Eliza #1 A Proxy

AIによるカウンセリングサービスを題材にした近未来SFビジュアルノベル。

このゲームは2019年に発売されていて開発期間はもう少し前に作られているが、その頃のAIというと、Deep Learningが成果を出し始めて研究者以外にも注目しはじめられていたころで、GANによる画像生成AIがトレンドだったと思う。
自然言語処理AIはまだ途上で、今となってはAIのメインストリームとなったChat-GPTを代表とするLLMは生まれたばかりだったころだ。ある程度年数が経ってAIが発展している今現在プレイすると、現実味を帯びているように感じられる。

最初の印象として、AIが生成する返答に対して主人公が従うかそうしないか選択をしていく、時にはそれに葛藤するような選択を迫られるようなゲームデザインかな、と思っていたんだけれど別にそういう類ではなかった。ほぼストーリーを読むビジュアルノベル。純粋にストーリー勝負のゲームになる。

SF的な展開だと、そのAIに対して人類がどう向き合っていくのか、とかいう展開になりそうなものだが、ElizaではそうではなくSFは添え物だ。主人公自身の考えにフォーカスしていく。
そうして、主人公の心情を汲んで主人公がそうあって欲しい選択をするのか、プレイヤーがゲームを通じて選んだ選択を主人公に取らせるのか。そこは意図したのか分からないが、AIに従うかそうしないか、に似たところがあるなと思った。

強いてケチつけるとするのであれば、最後の選択肢がどれも魅力的ではないというか、判断できるだけの材料が得られないままだったということだろうか。他の登場人物のことや彼らとの関わりの描写が淡泊だったような気がしている。

The Elder Scrolls 3: Morrowind #15 Inspect It!

Inspect It!

昨今のゲームで結構見かけるようになった、Inspecting SystemをMorrowindで出来るようにするmod。Inspecting Systemは通称なんだけれど、ExamineよりもInspectのほうがよく使われているように見える。要するに、アイテムなどの物体を様々な角度から観察できるモード。

調べていないんだけれど、このシステムを最初に無意味に行ったゲームは個人的にはシェンムーだと思っている。アドベンチャーゲームだともっと古来からあったかもしれない。そこからゲームの進歩に伴って、物体のディティールが非常に細かくなっていったので、無意味さにも需要が増えているのだと思う。そのため、Modでハイポリ、ハイレゾ化されたMorrowindにも通用するだろうという考えだ。
シリーズ後発のSkyrimにもあるので、さしあたってはそれをベースラインにしつつ自分なりに良い感じを目指した。出来上がってみて、実際に使ってみると、何気なく見たアイテムが細かいところまで作られていたり、逆に普段見えないから適当に作られた部分もあってなかなか面白い。何となくルクルと回してみるのも原始的な心地よさがあると思う。

Morrowindには、MGE XEやOpenMWによってポストプロセスエフェクトが追加されるんだけれど、そのうちの被写界深度はおそらくプレイヤーからは不人気だと思う(悪意はないけれど)。
一般的にゲーマーは画面がぼやけることを嫌うからでもあるんだけれど、Morrowindの場合、Modによる後付けの効果なのでゲームシステムと連動しておらず、常に画面中点にフォーカスするようになっているというやむを得ない事情があるからだ。
つまり、システムに連動した使い方をすれば違和感なく効果的に機能するだろうという持論のもとに、被写界深度を独自に扱うようにしている。

基礎的な技術検証は去年のModathonのころから細々と別の目的でやっていたんだけれど、メニューモードでポーズしている最中はあらゆるアニメーションを再生することができない問題が未だに残っている。これが解決すれば、ほかのアイデアを沢山実現することができるんだけれど…
また、MorrowindのNPCの体の構成は部位ごとにバラバラになったパーツをつなぎ合わされているんだけれど(スキニングとか法線の繋ぎ目とかあんまり気にしていられない時代だ)、これを構築する処理系はブラックボックスだ。一般的な原理でエミュレーションすると、なぜか回転が余計に追加されたりされなかったり、基点がオフセットされなかったりで変なことになる。OpenMWでは解析済みなのでそれを調べないといけないだろう。これができると、アーマーの表示を床置きのモデル以外にもちゃんとしたモデルとして表示可能になるし、NPCも対象にできるようになる。

The Elder Scrolls 3: Morrowind #14 Your Name.

Your Name.

