The Witcher 3: Wild Hunt #1 Without Importing

GOG.comで予約していて、発売して、当時アルファビルドだったGalaxy経由でインストールしないと強制終了して起動しないというクソみたいな前提設計でdownloader経由では起動出来ず、苦労して追加ファイルを足して起動したらしたで当時使っていたビデオカードGTX580では重すぎてひたすら寝かされていたのである。
その間の去年の夏くらいに、Enhanced Editionになった2でもやり直して3へインポートするセーブデータを作っておこうと思ってプレイしたのだが、これがまたどの辺が “Enhanced” なんだ?というような何も変わっていないクソっぷりで途中で投げてしまったのであった。そもそも真っ当な手順でインストールしても、正しくないファイルのお陰で絶対に起動しないしなこいつ。あ、書物が既読かどうか分かるようになったのは良くなっていましたね。1でとっくにあった機能だけど。
2はUIも戦闘もストーリーもクソってことで何がそんなに評価を受けているのかよく分からん。1の方がストーリーは断然良いし、良くはないがWitcherらしい戦闘が出来ていただろ。2EEは起動しない時点で0点。

そうこうしているうちにビデオカードを替えてGTX980になったので、気を取り直してThe Witcher 3。結局セーブデータは何もインポートしていない。2がそうだったし、どうせ大して変わらんだろう。

witcher3-Yennefer

グラフィクスは綺麗だけれど、あまり写実的ではないような。今時の物理ベースではなくて2の延長のような印象を受ける。
Yenneferはゲーム界屈指の美人だと思うが、アイラインアイシャドーマジック。これから化粧するわと言いつつ既にばっちり化粧された状態というのはどうなの。Ciriもそうだけれど、妙に現代的な化粧だと思う。The Witcherの元となった時代の化粧文化ってどんな感じだったんだろう。War Paint程度だったんじゃないの?

witcher3-CheapAxii

Axiiで魅了したときのエフェクトが、めり込んでいるのが分かるビルボード一枚のチープなエフェクトなのは何とかならなかったの…

The Witcher 2: Assassins of Kings part.4

環境依存の問題なのかもしれないが、Patch 1.1辺りから会話の選択肢でマウスによる選択が効かなくなるときがある。
それからSignを使おうとしてもキー入力に反応しないケースがあるのが酷い。なんらかのアクション中でキャンセル出来ないとかそんなのではなく、数秒間はいくら押しても無反応。タイミングを逃したりボコボコにされたりでやってられん。

ビジュアル面ではPrologueの回想部分が一番クオリティが低い気がする。以前に書いたとおりその箇所はパラメータの設定も酷い。適当にムービーで済ませる予定だったのが、後で追加することになって余裕が無かったのかね?Chapter 1もグレアが効き過ぎだったり、シャープネスを効かせすぎだったりしたが、Chapter 2以降はまともな感じ。
フェイシャルアニメーションが乏しいのは気になる。Geraltさんがブツブツと喋っている分には問題無いのだが、他のキャラクターがちょっとでも感情を表に出していると表情と一致しなくなり、音声とキャラクターが乖離してしまう。セットアップやリギング段階での根本的な問題でこうなってしまっているような気がするが、恐らく笑うことすら出来ないのだろう。
この辺は口だけがパクパク動いていた頃の10年ほど前と同じ感じだ。

Iorvethはテロリズムだからじゃあ人間側の方はと言うと、Rocheは比較的まともな人間に見えるのだが、ゲームの進行上関わってくる人間はことごとく碌でなしなのは流石というかなんというか。
どっちについてもクソだから自分の目的を第一として中立的であり、下衆ないざこざは勝手にやってろ、という本来のWitcherの立ち位置にいながらにしてどう振る舞っていくのかというのは変わっていない。
しかしながらChapter 2以降は進行の都合上、荷担勢力を見限っての鞍替えが出来ない(Chapter 1での積み重ね次第では出来るのかもしれないが)のが残念である。

