称なんだけれど、ExamineよりもInspectのほうがよく使われているように見える。要するに、アイテムなどの物体を様々な角度から観察できるモード。

調べていないんだけれど、このシステムを最初に無意味に行ったゲームは個人的にはシェンムーだと思っている。アドベンチャーゲームだともっと古来からあったかもしれない。そこからゲームの進歩に伴って、物体のディティールが非常に細かくなっていったので、無意味さにも需要が増えているのだと思う。そのため、Modでハイポリ、ハイレゾ化されたMorrowindにも通用するだろうという考えだ。
シリーズ後発のSkyrimにもあるので、さしあたってはそれをベースラインにしつつ自分なりに良い感じを目指した。出来上がってみて、実際に使ってみると、何気なく見たアイテムが細かいところまで作られていたり、逆に普段見えないから適当に作られた部分もあってなかなか面白い。何となくルクルと回してみるのも原始的な心地よさがあると思う。

Morrowindには、MGE XEやOpenMWによってポストプロセスエフェクトが追加されるんだけれど、そのうちの被写界深度はおそらくプレイヤーからは不人気だと思う(悪意はないけれど)。
一般的にゲーマーは画面がぼやけることを嫌うからでもあるんだけれど、Morrowindの場合、Modによる後付けの効果なのでゲームシステムと連動しておらず、常に画面中点にフォーカスするようになっているというやむを得ない事情があるからだ。
つまり、システムに連動した使い方をすれば違和感なく効果的に機能するだろうという持論のもとに、被写界深度を独自に扱うようにしている。

基礎的な技術検証は去年のModathonのころから細々と別の目的でやっていたんだけれど、メニューモードでポーズしている最中はあらゆるアニメーションを再生することができない問題が未だに残っている。これが解決すれば、ほかのアイデアを沢山実現することができるんだけれど…
また、MorrowindのNPCの体の構成は部位ごとにバラバラになったパーツをつなぎ合わされているんだけれど(スキニングとか法線の繋ぎ目とかあんまり気にしていられない時代だ)、これを構築する処理系はブラックボックスだ。一般的な原理でエミュレーションすると、なぜか回転が余計に追加されたりされなかったり、基点がオフセットされなかったりで変なことになる。OpenMWでは解析済みなのでそれを調べないといけないだろう。これができると、アーマーの表示を床置きのモデル以外にもちゃんとしたモデルとして表示可能になるし、NPCも対象にできるようになる。

The Elder Scrolls 3: Morrowind #14 Your Name.

Your Name.

人格が入れ替わったり、Baar Dauが落下するわけではない。
名前を聞き出すまで、人々の名前が分からなくなるmod。姓名別に判定して記憶されるようになっていて、物覚えの良さにskillやattributeが関わってくる。

Ultimaを代表とするいくつかのRPGは、名前を聞き出すまでは誰なのか分からないようになっているゲームデザインがあるんだけれど、それが好きなのでやりたかった。

Modathon用に簡単なのを作ろうと思っていたんだけれど、意外に面倒だった。これだから自然言語は。

  • 一切名乗らないやつが意外にいる
  • 固有名ではないやつ(Guardとか)の扱い
  • 冠詞(the)や前置詞(of)が邪魔
  • 引用符で一部くくられたやつがいるが、テキスト中では別にくくられていない
  • luaの文字列検索が貧弱(正規表現は規模が大きいのでやりたくなかったらしい)
  • 完全一致だと所有系(’s)に一致しないが、前方一致だと無関係な言葉に誤爆する
  • 同一キャラクターで複数IDを持つやつがいる
  • creatureはそもそも喋ることができるのかどうか分からない

名乗るかどうか怪しい問題児は、フラグで判定できるようにしたけれど、クエストに関係しているかどうかはうまく取れなかったなあ。事前にNPCからクエスト情報が取れると、クエスト関係のグラフが構築できるので、このmodに限らず様々なことに役立つんだけれど。
どうしようもないパターンはテーブルに頼るのでmoddingに弱いが、カスタムはしやすいだろう。

名前の出現は、テキスト側と名前側をかなり前処理して整形したあとにスペースで分割して完全一致にした。所有系も出現しないことはないんだけれど、目をつぶる。

名前の管理はビットマスク。忘却曲線という実際の人間の記憶の残り方に基づいた記憶管理をしているんだけれど、元の曲線は縦軸が確率なのでそのまま適用すると、何度も話しかけていると記憶喪失になってしまう。なので、縦軸を時間に変更した曲線を定義している。

Jurassic World Evolution 2 #1 Who Am I?