人格が入れ替わったり、Baar Dauが落下するわけではない。
名前を聞き出すまで、人々の名前が分からなくなるmod。姓名別に判定して記憶されるようになっていて、物覚えの良さにskillやattributeが関わってくる。

Ultimaを代表とするいくつかのRPGは、名前を聞き出すまでは誰なのか分からないようになっているゲームデザインがあるんだけれど、それが好きなのでやりたかった。

Modathon用に簡単なのを作ろうと思っていたんだけれど、意外に面倒だった。これだから自然言語は。

  • 一切名乗らないやつが意外にいる
  • 固有名ではないやつ(Guardとか)の扱い
  • 冠詞(the)や前置詞(of)が邪魔
  • 引用符で一部くくられたやつがいるが、テキスト中では別にくくられていない
  • luaの文字列検索が貧弱(正規表現は規模が大きいのでやりたくなかったらしい)
  • 完全一致だと所有系(’s)に一致しないが、前方一致だと無関係な言葉に誤爆する
  • 同一キャラクターで複数IDを持つやつがいる
  • creatureはそもそも喋ることができるのかどうか分からない

名乗るかどうか怪しい問題児は、フラグで判定できるようにしたけれど、クエストに関係しているかどうかはうまく取れなかったなあ。事前にNPCからクエスト情報が取れると、クエスト関係のグラフが構築できるので、このmodに限らず様々なことに役立つんだけれど。
どうしようもないパターンはテーブルに頼るのでmoddingに弱いが、カスタムはしやすいだろう。

名前の出現は、テキスト側と名前側をかなり前処理して整形したあとにスペースで分割して完全一致にした。所有系も出現しないことはないんだけれど、目をつぶる。

名前の管理はビットマスク。忘却曲線という実際の人間の記憶の残り方に基づいた記憶管理をしているんだけれど、元の曲線は縦軸が確率なのでそのまま適用すると、何度も話しかけていると記憶喪失になってしまう。なので、縦軸を時間に変更した曲線を定義している。

You’ve earned a Nexus Mods Premium Reward!

Nexus ModsのLifetime Premium Membershipになった話。

3月上旬にNexusから、多くの人があなたのmodをダウンロードしてくれたので、Premium報酬をあげるよ、とメールが来ていた。

なにかと交換するには全然足りていないけれど、何もしていなくても月々に少しずつDonation Pointも貰えているし、そのDPの溜まった分からして1ヶ月分くらいかな。でも最近Nexusでなにかダウンロードもしていないからどっちでもいいやと思ってしばらく気にしていなかったんだけれど、数日後にRedeemページを見てみたら1ヶ月分どころかLifetime(永年)と表示されていてびっくりした。Lifetimeは大体過去$80くらいだったが、運営のためLifetimeはDPだけで買えるだけになってmodder以外はsubscriptionだけになったので、決して安くはないだろう。

メールのリンク先を真面目に読んでみたんだけれど、最近DP以外にもユニークダウンロード数に応じて、主に1ヶ月分のPremiumを報酬として順次もらえる制度ができたみたいで、30,000 UDL到達でLifetimeが配られる。しかも、このダウンロード数のカウントは制度開始時からではなくて、過去に遡って計上される。

ちょうど私の場合、ひとつ前の27,000 UDLは通り過ぎていて、制度が始まってた時点か、間もなく30,000 UDLになったようだ。目を疑って、My Modページを見てみたけれど確かにギリギリ超えていそうだ。

DPは過去に遡って計上されなかったから大損していたんだけど、こっちはその反省なのかは知らないけれど、自分が対象になるくらいだから結構多くのmodderがLifetimeの対象になるんじゃないかと思う。30,000 UDLという数値は直感的にはかなり多いんだけれど、狙って稼ぐつもりでやれば割と達成しやすい数値だろう。Morrowindのコミュニティのジョークで、Skyrimで適当にアップスケーリングしてリテクスチャなり出せば、Morrowindでmod作るよりも楽にUDLを稼げる、なんて言われていたりしたけれど、統計をみていると間違っていないかなと思う。

それくらい配ってもやっていけるだけNexusが成長したらしいのと、報酬目的に稼ぐというある種不健全なことが蔓延しなければmoddingをさらに奨励したいのと、既にDP稼ぎまくっている人はLifetime Premiumをとっくに手に入れているので、そこまで無駄な投資にならないと判断したのかなと想像してみる。

Jurassic World Evolution 2 #1 Who Am I?

1作目はTheme Park系の割とオーソドックスなJurassic Park経営だったんだけれど、今回はシリーズ映画を割と意識していて逃げ出して野生化した恐竜たちを捕獲して保護活動と営利活動の折り合いをつけていくような形になっている。

映画に出てきた人物たちも(顔の絵だけ)出てきてその辺はいいんだけれど、君はその仲間となって運営していくんだよというような神視点ではなくて一個人であるかのような体裁でゲームが始まるのに、ゲームをやっているとなぜか急に別人のモブ職員の一人になってヘリを操縦して麻酔銃撃ったり、ジープを運転して恐竜の健康状態をチェックする羽目になる。設定が矛盾している。
というか、この手のアクションじみた手動操作は、Construction and management simulationには不要だろう。区画の開発と経営をしたくてそのゲームをやっているのだから。