Chapter 3は短かった…
サブクエストをやっても速攻で終わる。サブクエストをやらないと多分一時間以内でどうにかなってしまうのではないだろうか。
で、最後の方になって機械仕掛けの神よろしく、ひたすらベラベラと喋って話を明らかにしていくのはどうかと。Geraltさんが記憶喪失からの思い出しに頼らずに、追いかけている最中に少しずつ自身で見つけていって明らかにして欲しかったものである。
この尺の短さからして今後そうしていきたかったのかもしれないが、大人の事情でここまで切り詰めて巻きに入らざるを得なかったのかもしれない。当事者以外の関係者は軒並み逃げたしなあ。完全に解決しきってはいないような。

中盤以降の戦闘はボスだろうが何だろうが余裕。適当に防いだり避けたりして斬るだけ。Prologueが一番難しかったですね。
Tawny Owl飲んでポチポチとIgni使っていれば、ラスボスだろうがなんだろうがハメ殺せる前作の終盤よりかは大分マシにはなったものの、相変わらず難易度カーブとラーニングカーブはおかしいと思う。

The Witcher 2: Assassins of Kings part.3

重箱の隅をつつくようだが、実際やってるとUIが不便でかなわん。
craft、売買時に今の装備品と性能を比較できないのがめんどい。
売買時にDiaglam/Formuraの所持状況を把握しにくいので、睨めっこしながら探すしかないのがめんどい。うっかり同じ物を買ってしまったらロード。
前作にあった本の既読も無くなったのでめんどい。うっかり同じ物を以下略。
同値で買い戻しができないのがめんどい。うっかり以下略。
インベントリで一度に表示できるアイテム数が少なくスクロールするのがめんどい。アイテムの説明を見るのに狭苦しい説明欄の遅い自動スクロールを待たないとならないのがめんどい。前作のようにマウスオーバーで説明出せば片付く問題では。
縦の狭いワイド画面なのにも関わらず、コンソール移植におけるパッド操作を中途半端に考慮したような弊害なんですかね。
めんどいめんどいとどんだけ面倒くさがりやねんという話だが、こんな面倒な思いをしないように力を注ぐのがラクダの偉い人的にも正しいのである。

ダイスポーカーはダイス目が装飾過多になった所為で見難い。前作であった役の表示もしてくれなくなったのもあり、運ゲー如きに相手の役なんていちいちチェックしていられない。どうしてこうなった。

兎に角、アイテム説明欄を広くして、それのスクロール速度も速くするTooltips modが必須だろう。根本的に扱いにくいのは変わらないがずっとマシになる。
後はお好みで便利にする(full list of mods)。
重量緩和や重量無しにするmodは、重量超過で取りこぼしが出なくなる分金回りが良くなるが、ストレスは経るしさほどゲームバランスに影響を与えない印象なので入れちゃっても良いかも。そもそも、重量制限きつすぎる割にはアイテムが過剰に出過ぎなんだよ。

Chapter 1の例のボス戦は敵の至近距離でのAardが回避できないのは仕方がないが、ノーダメージなので気にせず。普通に攻撃してもガードされて反撃されるのがオチなので、他の攻撃をきっちり避けながら回り込んで攻撃していくことでなんとかなる。Dodge強化が無いときつそうだ。
ポーション飲まないと厳しいバランスだろうが、ポーションを飲む機会は長いカットシーンの前しかないので相変わらず気が利かない。戦闘中に飲むことも出来なくなったので余計に計画的にならざるをえない。

その後の人捜し。
街を出るまでは血痕は目視できるのだが、森林に入るとさっぱり分からなくなる。Geraltも何処行ったんだ的なことをつぶやくのだが、いつも近くにいる連中に聞いても定型文を返すだけで反応無し。血を流した瀕死のエルフがどこかに行こうとしているのを、誰も目撃しておらず取り合ってくれないなんて!
結局これはCatを飲まない限り、血痕の追跡が非常に分かりにくいようにされているのだが、普通はまず聞き込みをするんじゃないのかね。

