Grand Theft Auto 5 #1 Free Lunch

無料だったからというわけではなくて、昔から買って積んでいたのを丁度崩している。

Los SantosのDowntownは、元のLos Angelesの雰囲気がよく出ているなと行ったことがある身からすると思う。ランドマークとか街並みが全然そっくりなわけじゃないんだけれど、ビル街の所々がひっきりなしに建て替わって工事中になっているビルとか、そこから少し外れると急に普通のちょっと汚い街並みになるところとか、こんな感じだったよなあという印象を受ける。
空港はかなりそのまんまで唸ってしまった。入り口はあんな風に一直線に沢山並んでいるんだけれど、中に入ると複数あるターミナルがそれぞれ連結されていなくて、ターミナルをまたぐ移動がとても大変だったのを思い出した。

やっていて気になるのは、金儲けの手段が極めて少ないということだろう。
ミッションをやっても大抵報酬無し。そのくせアクシデントで死ぬと$5,000取られるのは厳しい。4のときは、ちょっとずつ稼ぐ額が増えていていってアメリカンドリームに近づいていっているという感じだったんだが、今回は最初からある程度金持ってるやつもいるし、最初の方で大金がドカンとはいって以降は全然という感じになる。その大金といっても、色々買うには全然足りないんだが。
いくつかある手段のうちでも株が一番儲かるようなんだが、株は好きじゃない。上がり下がりを張り付いて監視し続けるのが時間の無駄で割に合わない。特に現実世界と異なって、あくまでゲーム上のプログラムされた株価の上下だから猶更興味が湧かない。暗殺ミッションなんかの自分でタイミングを操作できるとき以外はやる気にもならないし、それをやったとしても、売り時を考えるのがひたすら面倒くさい。
ミッションの都合で潜伏したり仲違いしていて操作できないタイミングがあるというのはゲームデザイン的にも相性が悪いだろう。

Grand Theft Auto 5 and Red Dead Redemption 2: How to Fix Mouse Stutter

TL;DR
Microsoft Pro IntelliMouseを使用していて、Grand Theft Auto 5 と Red Dead Redemption 2でマウスを動かしたときに著しくフレームレートが低下する場合、Microsoft マウスキーボードセンター→パフォーマンス設定→マウス報告率を125Hzに下げると直る。
他のゲーミングマウスでも同様の設定を下げることで改善される可能性がある。

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Return of the Obra Dinn

期待が大きすぎたというか、手放しで褒められるゲームではないかな。

ご存じの通り、推理というよりも推測要素が大半を占めるので、色々シーンを再生してまわりたいのだが、このシーン再生にかかる手間が、対象の死体の前にまで歩いて移動しなくてはならないのでとても億劫だ。ほかの死体のシーンからでないと移動できない場合は、一方通行なためさらに面倒だ。
それを補うように本が十分に多機能であればいいのだが、そうではない。本から直接シーンを再生できるような便利機能は当然無い。また、あの人物は別のところで何をしていたか、ということなんかを調べるのも初出か死んだ箇所のみだけなので、結局ページをパラパラめくり続けるしかないし。

ビジュアルも独特の1bitスタイルなのだが、これも不鮮明さのメリットが想像を掻き立てる余地もあれば、逆に見えなさ過ぎて何が起きてるのか全く分かんねえよと、ゲームの進行に悪い影響を与えているのが気になる。

推測を考えているストレスはそれが解けたときに心地よさに変わるものだが、こうしたゲームのユーザビリティの悪さによるストレスはのしかかり続ける。発売当初にプレイしたときは、その面倒くささのせいで推測を続ける気も湧かず、一通り見ただけでそのまま帰ったら、案の定だが酷い評価で終わった。

そして、一年越しにやり直してちゃんとクリア。
推測は、作者の思惑と異なる考えをしていると思い切り詰まる。あまり裏を読んだり凝った考えをせずにゲーム的に素直に捉えた方がいいのかなと思う。例えば、直前まで別の人物を取り押さえるわけでもなく撲殺していた人物に助けを求めるとは考えにくいのだが、その人物が助けの声を聴いているのかなという仕草をわざとらしくしていれば、それはゲーム的に正しいのだ。

