Fallout 4 #3 Interface

Charismaマシマシ装備。防具はやたら装備箇所が分かれているわりにセットでFavoriteとして登録できないため、チマチマと装備し直さなくてはならないのが面倒臭い。Morrowindからある問題だろう(それ以前はショートカットという概念すら無かった)。毎回のようにセットで装備を記憶するmodにお世話になっている気がするが、Fallout 4でも早く作られないかな。

Fallout4-FullDialogueInterface

Full Dialogue Interface
今Nexusで一番人気のmod。
選択肢を大意ではなくて、次に喋る全文にする。菱形配置ではなくて、上から下に順並びにして、1, 2, 3, 4 のショートカットキーに対応させる。
あの菱形に並べられた選択肢はパッドのボタン並びを前提としたUIなので、PCだとショートカットキーとの対応が不明で、マウスでクリックをするしかなく不便である。
Mass Effectのパイメニューは、アナログスティックを選択肢の方向に傾けて決定を押すというやり方であったが、これだとマウスでもパッドのアナログスティックと同様に操作することが出来たため混乱は無かった。Fallout 4ではそういった配慮はなされていない。しかも、パッドのボタン数の制約上、選択肢が4つまでに限られてしまっている。
このmodが人気なのは至極当然なのである。
とはいえ私の環境だと、このmodを一旦入れてゲームを進行すると、このmodを外してそのセーブデータを読み込もうとするとゲームがクラッシュするようになる(なので菱形配置のSSは撮れてない)。

Bethesdaのコンソール主体のUIの劣悪さは相変わらずである。
上のようなUIは配置の仕方の他にも、マウスポインタ向けにまともな処理がされていない所為で操作性が悪い。Fallout 3は記憶が定かではないが多分そうで、少なくともSkyrimは同じ処理となっている。

Fallout4-LazyUsability

例えば、Terminalなどのメニューリストから項目を選択、決定する。その内容を見る。Tabキーで戻る。それまでの間にマウスポインタを移動させて、次の項目が表示される予定の場所にポインタをあわせておく。
そのポインタ上の項目をクリックして決定する。この時、決定されるのは次の項目ではなく、さっき既に見た項目である。
次に見たい項目をマウスポインタで決定するには、リストが完全に表示されて、そこからマウスポインタを移動させて次の項目を選択する必要がある。
項目を見ている間に次の項目をあらかじめ選択しておくという、マウスポインタならではの高速な操作性が犠牲になっているためストレスがたまる。
SkyrimのDialogue Menuでも同様のバグが発生する。

パッドの場合、現在選択しているハイライトされた項目があり、それが変化するタイミングは十字にキーを入力したときだけである。しかしマウスポインタの場合、ついさっき選択していた項目は別のシーケンスを挟んで戻ってきた際に別の項目を指している可能性がある。マウスポインタでの操作は、パッドとは異なり、クリックして決定したときに、そのポインタにあるメニュー項目が何なのか取得しなおさなくてはならない。それが行われていないのが、このバグの原因である。
さらにこれだけだと、ハイライトされた見た目上の選択されている項目がマウスポインタ上の項目と一致していないバグは残ったままである。マウスポインタを動かしたときに、その整合性を確認していないため生じるのであり、その確認が必要となる。パッドなら整合性は常に保証されているから気にもされていないのだ。

開発者は開発中のプレイでストレスに感じたことがないのだろうか。と、開発現場の動画なんかを見てたりすると、最近はPCでもみんなパッドを持ってプレイしていたりするんですねえ。駄目だこりゃ。

Fallout 4 #2 First Impression

始めて間もなくあれよあれよという間に、Power Armorが手に入るわ、Workshop(領地)が手に入りまくるわで、Fallout 4はいろいろなカスタマイズが売りで、それらにさっさとアクセスさせたかったんだろうなと思う。どうせみんなModで解禁したり作ったりするんでしょ、先に用意しておきましたよ、という風にも。

Power Armorは3とNew VegasでやってたTrainingしないと着られないという制約はどこへやら、何の苦労もなく着こなす。1ではBoSの許可がいるというような話があった気がするけれど、どんな手段でも入手してしまえば関係無し、だったかな。
というか、Raiderすら時々Power Armorを着て徘徊していたりするのはどうなの。今回のRaiderはSentry TurretやSearch Lightを運用したり、Terminalにマメに日誌を付けていたりと知能レベルが高すぎる、いや矛盾していると思う。

で、Power Armorが早々に手に入って1や2のように暴れ回れるのかと思いきや、Fusion Coreという燃料(30分/個)を要するようになったのはアイテムをケチりまくる類の人にとっては悲しいところだ。そもそも、Power Armorって半永久的に駆動するような設定があったような気がするんだけれど…思い過ごしだったのだろうか。
Power Armorに乗り込むための素体も、偶にその辺に置かれていたりする。この状態で手に入れるとPower Armorが1体増えることになるのだが、誰かが乗り込んでいる状態でそいつを殺しても素体は取り返せず、パーツしか回収出来なくなる。Raiderを観察していると、攻撃を受けるとあらかじめ指定されたようなキャラクターがPower Armorに乗り込みにいくのだが、乗り込まれる前に阻止しないと、素体を回収出来なくなるのがコレクターにとっては厄介な感じだ。

