はじめました。今回はちゃんとポートレートも用意。IWDは放置中…
追われているはずなのになんで地元の事件を調べているんだろう感があったのが、3章に入って事件の繋がりが見え始めて面白くなってきたかなというところ。
難しいとは聞いていたのですが、IWDに比べてまだ随分易しいような気がするのは序盤だからなんでしょうか。ズノメイさんのような凶悪なのもいなかったし…かのドリッズドとEさんとアイツくらい?強いて言うのなら、毒などの状態異常に対抗する手段が少ないことと(蜘蛛退治で何故か解毒剤もらえなかった)、低レベル帯のゲームなので弓とスリングの地味な戦闘なくらい。
移動で詰まったり変な方向に行ったりするのは、挙動を見た感じだと経路探索自体のアルゴリズムや探索ノード数が問題ではなくて、キャラクターがキャラクターを押し退けられないのが問題になってるっぽいですねえ。キャラクターにルートをふさがれて最短ルートが断たれた場合、行けるところまで行った後にしばらく立ち止まって障害となっている要因が動いたりしてルートが確保されないか待つようです。反応が鈍く感じるのはこの所為。
これでも駄目な場合は次に距離が短いルートを選択するのですが、ここで問題になるのは、少し回り込めば回避できそうなケースとは真逆の、どうやっても到達出来なかったり、人間の感覚的には遠回り過ぎると感じたりするルートが選択されてしまうこと。それしか第二の最短ルートは用意されてないのだから選択せざるを得ず仕方ないのですが、結果として明後日の方向に突っ込んで行ってしまうようです。
結局のところこの問題を回避す るには、まず押し退けが可能であること、次に最短ルートと比較してあまりにも距離の長いルートは選択せずにその場に待機するようにすること、というのが必要になりそうです。これでも1,2人ずつ動かさないとどん詰まりになる可能性は生じるので、欲を言うならば詰まった場合は移動PCを同時に動かそうとせずに、移動PCの中でも移動距離が短いPCから順次移動させたり、本当にどうしようにもない場合にプレイヤーにそれを通知したりする手段が欲しいところです(あまりよくない通知例ではThe Simsの詰まったときに怒るやつ)。
他にも、ぶつかっった時にしばらく立ち止まるタイムアウトの時間を短くするというのが考えられますが、別ルートを選択するケースが頻発する可能性があるので、チューニング次第でしょう。
ということで、その辺は普通はプレイヤーが改善できない範疇なので、弄れる範囲内だと探索数を増やしてもむしろ効果は薄く、適度に少ない方がBGにおいては距離の長いルートを選択しにくくなるのかもしれません。当然少なすぎても逆効果のはずですが。要検証。
ちなみにIWDで割とまともになってるのは、PC間での押し退けが可能になっているからです。細い通路などの押し退けでも通過できないケースは存在するので、依然としてあり得ないルートが選択されることはあるようですが。
まあ、10年前のメジャーゲームなのでこんなのは誰かがとっくに解き明かしてるだろうし、調べれば最適経路探索ノード数も求められてるのかなあ。BG2を使うtutu系だとマシになってるはずだし。