キャラクターデザインやvoice act的にはIorvethは気に入っているのだが、どう見てもテロリズムなIorvethに手を貸すのも癪だが、利害関係が一致している時はちゃんと手を組んでくれたりしてやるときはやる奴じゃんと思わせつつ、Rocheとの対立は避けられないのねと、どちらに荷担するのが悩ましいままChapter 2へ。Witcherらしさが出てきた。
だが、クエスト同士が割と絡み合うカオスなゲームなので、一方を選ぶと他のサイドクエストを進展させるための地点に一切立ち寄ることが出来なかったり。そういう余計な部分も考慮してしまうような作りをしていて、純粋に自分の考えを選択に反映することを邪魔しているあたりが残念である。

Chpater 2は最終的な目標は同じであるものの、前章の選択の影響を受けて展開が大きく変わるのね。作るの大変だったろうに。

 

witcher2-fireball.jpg

焚き火で暖を取っている人に話しかけて、会話のカットシーンが終わって画面が元に戻ると、立ち位置が移動していて、丸焼きにされるのは気がつかなかったんですかね…

The Witcher 2: Assassins of Kings part.2

Chapter 1進行中。システムに関する情報がまとまっておらず、なにかと不器用なあたりにやっぱり古臭さを感じる。

デフォルトだとSignの配置が遠い。Medallionをtabにして剣の選択をZ,Xにして、1から5をSignの選択に割り当てると大分やりやすい。
そして未だに分からないマニュアルにも載っていないFキーの存在…

AbilityのTraining Path以外はTraining pathに6ポイントつぎ込むことで解禁されるようだ。これはマニュアルにしか載っていない?
BlockはVigorが無いと出来なくなるということが、解禁されたAbilityを見ていて初めて判明。チュートリアル的なログにも載っていないし。
さらに分かりにくいがslotを持つAbilityが一部あり、これにはmutagenセットすることが出来るようだ。

前作での金の大半を費やして、草と魔物から素材を得るための本を買って読むということはなくなった。だが、Crafting/AlchemyのDiagram/Formura(レシピ)は全部買っているととてもじゃないのがお金が足りない。作りたいアイテムのレシピを買って、さらにそれに必要な素材のレシピを買っていくというのがいいのだろうか。そうこうしてアイテムを十分に消化する場も無く、宿屋の親父がアイテムを預かってくれることも無くなったので、重量制限が非常にきつい。適度に素材を持っていないとCraft時に足りなくて困りそうだが、重い物を優先的に売っていってもカツカツだなあ。

witcher2-Kayran.jpg

Fistfightでは唐突にQTEが始まって面食らう。
私が知る限りのQTEは、元々アーケードゲーム(ダイナマイト刑事)の移動カットシーンで手持ち無沙汰なのをなんとかしたかったゆえに生まれたもので、出てくる頻度もクリアするまでに数回あるだけだ。コンソールゲームやらPCゲームに工夫せずに入れられても適したデザインじゃないわけで、あまり好きではないのだが。
前作のFistfightは一番強い輩だろうがなんだろうが、パンチ→アイコンの下に黄色いマークが出た瞬間にガードを一瞬押す→即パンチの繰り返しだけでハメ倒せるので、そのゲームデザインやらAIを改善するよりも、単純に受付時間だけで難易度設定しやすいQTEに変えたんだろうなあ。とはいえ所詮は人間の反応できる受付時間にしなければ駄目なので、これまた作業的でつまらんわけだが。