1作目はTheme Park系の割とオーソドックスなJurassic Park経営だったんだけれど、今回はシリーズ映画を割と意識していて逃げ出して野生化した恐竜たちを捕獲して保護活動と営利活動の折り合いをつけていくような形になっている。

映画に出てきた人物たちも(顔の絵だけ)出てきてその辺はいいんだけれど、君はその仲間となって運営していくんだよというような神視点ではなくて一個人であるかのような体裁でゲームが始まるのに、ゲームをやっているとなぜか急に別人のモブ職員の一人になってヘリを操縦して麻酔銃撃ったり、ジープを運転して恐竜の健康状態をチェックする羽目になる。設定が矛盾している。
というか、この手のアクションじみた手動操作は、Construction and management simulationには不要だろう。区画の開発と経営をしたくてそのゲームをやっているのだから。

Blasphemous 2 #1 Playthrough Impression

順当な続編という感じで手堅くなったかなという感じ。明確な不満点は大体解消されていて楽しめるが、ちょっと面倒かなというようなのも増えている。
カットシーンがピクセルアートじゃなくて普通のセルアニメ調になったのが結構がっかりで、意外に没入感を削ぐ。労力を考えると分かるんだけれど。

武器は3種類になったんだけれど、全体的にフレイルが抜けていて強くて、二刀流が抜けて弱いと思う。ソードはヒットストップが野暮ったいが大体前作のまま。
ダメージと速度のトレードオフが主な違いなんだけれど、フレイルは攻撃判定も広いので、ほとんどのシチュエーションで有効に機能する。二刀流は電撃状態を維持できれば耐性のある敵以外にはDPSは問題ないんだけれど、攻撃判定がかなり狭くて、背が低い敵や段差があるとすぐに当たらなくなるのが特に厳しい。

前作のパリィ、ダッシュ斬り、下突き、溜め攻撃のような攻撃アクションは武器ごとに分かれるようになったので、全部のアクションを同時に駆使することが出来ないのは好みが分かれるかもしれない。特にパリィが必ずしもできないことがあってか、殆どの敵の攻撃はパリィをするよりも共通してできるスライディングで回避することのほうが有効になってしまっている。
個人的には、なんだか下突きが無駄にシビアになって出しにくくなったような気がする。

最初の3ボスはそれぞれの武器の使用が想定されているのでその武器で戦って、あとはパリィや隙の少ない攻撃が必要ならフレイル以外のどちらか、そうじゃないならフレイルでいいと思う。
さらにフレイルは想定しているのかしていないのか分からないexploitじゃないかと思えるほど一方的に強いビルドがあるんだけれど、良くないと思う。

基本的には前作と同じくらいか少し難しい難易度だと思うけれど、ボス戦はまずどの武器やビルドだと有効に戦えるのかを(間違っていたら死にながら)調べなくてはならない、のが面倒に感じる。

前作もそうだったけれど、主人公が成長していく後半のボスほど弱くなるんだけれど、抜けて強いボスがいくつかいる。プレイした人はすぐに分かると思うけれど、二人で攻撃してくるボスは現実的に回避が難しい攻撃の組み合わせが生じることがあるのが厳しい。
ラスボス手前のボスは明らかにおかしくて、前作のクリサンタ2戦目すら簡単に思えるくらいに強すぎる。前述のフレイルの一方的に強いビルドはこいつを倒すためにあえて残したんじゃないかと思えるくらいだが、単なる調整ミスだろう。

やり直しが効かない要素は殆ど無くなったが、相変わらずいくつか残っている。わざと下手なプレイをしないと手に入らないものも相変わらず残っている。そういうところやぞ。

前作はパッチでNG+が追加されたのだが、今作にはまだない。加えてボリュームが増えている気がするので、やり直しができない要素を周回してやり直すには少々面倒だと感じる。アップデートには意欲的なので微妙に残っている不親切なデザインが何とかなって欲しい。