Fallout4-Sanctuary

Workshopによる街作りは、SkyrimのHearthfire DLCが好評だったのだろうか。ちなみに、Skyrimの各種DLCにはほぼ手を付けていない。DragonbornはあのSolstheimが舞台だというのに、あれが出るに起動すらしなくなっていた。
Post-Apocalypseからの再興というコンセプトはあっているとは思うのだが、個人的にはもうちょっと小規模にして冒険に専念させてくれという印象。なんせWorkshopでカスタマイズ可能な地域は、まだまだ序盤であるにも関わらず既に7カ所もある。
ここでは、住民の呼び込みや、衣食住の確保、彼らの仕事の割り当てといった一通りのマネージメントが要求される。まだ遭遇していないが、時間が経過するとそのうちRaiderあたりからの襲撃を受けるのだろう、これに対しての防衛設備も必要になる。
手間がかかりすぎるので、楽しめる程度に手を付けるのなら最初に手に入った中心的な地域以外は面倒見切れない感じだ。

さらに、これの地域開発や武器防具のカスタマイズには今まで見向きもしていなかったJunkが材料として必要となる。行く先々でJunkを拾い集める必要があるのであっという間に積載重量が一杯になる。そうなると、従来よりも拠点との往復頻度が上がって、なかなか冒険に出向けないということになる。
こういうのが好きな凝り性な人がいるってのは分かってはいるのだが。多すぎるだろう。

Fallout 4 #1 Character Creation

定番のglitch。

Fallout4-FirstGlitch

息子が両親を掛け合わせたような顔で登場するらしいということで、フェイシャルメイキングの手間が倍。その割に選んでいない性別の親はあっさりと出番が無くなるという。苦労に見合っていない感じがなんとも。
The Sims 4と同じように”直感的”を謳ったマウスドラッグとキー押下によるスカルプティングなんだけれど、ゲーマーにとってはやはりスライダーと数値を弄りながらの方がやりやすいと思う。ゲーマーはアーティストではないし、スカルプティングといってもあくまでモーフィング可能な範囲での変形で、本来のスカルプティングツールみたいに本当に自由に盛ったり削ったりできないし。

Fallout4-Protagonist

vanillaだしこんなもんですかね。どうせあとから整形できそうな気もする。

今回はSkillが無くなって、SPECIALがSkillも兼ねるようになった感じ。レベルアップはただのポイント追加と言っても差し支えなく、Perkとしてポイントを割り振ってSPECIALも伸ばせる。その所為か、初期に割り当てられるポイントは少ない。FalloutというよりもSkyrimのデザインほぼそのままといった感じ。最初によく分からないままどんぶり勘定で割り振ったSPECIALが気に入らなくてもレベルが上がるにつれて適当な方向性へと軌道修正できるだろうと思う。

以下、軽度なシステム的ネタバレを含む。

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Fallout: New Vegas part.5

100時間ほどかかってようやくクリア。
自分で書いておいて何なんですが、宣伝でよく何十時間にも及ぶやりこみ要素満載の何たらかんたらとか謳われていたりするのは何なんでしょうか。満足する時間の度合いは個人差やゲームによる差があって当てにならないだろうし、内容によってはこのゲーム水増ししましたよというアピールにしかならないというのに。プレイ時間なんてものはゲームの本質では無いと思うし、本来はゲームの本質を伝えなくてはならないのでは。コンピュータRPGを宣伝するにあたって、とりあえず何でもかんでも自由だ自由だ言っておけばいいんじゃねという風潮のようなものなんですかね。
実際は中古市場を意識した文句だったりするのだろうけれど、あまり効果的では無いと思うのは私の認識がずれているのだろうか、広報の認識がずれているのだろうか。

さて、メインクエストは分岐をIndependentに決定してからは、既にサイドクエストをやりまくっていたので、それもう終わってますよな感じでトントン拍子で進んでいった。メインクエストも込みで、Companionなんかの一部のクエストを除いて、あまり高尚だったり重々しかったりするクエストは無く、ジョークを交えつつユーモラスだったり殺伐としていたりしながらも、軽い感じで進んでいくのは1,2のテイストっぽいかな。

とりあえず”War never changes.”と言っておけばFalloutでしょ?的なのは、もういいんじゃないんですかね。今回はVan Burenでやりかけたことをやり直したようにも思えるが、Post-Apocalypseになってからもう何百年経過してるのよ。ファンタジーとはいえ歪になってきていないですかね。
ということで、そろそろ過去の遺産のサルベージから脱却して欲しいところ。

Fallout, Arcanum and More with Tim Cain

このところNew Vegasの影響でFalloutをやり直してクリアしたりしているのだが、こんなインタビューがちょっと前にあったのね…

全部で30分近く喋りたおしていて、全てを聞き取れなくてもどれも興味深い内容ではあるのだが、Fallout 3に対する意見が聞けるのは中々貴重な気がする。良いゲームだけれども…と言う感じで。

あと、Arcanumが19世紀のヴィクトリア朝がモチーフになっているのが再確認できて一安心。もしエドワード朝とかだったらずっと勘違いしていたことになるところだった。