Lock on Targetはパッドでのカメラの動かしにくさを補うためにありがちな、注視点まで固定してしまうものではないので使いやすい。集団戦は慣れるまではとにかく(Nekkerに)タコ殴りにされるのだが、攻撃を喰らった場合は無理に反撃しようとすると泥沼になることを気に留めておく必要があるようだ。
前作ならGroup Styleでばっさばっさと斬り伏せられたんだろうけどねえ。今回はAbilityで取得するまでお預けらしい。
それまではNekkerに辛い思いをすることになるのだが、慣れてきて不慮の事故でNekker Warriorにボコられても死なないくらいの体力の余裕ができてくると(ある程度体力が無いと瞬殺されてしまう)、ちょっとぐらい集られても襲いかかってくる敵に次々とターゲットを変えて斬り込んでいける。パッドでのプレイだとカメラを迅速に動かしてターゲットを切り替えられないので、こうはいかない気がするのだが。
Malenaで潜ることになる洞窟はそれでもNekkerが多いので辛かったが、ポーションを飲むと格段に楽になった。ポーションは前作のような度数の高い酒を必要としないので、適当に草を摘んでくれば作れるようになったのは楽だ。ポーションで溜まる毒もポーションの効果が切れるときに抜けるようになったので、その時だけの限度を超えなければ気にしなくても良い。
前作よりも難易度が上がった分は本業のWitcherらしくポーションを活用してくれと言う方向性なのか?

なお、NekkerのNestを破壊するにはGrapeshotのFormuraを買ってきて作るべし。logによると穴をふさげば何とかなるんじゃないか、Nestを調べると爆破しないと、とは言うもののどの種類のボムを使うのが正解なのかはどこかでヒントが出ていたのだろうか。

Endriag Queenはきっちり攻撃を見切って回避しないと致命傷になる。Quenで一発は防げるが、頼っているとVigorが持たないあたりのさじ加減は良い感じ。呼び出す前にCircle of Powerでbuffを得ておくと楽になるというか、Endriag は見てくれはNekkerよりも強そうなのにねえ。

Kayranはおもむろに即死QTEが始まるのが気に入らないものの、前作のボス同様イベント戦。要領を得るまでは死にまくるだろうが、慣れればノーダメージでいける。

witcher2-Bath.jpg

これまでのお話の方は、前作もそうだったが魔法が万能過ぎる。服まで魔法で脱ぐんかい。さあどうしようということになったら大抵は魔法で解決してしまってWitcherの肩身が狭いというか、都合が良すぎる様に感じてしまうんだよなあ。
Triss達には可哀相だが、魔法が無くWitcherのSignsが貴重な存在だったり、魔法を使うにはそれなりの代償(一応準備が必要な場合もあるらしいが)があっておいそれと使えなかったりする世界の方が面白かったのではなかろうか。

The Witcher 2: Assassins of Kings part.1

連休中に前作をWitcher Pathでクリア仕直したので、そのセーブデータをインポートしてスタート。

witcher2-Python.jpg

このシーンを見たときに、真っ先にMonty Python and the Holy Grailが思い浮かんだわけだが。

Prologueをやってみた感じでは無骨というか古臭い洋ゲーというかなんというか、なかなかの突き放しっぷりを感じる。
戦闘はマニュアルやらキーバインドに目を通していても、いきなり放り込まれているようだ。チュートリアル的なメッセージは横に出るのだが、戦闘中に横目で見ているとあっという間に消えていくし、内容的にあまり意味がない。左右クリックで攻撃なんかは出されても分かりきっている。
戦闘様式は前作から変わったものの、なんだかんだで前作と同じようにタイミング良くクリックすることでコンボが出せるので無闇に連打するなとか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlockできないとか、そういうのを出すべきだったのでは。Aard以外のSignも使った時点で説明が出るのではなく、使う前に説明するべきなのでは…
初っぱなからいきなり狭苦しい場所で複数人と対峙とか、ドラゴンのブレスに焼かれたら実質死亡とか、生まれたてのプレイヤーにぶつけたらどうなるかは容易に分かりそうなシチュエーションだらけだ。ダークで単調な戦闘のBGMと相まって、何度も死んでると滅入ってくるかもしれない。
前作のChapter.1の悪名高きボス犬と同じような感じだが、前作のPrologueの方が画面を止めて段階を踏んで教えてくれていた分親切だ。