死因は殆どの場合は大体あっていればいいというのは、事前に知っていればビジュアルの不鮮明さによるストレスは大分軽減できる。例外的なのは、絞殺だろうか。
一方で、加害者の判定はこのゲームの肝でもあり、かなりシビアだ。理不尽なのは、「敵」か「怪物」の選択は明確に区別して判定されるのだが、外見からの判断はとても曖昧だ。

  • Obra Dinn号に乗り込んできた怪物は、敵でも正解とみなされ3人判明時に怪物にコンバートされる。
  • そいつと同じような怪物に船外で遭遇した場合は、敵ではなく怪物でなければ正解とみなされない。
  • Obra Dinn号に乗り込んでは来ていないが、襲ってくる巨大な怪物は、敵ではなく怪物だ。

「敵」は、選択時に「船外からの敵」という表記になるのだが、それでも一貫性が無いだろう。「敵」=「怪物」とみなされないシチュエーションで、「敵」を選択してしまった場合、それは正解とみなされずに無意味に詰まるだけである。
結局のところ、「敵」を選ぶ必要は一切無く、全て「怪物」でよい。「敵」という項目そのものが不要である。生存の場合も生存先はなんでもいいのだが、そもそも生存先はゲーム上で特定しようがないので、このサブ項目も必要だったのかどうか疑問が残る。

Aeon of Sands – The Trail #1

Old-School Dungeon Master like RPG

スクリーンショットを何枚か見て、ピンときたので説明文も読まずに買ったやつ。ファンタジーな世界観かと勝手に思っていたのだが、post-apocalypseだった。しかし、魔法があるのはよく分からない。

荒廃した土地にそびえ立つ巨大なバリアに守られた樹を集落にしてそこから旅立つ…という始まりなのだが、アートのトーンやタッチが渋い。渋いのだがダイアログ、特に主人公の台詞と選択肢はふざけた内容が多くて、どういう向き合い方をすればいいのか戸惑う。
ふざけた内容だけに何を選ぼうと結末が変わらないということは無く、逆にかなり細かく進行が変化していく。Market Houseでは選択肢を選ぶたびに時間が経過しているような扱いになっているらしく、店の廻る順番によって応対や手に入るアイテムが変わってくる。さらに、全部スキップして進めるとランダムでアイテムが手に入る上に、followerが付いてくるという何が最適解なのかよく分からない。
ドマイナーなのでこの辺を網羅したようなwalkthroughは当然無く、ほどほどに妥協してプレイすることになるので、プレイする人によって大きく異なる体験になりそうな気がする。

今のところ、戦闘も謎解きはシンプルでLegend of Grimrockあたりには遠く及ばない。戦闘はタップダンスしながら殴り続けて、謎解きはドアのスイッチを探すか、プッシャープレートにアイテムを置くかという程度。
また、近接武器は、確率かなにかで壊れるらしく、消耗が厳しくてなかなか難しい印象を受ける。遠距離武器は、弾数の制限がある代わりに、何故かクールダウンが無く連射できてやたら強い。HPやスタミナは消耗していくのに魔法だけは使うたびにManaが増えていって溢れるとダメ、という統一性のないデザインになっているのが気になる。

Mini Metro #1 Clutter Traffic

中毒性はあって楽しめるのだが、イマイチこのゲームのセオリーが見えてこない。
例えば、

  • 同じマークの駅を連続しないように繋ぐ
  • 長距離の連結は避ける
  • 循環させる場合は、内回り外回りの車両を配置する
  • 人が溢れそうな駅の真横に新車を置いて吸わせる

みたいなセオリーはすぐに見えてくるのだが、これらを実践しても改善されたかなという実感が無い。駅の配置や乗客の配置と行先が恐らくランダムになっている所為なんだろうか。酷いとひたすら〇が連続するし、希少なマークが端の方に位置してどうにもならない感がある。

用意されているレベルも難易度順になっているわけではなくて、カーブがよく分からないことになっている。いくつかのレベルは露骨に難しいのが分かるが、それは最後の方に偏っているわけではない。それ以外のレベルはあまり違いが分からなくて、一番最初のレベルが明確に簡単というわけでもない。

そのうち自分だけで考えることに限界が見えてきて、ガイドを見たりするも上記のような既に知ったセオリーしか出てこなかったりする。一方で、ランキング上位のスコアは異次元のような値なのだが、exploitがありそうな気がしてならない。