試行しながら戦闘に慣れてくると、自在に動かせて楽しめてくるのだが、アニメーションによる体の挙動はゲーム性よりもリアル志向を重視しているのかボタンを押してから、しっかりと重心を動かしながら攻撃を始めるのでもっさりと感じられても仕方がない。その割には剣の抜き差しするときなどが顕著だが、アニメーションの繋ぎが荒いのが気になるんだよなあ。
ターゲットがコロコロと変わってやりにくいのは、Lock on Targetを使うべきなのだが、すっかり忘れていたのであった。
前述通り必要以上にリアル寄りにしたのか、攻撃を食らうと怯んでしばらくBlock出来ないのだが、これによって攻撃を喰らった後はすぐにDodgeで逃げないとタコ殴りにされてしまうこともしばしば。壁際に追い詰められていてDodgeも出来ない場合はご愁傷様である。Geraltさんは前作のように敵の頭上を華麗に舞って裏に回ることは(現時点で分かっている限りは)出来ない。
なお、Quenはこちらが攻撃しても前作のように効果が切れることがなく、少なくともPrologueではかなり使えるようになっているので、詰まっている人は使ってみてください。

武器の変更やらSignsの変更やらQuickslotの変更にと切り替えが多岐にわたるため、今時のBioWare的なポーズによるパイメニュー(Quick Menu)があるのは良い判断だと思う。だが、折角のキーボード操作なのにQuickslotはキー一発で目的のアイテムにたどり着くことは出来ない。Quick Menuから選ぶか、リング状に次のアイテムを選ぶかだけである。
Signsはキー一発で選択は出来るのだが、この場合に限り選択に留まらずいきなり使ってしまう。抜刀していなければ撃たずに抜刀するだけとなるが、前作は抜刀していなくても撃てていたような。
アイテムを拾うときのTAKE ALLなんかも、毎度クリックしないと駄目なのかと思っていたが、これはActiveキー(スペース)でいけた。
前作で空気状態だったMedallionの使用はアイテムやアクティベーション可能なオブジェクトのハイライトも兼ねているのだが、使うと立ち止まってしまう上に一度使うとしばらく使えない。
何が原因なのかはともかく、制約を感じる操作のデザインがストレスの要因になりがちだ。

 

witcher2-Elf.jpg

グラフィックは前作譲りの雰囲気のある情景がさらに強化されているのだが、良くいえばユーロピアン、悪くいえばシェーダのパラメータの調整不足なところが目立つ。パラメータの設定がうまくかみ合っていて、異様に作り込まれた見事なシーンもあるのだが、逆に城壁が法線マップに頼り切りで石造りなのにエッジが真っ直ぐだったりと作り込みが甘いアセットなんぞも目立ったりして、クオリティのムラが大きい印象。

というか、人の体や建物の壁などがそこら中グレアで光りまくっているのは、あり得ないし今時どうかと…
被写界深度はカメラに近い半透明オブジェクトが考慮されておらず、それらが一様にぼけて見苦しくなることもしばしば。シネマチックな被写界深度はカメラが引いてるときでも効くので、効き過ぎでミニチュアっぽいおかしな絵になってしまう。

珍しく静的なAOがほぼ焼き込まれておらず、SSAOを使用しないことにはオクルージョンがさっぱり無い妙な絵になってしまい、CDPR的にはSSAOは必須なようだ。

witcher2-NoOcclusion.jpg

(壁の凹角に注目。ついでに前述のエッジが直線的すぎてテクスチャの凹凸と一致していない。)

だが、いざSSAOを使用すると、本来遮蔽の発生しない箇所でもオクルージョンによる陰影が発生していて汚い絵になってしまう。どうしたものか。

witcher2-FailureAO.jpg

(Geraltさんの周囲に発生しているAOはオブジェクト同士が十分に離れているので、本来発生することはない。)

なんというか、パラメータの設定を仕直させてください。というかシェーダ書きたい。